Aquí tenéis mi último artículo publicado en PX Magazine. Espero que os guste:
A medida que he ido avanzando en el desarrollo de mi juego, Exertas, y por tanto ampliando mi conocimiento sobre los procesos así como los costes de creación de un juego, he sentido que compartir mi experiencia con más gente era un ejercicio que no podía dejar de hacer. Hay varios y diversos motivos para hacerlo: intentar que alguien que trate de empezar a desarrollar un juego sepa a qué se enfrenta, que no cometa los mismos errores que yo y tratar de aportar una visión extensa de cómo es un proceso creativo de este calado al aficionado interesado. Con esta última razón quiero aportar luz y transparencia que permita al aficionado entender y empatizar con los autores y editores además de dar herramientas para criticar o juzgar con más ecuanimidad. No voy a esconderos que ciertos comentarios a veces ingenuos (y a veces tóxicos), que probablemente parten desde el desconocimiento, que he podido leer en algunas ocasiones (y los aplausos que han podido generar) también me han motivado a escribir este artículo con la humilde intención de contribuir a un mejor clima y una mejor relación entre autores, editores y aficionados. Atención, que no estoy diciendo que no se critique, si no que si se hace sea con sensibilidad y conocimiento de causa.
A medida que he ido avanzando en el desarrollo de mi juego, Exertas, y por tanto ampliando mi conocimiento sobre los procesos así como los costes de creación de un juego, he sentido que compartir mi experiencia con más gente era un ejercicio que no podía dejar de hacer. Hay varios y diversos motivos para hacerlo: intentar que alguien que trate de empezar a desarrollar un juego sepa a qué se enfrenta, que no cometa los mismos errores que yo y tratar de aportar una visión extensa de cómo es un proceso creativo de este calado al aficionado interesado. Con esta última razón quiero aportar luz y transparencia que permita al aficionado entender y empatizar con los autores y editores además de dar herramientas para criticar o juzgar con más ecuanimidad. No voy a esconderos que ciertos comentarios a veces ingenuos (y a veces tóxicos), que probablemente parten desde el desconocimiento, que he podido leer en algunas ocasiones (y los aplausos que han podido generar) también me han motivado a escribir este artículo con la humilde intención de contribuir a un mejor clima y una mejor relación entre autores, editores y aficionados. Atención, que no estoy diciendo que no se critique, si no que si se hace sea con sensibilidad y conocimiento de causa.
Así pues, ¿cómo ha sido mi particular odisea como creador?
El proceso de pasar de una idea en la cabeza a tener 400 páginas escritas (y aumentando) no ha sido el trabajo de un día, semana o mes sino mucho más, aunque no le dedico una jornada laboral completa (y tengo épocas de intenso trabajo así como épocas en que apenas escribo), creo que ya llevo un par de años y medio más o menos, tampoco llevo la cuenta. ¿Para qué? Es mucho tiempo, podría ponerme victimista y decir que le podía haber dedicado este tiempo a otra cosa, que ha sido un gran sacrificio o algo parecido, pero creo que es mucho más importante decir que al dedicarle tanto tiempo a algo estableces un fuerte vínculo emocional con tu creación y eso es algo que merece ser tenido en cuenta por todos. Si además no utilizara el sistema que ha inventado otro no sé cuánto tiempo más habría tardado en llegar hasta donde he llegado.

Cuando el conjunto de ideas ya está asentado empieza la documentación, que no es algo baladí. Documentarte abre nuevas posibilidades, aporta nuevas ideas (aprendes mucho) y hace que cambien muchas cosas a la vez que introduce otras nuevas. Es un proceso largo que te va acompañando a medida que vas desarrollando la ambientación. Hay que reconocer que la existencia de Internet ha agilizado este proceso de una forma maravillosa y que es mucho menos costoso documentarse hoy en día que hace años. Personalmente, también empecé a enfocar mis lecturas y visualizaciones a obras que pudieran darme ideas que añadir al juego.
Durante la fase anterior ya se ha experimentado una fastidiosa constante en la creación: dedicar mucho tiempo y energía a cosas que posteriormente se deben eliminar total o parcialmente. Eso también forma parte del proceso creativo de modo que se trabaja mucho más de lo que aparenta el producto final.
Con el mundo inicializado, muchos aspectos medio definidos y un montón de notas decidí empezar a escribir. Mi idea inicial fue no tratar de abarcar algo demasiado grande; pensé en escribir una aventura que ejerciera de introducción a la ambientación que estaba creando. Un poco como la Trilogía de Fuego de Brujas empezó con los Reinos de Hierro. Había creado y dirigido una aventura que me pareció suficientemente digna para ser compartida y me puse a ello. Empecé a poner en negro sobre blanco las bases de Exertas, horas y horas escribiendo y a medida que escribía surgían nuevas ideas, caía en contradicciones y me asaltaban las dudas constantemente: ¿Debo escribir más sobre esto? ¿Estoy siendo demasiado detallado aquí? ¿Se entenderá bien si lo explico así? Seguí adelante hasta 150 páginas y tras ello corregí yo mismo sobre el propio documento. Reconozco que disfruté creando, pero la corrección me parece realmente aburrida y la verdad cuesta mucho más de lo que puede parecer en un principio.
Por fin acabé de corregirlo (eso creía) y llegó la hora de hacer que otros lo leyeran (hicieran otra corrección, lo probaran, opinaran, etc.), en esos momento me sentía preso de un entusiasmo exagerado y me preparaba para una gran acogida. Llegó el momento de encontrar correctores así como playtesters y de repente te topas con un nuevo problema relacionado en cierta manera con… que lo que has escrito no tiene la calidad que creías que tenía. Escribir es algo más complicado de lo que puede parecer. Necesita método, práctica, análisis y revisión mucha revisión y lo más probable es que lo primero que escribas sea algo bastante malo. Haber practicado antes escribiendo un blog ayuda, pero la verdad es que ponerse a escribir un juego es bastante más complicado.

