Octavo capítulo (con los comentarios del director) de la crónica de mi partida actual (Actual play), que empieza aquí. Recordemos que la partida se desarrolla en la ambientación de Exertas y es un sandbox totalmente libre. Los jugadores decidieron establecerse y montarse su propio pueblo en la frontera entre Antiqua (un país) y un territorio que fue el epicentro de un Apocalipsis no muerto dominado por los alzados (zombies).
La última crónica acabó con el fallecimiento de una habitante de su poblado, una niña que se convirtió en alzado y decidieron liberar lejos del pueblo.
Tras la triste liberación se presentó en el pueblo Daia Fusiana, una famosa selecctionari que conocieron en Wybira. Daia puso al día a los habitantes de Speculaventium de los detalles de la villa cercana. También les explicó que iba en busca de un pozo legendario, cuya leyenda explica que es capaz de sanar cualquier dolencia. Los personajes se dieron cuenta de que Daia está enferma y que su búsqueda es un desesperado intento de sanarse, un intento que la va a hacer adentrarse en un territorio realmente peligroso. Daia estaba interesada también en conseguir información sobre el territorio por el que va a adentrarse.
Cuando Daia se fue a dormir, los Pjs debatieron si sería interesante acompañarla. Daia es una leyenda en Antiqua y sus habilidades de combate son impresionantes, pero finalmente decidieron que era demasiado peligroso para ellos. En la conversación surgió el descubrimiento del barco varado que Zita descubrió cuando fue de caza. Zita mencionó que el barco se llamaba Tritón, y al oírlo [Tirada exitosa de Conocimiento] Carolus, el alcaide, abrió los ojos como platos. Carolus sabe que el Tritón era la galera insignia del imperio de Tarrak, la nave de guerra del mismísimo emperador. Lo que puede albergar dentro puede ser realmente interesante: objetos del emperador, armas y armaduras de soldados importantes, mapas de las Tierras Muertas,... Solo el mascarón y el espolón debería tener un un gran valor, si era realmente el Tritón. Y entregarle el Tritón a uno de los candidatos a la corona podría decantar la elección del nuevo emperador y conseguir ellos grandes recompensas. Debían investigar más. Los Pjs decidieron que acompañarían a Daia una parte del trayecto, hasta el Tritón.
Al día siguiente se pusieron en camino hasta llegar al barco. En el camino encontraron unos pocos alzados a los que eliminaron con facilidad y comprobaron la habilidad de Fusiana.
Tras llegar al barco examinaron los alrededores pero no encontraron nada. Como había llegado el barco tierra adentro es un misterio para ellos, ninguna pista indicaba nada. Efectivamente, el mascarón de proa era un dragón, el símbolo del Primus Draxis de Tarrak. Examinaron el estado de la madera, aun seca seguía siendo sólida. También observaron el espolón en forma de demergor (una bestia marina), solo el cobre con el que estaba construido ya era un bien de gran valor. Observaron que algunos remos rotos aún se movían, y los gemidos de alzados en el interior eran evidentes. Golpearon fuertemente el casco y los gemidos se volvieron histéricos... se escucharon golpes en el casco e incluso este se movió algunos centímetros. Algún jugador incluso pensó en quemarlo y recuperar los metales que quedaran tras el fuego, pero lo descartaron rápidamente, el verdadero tesoro era barco en sí mismo. Debían guardar el secreto.
Decidieron echar un vistazo en el interior, sin embargo no habían traído equipo de escalada, pero eso no fue un problema para un experto trepador montañés como Rôf, Agarrado a grietas minúsculas y con la ayuda de su dolabra pudo encaramarse hasta la borda. Al llegar observó que algunos de los galeote seguían encadenados, otros se habían arrancado las manos. Todos gesticulaban y bramaban intentando llegar a él. Cuando decidió mirar hacia el castillo de proa, una puerta se abrió. Un alzado vestido íntegramente con una armadura tarrakia envejecida había abierto la puerta. Sus ojos brillaban con un frío color azul. . El alzado observó a Rôf con su helada mirada y empezó a mover la boca como si hablara pero sin emitir sonido alguno y al momento el resto de alzados calló. Rôf se tornó blanco. Bajó por el casco y sin decir nada a nadie empezó a correr de regreso a Speculaventium bajo la mirada atónita de sus compañeros. No fue hasta horas más tarde que Rôf explicó lo que había visto: un muerto vivo que habla sin hablar (Recordemos que Rôf apenas habla tarrakio). El resto deducieron que un Gran Alzado custodia el Tritón.
