13 febrero 2019

Reglas de la casa para CdM: Ventajas y resultados no binarios


Bueno, vuelvo a dirigir y quiero dirigir un sandbox de fantasía clásica al estilo del que Jordi Morera explicó en su blog Tras la Última Frontera y después recopiló y aumentó en el libro Hexplora!
Quiero utilizar el sistema de Clásicos del Mazmorreo por que me parece maravilloso por que todo el manual te recuerda a la fantasía clásica del Apéndice N y además me parece sencillo y fácil una vez empiezas a familiarizarte con el. Empezaremos con una aventura para conseguir algunos niveles y así tendré tiempo de ir preparando un poco el escenario de campaña en el que quiero jugar, el mapa y todo el material necesario para el sandbox: tablas de encuentros, localizaciones etc.

En cualquier caso, aunque me gustan mucho las reglas del manual, como viene siendo habitual en mi hay cosas que me gustan mucho de otros sistemas, otros juegos o reglas de otra gente y las suelo implementar como reglas de la casa. Preparé estas reglas hace tiempo pero hoy me he dado cuenta de que no las había compartido y he pensado.... ojalá tuviera un blog para hacerlo y ¡vaya! ¡Resulta que tengo un blog!



He bebido de fuentes como FATE, PBta, el Anillo Único, y otros blogs (algunas reglas no me acuerdo de donde las he sacado, si  lo sabéis y me lo señaláis en los comentarios lo añadiré. Pido ya disculpas por adelantado). A mi me gusta el rol mestizo, es como me lo paso bien, así que espero que no me venga nadie a decirme que me estoy divirtiendo mal, que nos conocemos. Así que empezamos.

Una de las cosas que más me gustan de otros sistemas es que los resultados no sean binarios. Fate, o Pbta implementan éxitos parciales que implican costes y es una cosa que me gusta bastante por que puede ser un motor dinamizador de la historia. Por eso los he implementado así:

RESULTADO DE LA TIRADA

Dificultad: 5 - 10 - 15 - 20.
Habilidad: Se utiliza el oficio del nivel 0. Se tira con 1D10+Característica si es una habilidad no entrenada, 1D10+2+Característica si es una habilidad no entrenada pero con cierta conexión o 1D20 si es una habilidad entrenada.
Resultados de la tirada: Crítico, Éxito, Éxito con coste pequeño, Éxito con coste grande, Fracaso, Pifia..
Crítico: 20 natural Pífia: 1 natural Éxito: Dificultad +1 Fracaso: Menor que la dificultad.
Éxito con coste pequeño: Empatar la tirada de dificultad provoca un éxito pero a un coste pequeño: Abres una puerta pero provocas un fuerte ruido.
Éxito con coste grande: El número inmediatamente inferior a la dificultad puede declararse un éxito con coste grande: Abres una puerta pero, al abrir, te encuentras a un guardia detrás.

1.1.- Costes:

Elegir o tirar
Tirada
Coste
1
El resultado te afecta a ti también.
2
Algo se descontrola y afecta a otros Pjs pero no a ti.
3
Se pierde 1 o más Puntos de Golpe.
4
Te quedas aturdido uno o más asaltos.
5
Provocas un efecto negativo extra.
6
Se provoca un enfado a los dioses o a un patrón.
7
Penaliza una tirada posterior con un -1/-2.  
8
Se pierde equipo en el proceso.
9
Se consigue lo que se quería pero el juez puede provocar un efecto similar.
10
Quedas en mala posición: expuesto a un ataque, al borde de un precipicio, etc.
11
Llamas la atención de alguien o algo.
12
Dura menos tiempo de lo previsto o se activa antes de lo previsto.
13
Se consigue algo pero justo después se rompe o estropea.
14
Se consigue un efecto parcial.
15
Se tarda más tiempo de lo normal.
16
Tira dos veces en esta tabla

   Bueno, como con esta regla convertimos el sistema en algo más difícil he querido implementar la acción de crear una ventaja con FATE. El sistema de aumento de dados de Clásicos del Mazmorreo espero que sea ideal para ello. Va a quedar así:

2.- CREAR UNA VENTAJA

Se puede intentar ayudar a un compañero poniéndole más fácil su acción, por ejemplo distrayendo a un rival para que el otro le pueda golpear más fácilmente, identificando una cerradura para que el ladrón sepa cómo utilizar sus ganzúas etc.
Si la acción es algo complicada se debe tirar y si se consigue un éxito se crea la ventaja y permite que el compañero que la utilice aumente el dado de su tirada, p.e. de D20 a D24. 


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