Paralelamente a todo esto empecé a lidiar con el tema de la ilustración, otro asunto complicado. Elegir ilustrador no es tan fácil como puede parecer. Para empezar los precios que ponen a particulares son más elevados que los que ponen a empresas, claro que no es lo mismo que encargar 100 ilustraciones de golpe que una. Con los ilustradores he encontrado también varios problemas: tener que ir detrás de ellos para que acaben tus encargos, que te dejen tirado, darte cuenta de que los estilos de cada uno son demasiado diferentes y queda fatal en el conjunto, encargar alguna ilustración a alguien que al final no tiene la calidad que deseas y acabas comprando una imagen que no vas a utilizar para nada… lo creáis o no te dejas bastante dinero en ilustraciones que al final no vas a utilizar para nada. También yo la cagué en varios aspectos, el principal la planificación de las ilustraciones. Hay que tener muy claro cómo lo vas a hacer para no equivocarte y mientras el texto no está acabado no es nada fácil. A medida que iba adentrándome en el mundo de la edición, viendo los costes que suponen empecé a hacer números y a darme cuenta de lo elevado que es el coste de un juego de rol en realidad ¡solo a nivel de ilustraciones! Y eso produjo en mí una visión muy diferente del trabajo editorial que se hace en España, sobre todo por las tiradas cortas que se lanzan de cada juego de rol.
Mientras, seguía con la elaboración del texto… horas y horas escribiendo, pensando, anotando ideas en libretas (digitales) para desarrollarlas o investigar, páginas y páginas que escribía y después tenía que descartar, momentos en que crees haber acabado un apartado y después te das cuenta de que tienes que ampliarlo, un montón de dudas y a veces nadie con quien consultarlas. Todo ello mezclando con las variaciones de estado del ánimo del autor: un día piensas que lo vas a petar, al día siguiente que no vas a acabar nunca, al otro que todo lo que has escrito es una mierda… El esfuerzo, perseverancia y la constancia son tus aliados en esos momentos y personalmente sin la recompensa de ir jugando creo que se me hubiera hecho bastante cuesta arriba seguir. Finalmente llegas a un momento en que te das cuenta de que cada vez queda menos y que tienes que finalizar lo que has empezado.

Paralelamente, empecé a darme cuenta de que hay aspectos que había dejado de lado, empiezo a realizar modificaciones que van desde algún cambio de nombre hasta un capítulo completo, pasando por párrafos enteros de diferentes tamaños. ¿Deberé seguir cambiando cosas? Supongo que mientras la corrección no se cierre esa inquietud seguirá ahí.
Entre cambio y cambio empiezo a mirar cómo se realiza una maquetación; poco a poco consigo aprender cuatro cosas básicas. Me animo y empiezo a volcar el texto completo para ver el aspecto que tendría, parece fácil, y entonces es cuando empecé a intentar mejorar los fallos más evidentes y me di cuenta de que la maquetación tiene arte y exige oficio. ¿Qué tamaño debería tener la fuente? ¿Qué interlineado? ¿Cómo encajo esta ilustración aquí sin que quede forzada? ¿Cómo evito que tantas palabras estén cortadas al final de la columna? ¿Qué puedo hacer con la última frase del capítulo que queda aislada en una página prácticamente en blanco? Algunas de esas cosas aún no las sé. Entonces me dí cuenta del tiempo perdido realizando una chapuza de maquetación… o empiezo a aprender en serio a maquetar o pido presupuestos y sigo a haciendo números… ilustraciones previstas (en b/n, no tiremos la casa por la ventana), corrector, editor, maquetador (fijaos que no he contado al autor, que es de largo el que dedica más horas) y empiezo a vislumbrar la totalidad que cuesta realizar un juego de rol en pdf; os la avanzo: una cantidad importante de dinero. En ese momento te giras hacia tu estantería y te preguntas: ¿Cómo lo hacen las editoriales?
Y hasta aquí he llegado por ahora. Ya sabéis como han sido estos dos años y medio de trabajo… y lo que me queda. Una vez llegado a este punto del artículo solo espero que quizás la próxima vez que alguien quiera criticar con esa mordacidad que tanto gusta en ocasiones y que produce tantas visitas, quizás se lo piense dos veces.
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