Aquí tenéis mi último artículo publicado en PX Magazine. Espero que os guste:
A medida que he ido avanzando en el desarrollo de mi juego, Exertas, y por tanto ampliando mi conocimiento sobre los procesos así como los costes de creación de un juego, he sentido que compartir mi experiencia con más gente era un ejercicio que no podía dejar de hacer. Hay varios y diversos motivos para hacerlo: intentar que alguien que trate de empezar a desarrollar un juego sepa a qué se enfrenta, que no cometa los mismos errores que yo y tratar de aportar una visión extensa de cómo es un proceso creativo de este calado al aficionado interesado. Con esta última razón quiero aportar luz y transparencia que permita al aficionado entender y empatizar con los autores y editores además de dar herramientas para criticar o juzgar con más ecuanimidad. No voy a esconderos que ciertos comentarios a veces ingenuos (y a veces tóxicos), que probablemente parten desde el desconocimiento, que he podido leer en algunas ocasiones (y los aplausos que han podido generar) también me han motivado a escribir este artículo con la humilde intención de contribuir a un mejor clima y una mejor relación entre autores, editores y aficionados. Atención, que no estoy diciendo que no se critique, si no que si se hace sea con sensibilidad y conocimiento de causa.
A medida que he ido avanzando en el desarrollo de mi juego, Exertas, y por tanto ampliando mi conocimiento sobre los procesos así como los costes de creación de un juego, he sentido que compartir mi experiencia con más gente era un ejercicio que no podía dejar de hacer. Hay varios y diversos motivos para hacerlo: intentar que alguien que trate de empezar a desarrollar un juego sepa a qué se enfrenta, que no cometa los mismos errores que yo y tratar de aportar una visión extensa de cómo es un proceso creativo de este calado al aficionado interesado. Con esta última razón quiero aportar luz y transparencia que permita al aficionado entender y empatizar con los autores y editores además de dar herramientas para criticar o juzgar con más ecuanimidad. No voy a esconderos que ciertos comentarios a veces ingenuos (y a veces tóxicos), que probablemente parten desde el desconocimiento, que he podido leer en algunas ocasiones (y los aplausos que han podido generar) también me han motivado a escribir este artículo con la humilde intención de contribuir a un mejor clima y una mejor relación entre autores, editores y aficionados. Atención, que no estoy diciendo que no se critique, si no que si se hace sea con sensibilidad y conocimiento de causa.
Así pues, ¿cómo ha sido mi particular odisea como creador?
El proceso de pasar de una idea en la cabeza a tener 400 páginas escritas (y aumentando) no ha sido el trabajo de un día, semana o mes sino mucho más, aunque no le dedico una jornada laboral completa (y tengo épocas de intenso trabajo así como épocas en que apenas escribo), creo que ya llevo un par de años y medio más o menos, tampoco llevo la cuenta. ¿Para qué? Es mucho tiempo, podría ponerme victimista y decir que le podía haber dedicado este tiempo a otra cosa, que ha sido un gran sacrificio o algo parecido, pero creo que es mucho más importante decir que al dedicarle tanto tiempo a algo estableces un fuerte vínculo emocional con tu creación y eso es algo que merece ser tenido en cuenta por todos. Si además no utilizara el sistema que ha inventado otro no sé cuánto tiempo más habría tardado en llegar hasta donde he llegado.
El primer paso que di fue elegir amplios conceptos que ir combinando y de ahí empecé a desarrollarlos tratando de conseguir un resultado coherente. En esta fase de desarrollo no escribes ni una sola línea, pero dedicas bastante tiempo a ir desgranando una gran cantidad de aspectos que son necesarios para ir cimentando una ambientación de juego equilibrada, coherente y que además posea un buen número de conflictos latentes que despierten en el lector el deseo de desarrollarlos, así como ganchos que puedan inspirar historias para jugar. Mi experiencia ha sido que al desarrollar algunos aspectos otros quedaban invalidados y debía rehacerlos. Se trata de un trabajo creativo e intelectual importante donde es esencial mantener un registro de las ideas que se van generando, del desarrollo que se ha realizado, de las posibles incoherencias que surgen y las opciones para subsanarlas. Hasta que no se han concretado bastante las bases de la ambientación no se empieza a escribir e incluso en ese momento este proceso no acaba. Desde el primer momento se van cambiando diversos aspectos (y desarrollándolos de nuevo). Es posible que se cambien conceptos principales del juego. A modo de ejemplo mi idea inicial fue una ambientación medieval que poco después pasó a la alta edad media y finalmente a la edad clásica, conceptos que implican retocar muchos más aspectos. En mi caso, ir jugando a medida que iba creando el juego me ha ayudado a ver qué funcionaba mejor y qué había que descartar y también reconozco que he acudido a las redes sociales para recibir un buen número de buenas ideas.
