17 febrero 2019

Reglas de la casa para CdM: Último aliento


La verdad, me fue difícil elegir entre Dungeon World y Clásicos del Mazmorreo... para jugar con los colegas creo que lo pasaremos mejor con el clásicos, que ya somos todos veteranos, pero para jugar con novatos creo que el DW es maravilloso. Y una de sus maravillas es el movimiento Último Aliento. En cuanto lo leí decidí utilizarlo y lo he adaptado para sustituir la regla de Recuperar el cuerpo. Último aliento convierte a la Muerte en una especie de patrón del PJ , no le da conjuros pero le ha salvado el pellejo, que carajo... ¿Quien quiere un conjuro estando muerto?  De nuevo se trata de tener motores narrativos que no hagan parar una campaña si no que la alimenten.


Para ello, además de coger el concepto del DW, acudí al suplemento Dungeon Crawl Classics RPG Lankhmar: The Patrons of Lankhmar en el que Muerte (En Lankhamar es masculino) se puede convertir en tu patrón y aproveché la tabla de estigma de patrón. Aquí está traducida. 

ÚLTIMO ALIENTO

Un personaje que haya muerto puede tirar 1D20 y en el caso de que salga un resultado inferior a su Suerte, la Muerte se ha fijado en él y le ofrecerá un trato. Si lo acepta se estabilizará siguiendo las reglas habituales de perdida de vigor normalmente. Si lo rechaza cruzará las Puertas Negras rumbo al destino que le aguarde.  El Último aliento es ese instante entre la vida y la muerte. El tiempo se detiene cuando Ella aparece para reclamar a los vivos. Incluso aquellos que no llegan a traspasar las Puertas Negras pueden ver lo que hay más allá y lo que podría estar esperándoles: amigos y enemigos pasados, recompensas o castigos por aquello que han hecho en vida o visiones extrañas. Todos cambian de alguna manera tras ese trance, incluso aquellos que escapan. El personaje debe tirar en la siguiente tabla:

1D8
Efecto
1
Pierde el gusto por los placeres de la vida: la comida y la bebida le sabe a ceniza, no siente nada teniendo sexo. No puede festejar (ni por tanto ganar PX). Si sale una segunda vez el PJ rechaza la comida y la bebida y pierde permanentemente 2 puntos de Vigor. Si sale una tercera vez no puede contemplar a nadie comer y beber y sustentarse le produce asco y arcadas pierde permanentemente 4 puntos de vigor.  
2
La muerte le pide al personaje que evite la luz del sol de ahora en adelante, el personaje debe llevar siempre una capa oscura que le cubra. Si sale una segunda vez el personaje no solo evita la luz del sol si no que actúa con un -1 bajo la luz diurna y lleva la capa bajo luz artificial. Si sale una tercera vez la capucha le oculta la cara y solo puede ver por una rendija tiene un -2 a tiradas de percepción, y actúa con un -2 bajo luz diurna.
3
La gente siente inconscientemente la marca de la Muerte y se siente incómoda cerca del personaje: -1 a cualquier tirada para influenciar. Si sale una segunda vez la marca de la Muerte además es visible (un cráneo humano blanco en sus pupilas que no se aprecia directamente pero si al cabo de pocos instantes) provocando incomodidad y rechazo. -2 a las tiradas de influenciar y existe un 25% de que cualquier PNJ que interaccione con el PJ huya de él al cabo de 1D6+2 asaltos. Si sale una tercera vez la marca de la muerte es evidente en los ojos del personaje: -2 a las tiradas de influenciar y existe un 25% de que cualquier PNJ que interaccione con el PJ huya de él al cabo de 1D6+2 asaltos y un 15% de que cualquier PNJ que interaccione con el PJ trate de matarlo.
4
La Muerte pide un precio diario en sangre. Si no se acaba con alguna criatura cada día el PJ debe entregarle la suya y pierde 1D4 Puntos de golpe. Si sale una segunda vez pierde 1D5 Puntos de Golpe. Si sale una tercera vez pierde 1D10 Puntos de Golpe. Los Puntos de Golpe perdidos de esta manera nunca pueden reducir los Puntos de Golpe del PJ a cero. 
5
La carne del lanzador se pone pálida y fría, dando él una tez pálida o cenicienta. Si este resultado se tira por segunda vez, el cuerpo del taumaturgo exhibe signos de lividez postmortem, con moretones oscuros que aparecen a lo largo de su espalda, nalgas y la parte posterior de sus brazos y piernas. Si este resultado sale por tercera vez, la carne del taumaturgo se vuelve necrótica, apestando a descomposición y retorciéndose con gusanos.
6
El personaje provoca la muerte con un toque, causando que insectos y pequeños animales del tamaño de un ratón o más pequeños perezcan cuando sean tocado por el personaje. Si este resultado se lanza por segunda vez, el lanzador mata criaturas de tamaño de gato o más pequeño simplemente tocándolos. Si este el resultado ocurre por tercera vez, además, el propio cuerpo del personaje se llena de la caricia de la Muerte, el mismo mago enferma y tiene mala salud, pierde permanentemente 4 puntos de Vigor.
7
La muerte comienza a utilizar al personaje como un medio para cumplir sus cuotas Cada semana hay un 10% de posibilidades de que el personaje se teleporte repentinamente, apareciendo en algún lugar exótico con una ineludible compulsión por matar a una persona o personas presentes. La identidad y el nivel de los objetivos especificados se dejan a disposición del juez, pero debe estar dentro de ± 2 niveles del nivel del personaje. Si el personaje tiene éxito, la Muerte devuelve inmediatamente el asistente al lugar desde el cual fue secuestrado. Si el personaje muere, sirve a la muerte como alma de reemplazo para su cuota Si este resultado se lanza por segunda vez, la posibilidad de que la muerte llame al asistente aumenta a 25% cada semana. Si el resultado sale por tercera vez, la probabilidad aumenta al 40%.
8
El cuerpo del personaje emana un aura fría que nota cualquiera que esté cerca. Si este resultado sale por segunda vez, la temperatura del cuerpo del lanzador se reduce sus labios y las puntas de los dedos tienen una tonalidad azul oscuro y su aliento es visible como si fuera un frío día de invierno. Si este resultado sale por tercera vez, los latidos del corazón del lanzador se ralentizan para ser casi indetectable. Mientras duerme, el personaje se toma por un cadáver. A menos que tenga aliado al alcance de la mano, el Pj podría despertar para encontrarse a sí mismo en la mesa de un embalsamador o ¡en una tumba enterrado!


Y por último he añadido muchas de las reglas que Jordi Morera propone aquí.. sobre todo las de Jaraneo!

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