Sigo confeccionando
el mapa y también el sandbox del bajo Ebro. En esta entrada hablaremos de las localizaciones:
fortalezas, pueblos, aldeas, ruinas, peajes, etc. Cada una de ellas, en
principio, tiene una gran entidad siendo determinante para el mapa. La lista de
localizaciones que he utilizado está sacada de Hexplora! y de momento no he
necesitado adaptarla.
Una de las
características de la creación de un sandbox de exploración por hexágonos
totalmente nuevo puede ser el azar y cómo, en principio, me estoy planteado
jugar el sandbox con Clásicos del Mazmorreo, que también le da mucha
importancia al azar, mi idea es que, siempre que se dé la ocasión, una tirada
de dados sea el factor determinante en una decisión (no siempre).
Para añadir las
localizaciones mayores el primer paso es dividir el sandbox en hexágonos de 6
millas. Según el método de Hexplora!, en cada uno de ellos hay una posibilidad
entre el 3% y el 15% de que haya una
localización. Una vez determinado si hay una se tira de nuevo y el resultado de
una tirada determina qué clase de localización es en función de si el hexágono
se encuentra en Tierras Salvajes, Territorio fronterizo o en un Área
civilizada.
Como el periodo
"histórico" del mapa y muchas localizaciones ya están determinadas no
me ha sido difícil de delimitar esas zonas. Creé una capa nueva de photoshop
con el área civilizada en verde, la fronteriza en amarillo y las Tierras
Salvajes en rojo, como muestra la imagen de cabecera.
A continuación lancé
los dados tantas veces por hexágono determinando las localizaciones que debía
albergar el mapa y me salieron 46. Sin embargo mi mapa tenía localizaciones
antes de lanzar los dados: todos los pueblos y ciudades documentados en la época
histórica aproximada en la que lo ambiento, además de un par de ruinas por
pueblos que en la época ibérica o romana existían y que en tiempos posteriores
volverían a ser poblados (Juneda i les Borges Blanques). Conté su número y
eliminé, al azar, el mismo número de localizaciones. El mapa finalmente quedará
así aproximadamente, perdonen la falta de detalle pero aún tienen que jugarse y
no quiero mis jugadores vean los detalles.
Esto tiene un
problema y es que el sandbox está excesivamente poblado, es decir hay
demasiados pueblos o torres, ya que históricamente no hay tantos lugares
mágicos, cuevas, guaridas de dragones u otros monstruos documentadas. Bueno, se
me ha ocurrido un sistema para solucionarlo y es el doble concepto. Es decir,
imaginemos que en un hexágono tengo una torre fronteriza real, pues tiro de
nuevo e igual sale aldea, guarida, fortaleza o algo así. Eso me va a permitir
cambiar la localización... Si ha salido guarida igual la torre ha sido invadida
por monstruos o el capitán ha sido infectado por un vampiro o justo debajo hay
un túnel lleno de alimañas, con aldea es que justo al lado ha empezado a crecer
el futuro pueblo, con fortaleza la torre cuenta con defensas más fuertes de lo
que parece, etc. Tengo que hacer varias tablas sobre ello tipo:
Tirada |
Resultado de Guarida
|
1
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Conquistado por
monstruos (1D3) 1-Hace poco 2-Hace bastante 3-Hace mucho 4-Bajo asedio y tirar 1D2: 1- De los monstruos 2-De una facción al azar.
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2
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Monstruo
oculto (hombre lobo, vampiro...) (1d6) 1- El mandatario 2-Un lugarteniente 3/4-
Un empleado con poco rango. 5/6- Un empleado sin rango.
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3
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Guarida secreta
y activa, desconocida para los habitantes.
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4
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Guarida
secreta antigua que alberga a su dueño. (1D4) 1- Sellada con magia poderosa
2/4- Abierta (se ha roto un sello, se ha despertado, etc.)
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5
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(1D3) 1-Templo
2-Arena 3-Prisión donde adoran y alimentan a un monstruo
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6
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Tira dos veces
|
Si se os ocurre algo
más sed libres de decírmelo.
Para acabar de definir todas las localizaciones mayores escribiré un par de
frases sobre cada una, así acabará esta fase y podré tener una imagen bastante clara del mapa que me tendría que aclarar su lógica interna y definir sus dinámicas
Esto me llevará un tiempo, así que os tengo que pedir paciencia hasta que escriba la siguiente entrada, sin embargo para compensaros os regalo el mapa del sandbox que he desechado para jugar con el que estoy confeccionando ahora... igual alguien quiere aprovecharlo.... sentíos libres de pedirme el original para imprimirlo si lo queréis utilizar. Os dejo la imagen y el que tiene hexágonos numerados de 2 millas.
si los miráis con detalle veréis que aún me falta mucho por incluir en el mapa actual, que os enseñé en la entrada anterior.
Una cuestión importante cuando usas ¡Hexplora! es que Jordi se ha basado para la confección de las zonas y el número de guaridas, pueblos, fortalezas, etc., en lo que es habitual en los juegos basados en D&D.
ResponderEliminarPero es que los mundos de D&D están muy desiertos, sobre todo los basados en las primeras ediciones del juego. Hay un pueblo perdido en la inmensidad, rodeado de tierras salvajes y vacías y después hay una semana de viaje hasta el siguiente pueblo. Esto es algo que nos viene incluso de Tolkien (nunca he entendido cómo puede sobrevivir Bree en mitad de la nada durante cientos de años), pero que no es muy histórico.
Porque si te coges, por ejemplo, el Pendragón, te das cuenta de que las poblaciones no están ni de coña tan alejadas las unas de las otras, y que los condados, que se recorren en tres o cuatro días de lado a lado, están llenos por completo de pequeñas aldeas, pueblos, ciudades y castillos.
Así que ¡Hexplora! sigue sirviendo para crear entornos sandbox superchulos y jugables... pero si te basas en el mundo real para crear dicho sandbox, pronto te darás cuenta de que te sobran pueblos a tutiplén :D.
La solución que has encontrado me parece bastante buena ;).
No se si has puesto en práctica el método de Heplora! pero una vez que empiezas a meter puntos de interés el mapa se llena de cosas, aunque no sean pueblos.
EliminarSí, de puntos de interés se llena el mapa y eso es bueno... pero es precisamente de pueblos de lo que no se llena, y cuando miras un mapa de esos tiempos te das cuenta de que hay muchos más pueblos en el mundo real que en los mundos de fantasía que se pueden simular con ¡Hexplora! ;).
EliminarQue no es un fallo del juego, sino una característica :D