Cuando el conjunto de ideas ya está asentado empieza la documentación, que no es algo baladí. Documentarte abre nuevas posibilidades, aporta nuevas ideas (aprendes mucho) y hace que cambien muchas cosas a la vez que introduce otras nuevas. Es un proceso largo que te va acompañando a medida que vas desarrollando la ambientación. Hay que reconocer que la existencia de Internet ha agilizado este proceso de una forma maravillosa y que es mucho menos costoso documentarse hoy en día que hace años. Personalmente, también empecé a enfocar mis lecturas y visualizaciones a obras que pudieran darme ideas que añadir al juego.
Durante la fase anterior ya se ha experimentado una fastidiosa constante en la creación: dedicar mucho tiempo y energía a cosas que posteriormente se deben eliminar total o parcialmente. Eso también forma parte del proceso creativo de modo que se trabaja mucho más de lo que aparenta el producto final.
Con el mundo inicializado, muchos aspectos medio definidos y un montón de notas decidí empezar a escribir. Mi idea inicial fue no tratar de abarcar algo demasiado grande; pensé en escribir una aventura que ejerciera de introducción a la ambientación que estaba creando. Un poco como la Trilogía de Fuego de Brujas empezó con los Reinos de Hierro. Había creado y dirigido una aventura que me pareció suficientemente digna para ser compartida y me puse a ello. Empecé a poner en negro sobre blanco las bases de Exertas, horas y horas escribiendo y a medida que escribía surgían nuevas ideas, caía en contradicciones y me asaltaban las dudas constantemente: ¿Debo escribir más sobre esto? ¿Estoy siendo demasiado detallado aquí? ¿Se entenderá bien si lo explico así? Seguí adelante hasta 150 páginas y tras ello corregí yo mismo sobre el propio documento. Reconozco que disfruté creando, pero la corrección me parece realmente aburrida y la verdad cuesta mucho más de lo que puede parecer en un principio.
Por fin acabé de corregirlo (eso creía) y llegó la hora de hacer que otros lo leyeran (hicieran otra corrección, lo probaran, opinaran, etc.), en esos momento me sentía preso de un entusiasmo exagerado y me preparaba para una gran acogida. Llegó el momento de encontrar correctores así como playtesters y de repente te topas con un nuevo problema relacionado en cierta manera con… que lo que has escrito no tiene la calidad que creías que tenía. Escribir es algo más complicado de lo que puede parecer. Necesita método, práctica, análisis y revisión mucha revisión y lo más probable es que lo primero que escribas sea algo bastante malo. Haber practicado antes escribiendo un blog ayuda, pero la verdad es que ponerse a escribir un juego es bastante más complicado.
En ese momento es cuando te das cuenta de lo que he comentado antes, que el texto no tiene calidad, no es lo mismo dirigir que escribir, no es lo mismo escribir un blog que un juego. Tu moral en esos momentos está por los suelos y tienes dos opciones abandonar o perseverar. En mi caso decidí perseverar y empecé de nuevo, aprovechando lo que pude aprovechar y haciendo caso a aquellos consejos que me dieron. De una aventura pasé a escribir un juego (podéis llamarme loco), de 150 páginas me dispuse a escribir muchas más, y creo que lo mejor que hice fue marcarme el objetivo final: este juego es para mí y para mi mesa. Sin prisas, sin presiones, sin pretensiones, es para disfrutarlo yo. Si comparto lo que hago es porque cualquier sugerencia me ayuda y si tardo 10 años en acabarlo, no tengo ninguna prisa siempre que pueda jugar con él. También decidí asumir que lo que escribía era mi mierda y que avanzaría con ese marco mental que me obligara a esforzarme, mantenerme tranquilo y si al final sonaba la flauta, bienvenida sería.
Paralelamente a todo esto empecé a lidiar con el tema de la ilustración, otro asunto complicado. Elegir ilustrador no es tan fácil como puede parecer. Para empezar los precios que ponen a particulares son más elevados que los que ponen a empresas, claro que no es lo mismo que encargar 100 ilustraciones de golpe que una. Con los ilustradores he encontrado también varios problemas: tener que ir detrás de ellos para que acaben tus encargos, que te dejen tirado, darte cuenta de que los estilos de cada uno son demasiado diferentes y queda fatal en el conjunto, encargar alguna ilustración a alguien que al final no tiene la calidad que deseas y acabas comprando una imagen que no vas a utilizar para nada… lo creáis o no te dejas bastante dinero en ilustraciones que al final no vas a utilizar para nada. También yo la cagué en varios aspectos, el principal la planificación de las ilustraciones. Hay que tener muy claro cómo lo vas a hacer para no equivocarte y mientras el texto no está acabado no es nada fácil. A medida que iba adentrándome en el mundo de la edición, viendo los costes que suponen empecé a hacer números y a darme cuenta de lo elevado que es el coste de un juego de rol en realidad ¡solo a nivel de ilustraciones! Y eso produjo en mí una visión muy diferente del trabajo editorial que se hace en España, sobre todo por las tiradas cortas que se lanzan de cada juego de rol.