Ese mismo día por si fuera poco, divisaron de nuevo al troll que campa por sus tierras. Se encerraron en su torre y guardaron silencio. Pudieron ver como el troll se acercaba y empezaba a husmear alrededor de su atalaya. En dos momentos el troll golpeó los muros, luego escarbó en el suelo hasta llegar a la roca, y tras eso se alejó. ¿Que podía significar eso? Los trolls huelen las piedras preciosas a grandes distancias, pero ellos ni los otros habitantes que supieran, no poseían ninguna. Su pueblo albergaba otro misterio.
Acabaron el día construyendo una pala para poder acabar su foso más rápidamente.
El día siguiente trabajaron duramente finalizando la estructura del piso superior de la torre, cortando árboles y haciendo tablones para el piso superior y cavando su zanja defensiva. Ésta debía servir para plantar una empalizada, pero por el momento clavaron cañas afiladas y endurecidas en las paredes, para que en el caso de que algún alzado cayera en ella no pudiera salir. Recibieron la visita del alcalde de la villa, Ulfanius el negro, que contempló gratamente los progresos y anunció que iba a recorrer los dominios. Y que su padre había abandonado la villa en dirección a la capital.
COMENTARIOS DEL DIRECTOR
La partida sigue discurriendo con encuentros aleatorios matizados por acontecimientos anteriores y las decisiones de los Pjs. La historia parece que no tiene más hilo conductor que la vivencia de los PJs, pero ya están en marcha tramas y subtramas, que necesitan de tiempo para ser coherentes. Aunque intento hacer elipsis narrativas, las decisiones de los PJs, ciertas necesidades y sus debates sobre sus proyectos se comen mucho tiempo de partida y debo narrar día a día. Pero a ellos, les encanta esta planificación y lo disfrutan, así que tampoco me parece que se malgaste tiempo.
La sensación que tengo es que los PJs basculan entre sus proyectos de una sesión a otra en relación a los acontecimientos. Cuando los alzados les atacaron la prioridad era la empalizada, al descubrir el Tritón ya hace cábalas con él. En cierto modo es normal, pero también eso hace que no se centren. No es algo malo, supongo que esa es la naturaleza del sandbox y más cuando ellos han tomado la decisión de permanecer en un lugar y no embarcarse en una misión.
De forma individual estoy recibiendo feed-back de la partida y veo que hay jugadores que están encantados con este formato tan diferente de partida, aunque me da la sensación de que alguno igual preferiría algo más clásico. Debo indagar más, pero en todo caso, eso depende de ellos, aunque quizás pueda entablar un debate previo a la próxima sesión para que consensúen que hacer. Dirigir es mucho más que inventar historias para los jugadores, también es saber analizar sus motivaciones y tratar de contentarlos.
El Tritón, como ya dije fue una invención de ellos cuando les pedí que añadieran localizaciones cerca de sus tierras. En una de mis habituales tormentas de ideas en google plus, alguien comentó que fuera un buque insignia. Me pareció una espléndida idea. El Tritón puede ser un pequeño dungeon bastante atípico: la inclinación del barco hace más difícil el combate, pocas estancias, y el tesoro principal es el mismo dungeon, con una dificultad muy grande para llevártelo, pero con unos beneficios espectaculares en caso de que se consiga hacerlo. Puede ser un motor muy interesante en la partida ya que exige combate, ingenio, recursos y puede tener muchas más recompensas a nivel político y social que simplemente monetarias. Y depende como se pueden ganar muchos enemigos.
Por fin ha aparecido algo más peligroso que los alzados convencionales. Los grandes alzados son capaces de controlar alzados y convierten a estos en enemigos mucho más peligrosos. El terror que generan (bajo el que cayó Rôf) es también considerable de manera que los PJs van aprendiendo que los héroes no son solo tipos hábiles con las armas. Sin una voluntad de acero es fácil caer en cualquier momento. Esto me gusta, creo que aporta un componente muy interesante en el juego y es resultado del sistema que incluye Estrés mental y sin voluntad apenas se resiste. En este sentido la mecánica del sistema se adapta muy bien a la ambientación.
Otro aspecto interesante que intento que esté presente en el juego es la importancia de los conocimientos. Sin ellos los jugadores no saben construir, la historia del Tritón, la naturaleza de los monstruos, etc. Creo que darle importancia me permite que los jugadores se den cuenta de que también es importante y al utilizar varias y diversas habilidades estimulo que ellos perciban como necesidades muchas más habilidades que las clásicas: Pelea, Físico, Sigilo... No quiero que todos los personajes evolucionen igual, pero de eso ya hablaremos más otro día, que hoy ya me he alargado demasiado.
