La verdad, me fue difícil elegir entre Dungeon World y Clásicos del Mazmorreo... para jugar con los colegas creo que lo pasaremos mejor con el clásicos, que ya somos todos veteranos, pero para jugar con novatos creo que el DW es maravilloso. Y una de sus maravillas es el movimiento Último Aliento. En cuanto lo leí decidí utilizarlo y lo he adaptado para sustituir la regla de Recuperar el cuerpo. Último aliento convierte a la Muerte en una especie de patrón del PJ , no le da conjuros pero le ha salvado el pellejo, que carajo... ¿Quien quiere un conjuro estando muerto? De nuevo se trata de tener motores narrativos que no hagan parar una campaña si no que la alimenten.
Para ello, además de coger el concepto del DW, acudí al suplemento Dungeon Crawl Classics RPG Lankhmar: The Patrons of Lankhmar en el que Muerte (En Lankhamar es masculino) se puede convertir en tu patrón y aproveché la tabla de estigma de patrón. Aquí está traducida.
ÚLTIMO
ALIENTO
Un personaje que haya muerto puede tirar 1D20 y en el
caso de que salga un resultado inferior a su Suerte, la Muerte se ha fijado en
él y le ofrecerá un trato. Si lo acepta se estabilizará siguiendo las reglas
habituales de perdida de vigor normalmente. Si lo rechaza cruzará las Puertas
Negras rumbo al destino que le aguarde. El
Último aliento es ese instante entre la vida y la muerte. El tiempo se detiene
cuando Ella aparece para reclamar a los vivos. Incluso aquellos que no llegan a
traspasar las Puertas Negras pueden ver lo que hay más allá y lo que podría
estar esperándoles: amigos y enemigos pasados, recompensas o castigos por
aquello que han hecho en vida o visiones extrañas. Todos cambian de alguna
manera tras ese trance, incluso aquellos que escapan. El personaje debe tirar
en la siguiente tabla:
1D8
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Efecto
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1
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Pierde el gusto por los placeres de la vida: la comida
y la bebida le sabe a ceniza, no siente nada teniendo sexo. No puede festejar
(ni por tanto ganar PX). Si sale una segunda vez el PJ rechaza la comida y la
bebida y pierde permanentemente 2 puntos de Vigor. Si sale una tercera vez no
puede contemplar a nadie comer y beber y sustentarse le produce asco y
arcadas pierde permanentemente 4 puntos de vigor.
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2
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La muerte le pide al personaje que evite la luz del sol
de ahora en adelante, el personaje debe llevar siempre una capa oscura que le
cubra. Si sale una segunda vez el personaje no solo evita la luz del sol si
no que actúa con un -1 bajo la luz diurna y lleva la capa bajo luz
artificial. Si sale una tercera vez la capucha le oculta la cara y solo puede
ver por una rendija tiene un -2 a tiradas de percepción, y actúa con un -2
bajo luz diurna.
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3
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La gente siente inconscientemente la marca de la Muerte
y se siente incómoda cerca del personaje: -1 a cualquier tirada para
influenciar. Si sale una segunda vez la marca de la Muerte además es visible (un
cráneo humano blanco en sus pupilas que no se aprecia directamente pero si al
cabo de pocos instantes) provocando incomodidad y rechazo. -2 a las tiradas
de influenciar y existe un 25% de que cualquier PNJ que interaccione con el
PJ huya de él al cabo de 1D6+2 asaltos. Si sale una tercera vez la marca de
la muerte es evidente en los ojos del personaje: -2 a las tiradas de
influenciar y existe un 25% de que cualquier PNJ que interaccione con el PJ
huya de él al cabo de 1D6+2 asaltos y un 15% de que cualquier PNJ que
interaccione con el PJ trate de matarlo.
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4
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La Muerte pide un precio diario en sangre. Si no se
acaba con alguna criatura cada día el PJ debe entregarle la suya y pierde 1D4
Puntos de golpe. Si sale una segunda vez pierde 1D5 Puntos de Golpe. Si sale
una tercera vez pierde 1D10 Puntos de Golpe. Los Puntos de Golpe perdidos de
esta manera nunca pueden reducir los Puntos de Golpe del PJ a cero.
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5
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La carne del lanzador se pone pálida y fría, dando él
una tez pálida o cenicienta. Si este resultado se tira por segunda vez, el
cuerpo del taumaturgo exhibe signos de lividez postmortem, con moretones
oscuros que aparecen a lo largo de su espalda, nalgas y la parte posterior de
sus brazos y piernas. Si este resultado sale por tercera vez, la carne del
taumaturgo se vuelve necrótica, apestando a descomposición y retorciéndose
con gusanos.
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6
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El personaje provoca la muerte con un toque, causando
que insectos y pequeños animales del tamaño de un ratón o más pequeños
perezcan cuando sean tocado por el personaje. Si este resultado se lanza por
segunda vez, el lanzador mata criaturas de tamaño de gato o más pequeño
simplemente tocándolos. Si este el resultado ocurre por tercera vez, además,
el propio cuerpo del personaje se llena de la caricia de la Muerte, el mismo
mago enferma y tiene mala salud, pierde permanentemente 4 puntos de Vigor.
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7
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La muerte comienza a utilizar al personaje como un
medio para cumplir sus cuotas Cada semana hay un 10% de posibilidades de que
el personaje se teleporte repentinamente, apareciendo en algún lugar exótico
con una ineludible compulsión por matar a una persona o personas presentes.
La identidad y el nivel de los objetivos especificados se dejan a disposición
del juez, pero debe estar dentro de ± 2 niveles del nivel del personaje. Si
el personaje tiene éxito, la Muerte devuelve inmediatamente el asistente al
lugar desde el cual fue secuestrado. Si el personaje muere, sirve a la muerte
como alma de reemplazo para su cuota Si este resultado se lanza por segunda
vez, la posibilidad de que la muerte llame al asistente aumenta a 25% cada
semana. Si el resultado sale por tercera vez, la probabilidad aumenta al 40%.
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8
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El cuerpo del personaje emana un aura fría que nota
cualquiera que esté cerca. Si este resultado sale por segunda vez, la
temperatura del cuerpo del lanzador se reduce sus labios y las puntas de los
dedos tienen una tonalidad azul oscuro y su aliento es visible como si fuera
un frío día de invierno. Si este resultado sale por tercera vez, los latidos
del corazón del lanzador se ralentizan para ser casi indetectable. Mientras
duerme, el personaje se toma por un cadáver. A menos que tenga aliado al
alcance de la mano, el Pj podría despertar para encontrarse a sí mismo en la
mesa de un embalsamador o ¡en una tumba enterrado!
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