Mientras, seguía con la elaboración del texto… horas y horas escribiendo, pensando, anotando ideas en libretas (digitales) para desarrollarlas o investigar, páginas y páginas que escribía y después tenía que descartar, momentos en que crees haber acabado un apartado y después te das cuenta de que tienes que ampliarlo, un montón de dudas y a veces nadie con quien consultarlas. Todo ello mezclando con las variaciones de estado del ánimo del autor: un día piensas que lo vas a petar, al día siguiente que no vas a acabar nunca, al otro que todo lo que has escrito es una mierda… El esfuerzo, perseverancia y la constancia son tus aliados en esos momentos y personalmente sin la recompensa de ir jugando creo que se me hubiera hecho bastante cuesta arriba seguir. Finalmente llegas a un momento en que te das cuenta de que cada vez queda menos y que tienes que finalizar lo que has empezado.
Entonces llegó el momento en que creí que tenía escrito el núcleo principal de juego y regresé a la fase de corrección, por suerte creo que en esta ocasión lo he abordado mejor. Lo primero que hice fue imprimir el juego y yo mismo lo leí en papel (no es lo mismo que leerlo en pantalla) con un boli rojo entre las manos, me di cuenta de que había mucho que cambiar. Este paso es muy importante, ya has olvidado lo suficiente de tu propio texto para que tu cerebro no dé por leídas partes que en realidad no estás leyendo de modo que descubres erratas, coletillas y párrafos sin sentido que tienes que reordenar o reescribir. Me reitero en que la corrección me parece un verdadero peñazo. Yo disfruto creando, no releyendo ni corrigiendo, pero es totalmente necesario hacerlo. De nuevo regresé a la fase de buscar ayuda externa, no solo para acabar de mejorar el producto sino para recibir una opinión que me ayudara a seguir adelante Las dudas de si has escrito una mierda siempre están en tu cabeza. En esta ocasión tuve más suerte, aunque me volvieron a pasar algunas cosas parecidas a las de la anterior ocasión esta vez sí que conseguí que gente con criterio se lo leyera de principio a fin aunque solo fuera para opinar a grandes rasgos y finalmente a alguien que no se lo está tomando como una corrección ortotipográfica solamente, sino que ha empezado a ejercer de editor y me dice: esto tienes que ampliarlo que es bueno, esto no queda claro y necesita más texto, esta referencia no me gusta, utilizas demasiadas frases cortas… por fin ha empezado un diálogo productivo que provoca mejoras realmente sustanciales en el texto… a un ritmo frustrante, porque claro, es mi proyecto y yo le dedico todo el tiempo que puedo, pero no puede exigir lo mismo a otra persona que me está ayudando tanto y desinteresadamente. Es cuando te das cuenta de lo importantes que son los editores además de los correctores y que el gasto que supone su contratación está totalmente justificado. Sigo haciendo números y me doy cuenta de que crear un producto de calidad cuesta una buena cantidad de dinero y que no todo lo puede hacer uno mismo…
Paralelamente, empecé a darme cuenta de que hay aspectos que había dejado de lado, empiezo a realizar modificaciones que van desde algún cambio de nombre hasta un capítulo completo, pasando por párrafos enteros de diferentes tamaños. ¿Deberé seguir cambiando cosas? Supongo que mientras la corrección no se cierre esa inquietud seguirá ahí.
Entre cambio y cambio empiezo a mirar cómo se realiza una maquetación; poco a poco consigo aprender cuatro cosas básicas. Me animo y empiezo a volcar el texto completo para ver el aspecto que tendría, parece fácil, y entonces es cuando empecé a intentar mejorar los fallos más evidentes y me di cuenta de que la maquetación tiene arte y exige oficio. ¿Qué tamaño debería tener la fuente? ¿Qué interlineado? ¿Cómo encajo esta ilustración aquí sin que quede forzada? ¿Cómo evito que tantas palabras estén cortadas al final de la columna? ¿Qué puedo hacer con la última frase del capítulo que queda aislada en una página prácticamente en blanco? Algunas de esas cosas aún no las sé. Entonces me dí cuenta del tiempo perdido realizando una chapuza de maquetación… o empiezo a aprender en serio a maquetar o pido presupuestos y sigo a haciendo números… ilustraciones previstas (en b/n, no tiremos la casa por la ventana), corrector, editor, maquetador (fijaos que no he contado al autor, que es de largo el que dedica más horas) y empiezo a vislumbrar la totalidad que cuesta realizar un juego de rol en pdf; os la avanzo: una cantidad importante de dinero. En ese momento te giras hacia tu estantería y te preguntas: ¿Cómo lo hacen las editoriales?
Y hasta aquí he llegado por ahora. Ya sabéis como han sido estos dos años y medio de trabajo… y lo que me queda. Una vez llegado a este punto del artículo solo espero que quizás la próxima vez que alguien quiera criticar con esa mordacidad que tanto gusta en ocasiones y que produce tantas visitas, quizás se lo piense dos veces.
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