“- Hastati, Allí donde vamos ¿habrá muchos alzados?
– No deberían preocuparte tanto los alzados, Scutus. Si no quién o qué los ha levantado”
En Exertas hay zombies (alzados), sí. Pero no es un juego de zombies, o al menos no solamente. Cuando en mi mesa decidimos crear nuestra propia ambientación decidimos que no queríamos otras razas. Y cuando añadimos al cóctel el apocalipsis zombie, avanzamos el tiempo un par de siglos ¿Por qué? Por el estímulo de crear un mundo diferente, adaptado a una nueva realidad. Probablemente porque nos gusta crear.
El apocalipsis zombie nos permite una situación extrema con respuestas extremas y nos proporciona un enemigo recurrente y omnipresente. Los zombies no son zombies. Son los orcos de un juego de fantasía. Solo que los puedes meter en medio de una ciudad en cuanto te dé la gana. Y además cuando pensamos en ello nos resultó algo natural y hasta lógico. ¿Qué mundo es más susceptible de un apocalipsis zombie que uno mundo de fantasía con magia nigromántica? Sinceramente, no se me ocurre ninguno.
El género de zombies además no trata sobre zombies en realidad. Los zombies son el decorado, el detonante, la excusa para relatar historias de supervivencia, de la capacidad de conservar la humanidad, de estar al filo de la civilización y la barbarie. Y como somos conscientes de ello, no creamos un juego de zombies. Creamos un juego de ambición, de miedo, de innumerables conflictos, de prejuicios contra el diferente.
Nos hicimos muchas preguntas sobre la ambientación pero la pregunta más importante antes de desarrollar el cóctel de ideas del cual surgió Exertas fue ¿A que queremos y a que podremos jugar con esto? Y después de contestarnos empezamos el diseño.
Ayer escribiendo parte del capítulo de dirección decidí incluir estilos de juego. Y me gustaría compartirlo con vosotros:
ESTILOS DE JUEGO
[texto]
VIDA EN LA FRONTERA
La vida en la frontera es uno de los escenarios más interesantes del juego. Un grupo de personajes puede tratar de afincarse en algún lugar al que llamar suyo y superar las adversidades que lleguen. Los personajes también pueden ser cazarecompensas, convertirse en líderes de una comunidad aterrada por maleantes, o transportistas llevando preciados suministros a los confines de la civilización, etc.
En este estilo de juego el entorno es salvaje, la ley está alejada, los bandidos abundan, el abuso de poder de nobles o terratenientes es cotidiano, los recursos son realmente escasos y la llegada de la civilización en muchos casos se contempla como una amenaza. Una buena idea para jugar partidas en la frontera es adaptar películas o leyendas del westerns, cambiando a los indios por khetios o yanhar daish.
¡GUERRA!
Hay innumerables posibilidades para jugar partidas de corte bélico. La frontera con khetia apenas está pacificada y el DJ puede hacer estallar el conflicto cuando desee. También habrá pequeñas guerras entre nobles tratando de aprovechar el vacío de poder.
Los jugadores pueden ser mercenarios o una pequeña unidad de selecctionari cuya misión permita salvar a una ciudad de las artimañas bélicas y acaben cubiertos de gloria.
CONSPIRACIÓN
Pese a los peligros que amenazan a Antiqua hay quien solo piensa en sí mismo, en el poder, o en cambiar las cosas rápidamente. Las grandes ciudades de Antiqua albergan conspiraciones con muy diversas intenciones, y si eso no fuera suficiente [CENSURADO] conspiran para provocar el caos.
Los jugadores pueden ser servidores de una facción o noble, o simples ciudadanos responsables que han descubierto un terrible plan que hay que desenmascarar.
BÚSQUEDA
Una búsqueda puede ser el motor de una partida. Los jugadores deberán enfrentarse a diversos trabajos para conseguir los “ingredientes” necesarios para poder completar algo. Esto puede ser importante en el juego, o no tener realmente importancia en él. Lo que en cine se llama un McGufiin. Una búsqueda puede ser seguir los pasos de un ser querido perdido, encontrar un tesoro escondido, o conseguir lo necesario para poder realizar un ritual especialmente complicado y la única manera de poder conseguir un efecto mágico impresionante que pueda cambiar una parte de Antiqua significativamente, entre otras cosas.
SAQUEO Y EXPLORACIÓN
Las numerosas ruinas de Antiqua y las ciudades perdidas son un buen lugar donde conseguir un enorme botín si se es lo suficientemente osado y hábil para superar los peligros que aún albergan. Adentrarse en las Tierras Muertas para reconocer el terreno y vender los conocimientos también puede ser algo lucrativo, además de la oportunidad de conseguir objetos tarrakios. Los alatravos también se adentrarían en cualquier lugar simplemente por saciar su sed de conocimientos o por el prestigio de ser el primero en revelarlos.
Estas partidas, de corte clásico en los juegos de rol, se deben primar la gestión de recursos y enfrentarse a retos de ingenio y habilidad en un terreno hostil donde grandes enemigos custodian grandes tesoros.
¡ARDE ANTIQUA!
Si el Director de Juego desea que la elección del Primus Draxis Antiqua derive en una guerra civil es bien libre de hacerlo. Tres (o más) grandes bandos se van a enfrentar y la diplomacia, traiciones y batallas se sucederán hasta que solo uno se haga con el poder.
La guerra civil convertiría Antiqua en un lugar aún más oscuro, pero si los jugadores eligen el bando vencedor y destacan prestándole servicio pueden conseguir grandes recompensas.
¡ARDE ONIRA!
Si el Director de Juego considera que ha llegado la hora… [CENSURADO] Un grupo de héroes con las ideas claras pueden afrontar el desafío definitivo para salvar el mundo.
Esto no es todo, como podéis comprobar, me guardo sorpresas para adelante. Pido disculpas por cualquier error ortográfico o de estilo. El texto aún no está corregido ni es el texto definitivo.
Imagen de inicio encontrada aquí: https://www.pinterest.com/pin/563512972099324260/ No pertenece a Exertas.
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