Una de las cosas que mientras diseñaba la ambientación de Exertas es la conflictividad religiosa, presente en toda la historia de la humanidad. La religión ha provocado conflictos bélicos de enorme magnitud y los religiosos se han mostrado crueles en todos los siglos. Las ejecuciones de cristianos en el imperio romano, las cruzadas contra el islam o los cátaros, la persecución de los judíos a lo largo de la historia, las yihads desde el nacimiento del Islam hasta Al-Qaeda e Isis, la Inquisición, y muchos otros episodios históricos más.
La fe llevada al extremo a pesar de los dogmas y valores que sustenten sus escrituras sagradas produce intolerancia, odio y violencia, es un hecho documentado e indiscutible. Y los mitos de Cthulhu, una ambientación recurrente en muchos juegos de rol, sin embargo nos presentan a seguidores dementes de dioses que no muestran conflictos entre ellos. Ser un creyente de los Primigenios no debe ser fácil, los libros que contienen sus dogmas y secretos no están disponibles en cualquier librería o en la mesita de noche de un motel, y entre tanto sacerdote demente más de un iluminado debe haber dejado escrito sus propias reflexiones o considerar que las de otro son heréticas. El mismo Lovecraft deja constancia de diferentes manifestaciones y nombres del mismo Primigenio en diferentes culturas, ¿Ninguna de ellas puede llegar a pensar que la forma en la que es representado su dios es falsa, abominable y merece ser castigado todo aquel que lo considere de ese modo? El conflicto religioso por la pureza de la fe en los mitos puede dar un interesante escenario de fondo que un buen director de juego puede aprovechar de diversas maneras:
Los PJs como peones de una facción de los mitos: Que mejor manera de acabar con una secta “herética” que utilizar a uso investigadores para que sean ellos quien se encarguen de tus adversarios religiosos. Los PJs podrían jugar una o varias partidas siendo manipulados por un grupo de adoradores de los Primigenios y como van consiguiendo acabar con amenazas sin sospechar que en realidad están facilitando las cosas a otros similares.
Los enemigos de mis amigos son mis amigos: los PJs saben que sus aliados son peligrosos, pero el rival actual es más peligroso aún y para poder vencerlo necesitan la ayuda de unos dementes adoradores de los Primigenios. La partida añade un componente de negociación para poder conseguir información, aliados o poder y el precio a pagar puede ser muy caro: libros u otros objetos terribles, entregar a personas para ser sacrificadas, aceptar participar en rituales que les harán perder cordura, aceptar una tregua odiosa y antinatural justificada por un bien mayor… todo con la amenaza de traición. Todo un escenario para aumentar el nivel de tensión de una partida cthuliana.
En tierra de nadie: Una partida puede enmarcarse en medio de un conflicto religioso desatado (que podría camuflarse perfectamente con otro tipo de conflicto civil como una revuelta sindical, racial etc.) con los PJs situados en una peligrosa tierra de nadie en la que pueden recibir en cualquier momento un “tiro perdido” de cualquier facción.
Las víctimas no son inocentes: Los PJs se enfrentan a una serie de asesinatos, pero en realidad están salvando a sectarios peligrosos que eran blanco de otra facción religiosa. Las pistas resultan confusas al indicar la realidad y el conflicto moral está servido ¿Merece ese adorador de Nyarlathotep ser salvado?
¿Qué os parecen? ¿Se os ocurre alguno más?
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