Tras la triste liberación se presentó en el pueblo Daia Fusiana, una famosa selecctionari que conocieron en Wybira. Daia puso al día a los habitantes de Speculaventium de los detalles de la villa cercana. También les explicó que iba en busca de un pozo legendario, cuya leyenda explica que es capaz de sanar cualquier dolencia. Los personajes se dieron cuenta de que Daia está enferma y que su búsqueda es un desesperado intento de sanarse, un intento que la va a hacer adentrarse en un territorio realmente peligroso. Daia estaba interesada también en conseguir información sobre el territorio por el que va a adentrarse.
Cuando Daia se fue a dormir, los Pjs debatieron si sería interesante acompañarla. Daia es una leyenda en Antiqua y sus habilidades de combate son impresionantes, pero finalmente decidieron que era demasiado peligroso para ellos. En la conversación surgió el descubrimiento del barco varado que Zita descubrió cuando fue de caza. Zita mencionó que el barco se llamaba Tritón, y al oírlo [Tirada exitosa de Conocimiento] Carolus, el alcaide, abrió los ojos como platos. Carolus sabe que el Tritón era la galera insignia del imperio de Tarrak, la nave de guerra del mismísimo emperador. Lo que puede albergar dentro puede ser realmente interesante: objetos del emperador, armas y armaduras de soldados importantes, mapas de las Tierras Muertas,... Solo el mascarón y el espolón debería tener un un gran valor, si era realmente el Tritón. Y entregarle el Tritón a uno de los candidatos a la corona podría decantar la elección del nuevo emperador y conseguir ellos grandes recompensas. Debían investigar más. Los Pjs decidieron que acompañarían a Daia una parte del trayecto, hasta el Tritón.
Al día siguiente se pusieron en camino hasta llegar al barco. En el camino encontraron unos pocos alzados a los que eliminaron con facilidad y comprobaron la habilidad de Fusiana.
Tras llegar al barco examinaron los alrededores pero no encontraron nada. Como había llegado el barco tierra adentro es un misterio para ellos, ninguna pista indicaba nada. Efectivamente, el mascarón de proa era un dragón, el símbolo del Primus Draxis de Tarrak. Examinaron el estado de la madera, aun seca seguía siendo sólida. También observaron el espolón en forma de demergor (una bestia marina), solo el cobre con el que estaba construido ya era un bien de gran valor. Observaron que algunos remos rotos aún se movían, y los gemidos de alzados en el interior eran evidentes. Golpearon fuertemente el casco y los gemidos se volvieron histéricos... se escucharon golpes en el casco e incluso este se movió algunos centímetros. Algún jugador incluso pensó en quemarlo y recuperar los metales que quedaran tras el fuego, pero lo descartaron rápidamente, el verdadero tesoro era barco en sí mismo. Debían guardar el secreto.
Decidieron echar un vistazo en el interior, sin embargo no habían traído equipo de escalada, pero eso no fue un problema para un experto trepador montañés como Rôf, Agarrado a grietas minúsculas y con la ayuda de su dolabra pudo encaramarse hasta la borda. Al llegar observó que algunos de los galeote seguían encadenados, otros se habían arrancado las manos. Todos gesticulaban y bramaban intentando llegar a él. Cuando decidió mirar hacia el castillo de proa, una puerta se abrió. Un alzado vestido íntegramente con una armadura tarrakia envejecida había abierto la puerta. Sus ojos brillaban con un frío color azul. . El alzado observó a Rôf con su helada mirada y empezó a mover la boca como si hablara pero sin emitir sonido alguno y al momento el resto de alzados calló. Rôf se tornó blanco. Bajó por el casco y sin decir nada a nadie empezó a correr de regreso a Speculaventium bajo la mirada atónita de sus compañeros. No fue hasta horas más tarde que Rôf explicó lo que había visto: un muerto vivo que habla sin hablar (Recordemos que Rôf apenas habla tarrakio). El resto deducieron que un Gran Alzado custodia el Tritón.
Ese mismo día por si fuera poco, divisaron de nuevo al troll que campa por sus tierras. Se encerraron en su torre y guardaron silencio. Pudieron ver como el troll se acercaba y empezaba a husmear alrededor de su atalaya. En dos momentos el troll golpeó los muros, luego escarbó en el suelo hasta llegar a la roca, y tras eso se alejó. ¿Que podía significar eso? Los trolls huelen las piedras preciosas a grandes distancias, pero ellos ni los otros habitantes que supieran, no poseían ninguna. Su pueblo albergaba otro misterio.
Acabaron el día construyendo una pala para poder acabar su foso más rápidamente.
El día siguiente trabajaron duramente finalizando la estructura del piso superior de la torre, cortando árboles y haciendo tablones para el piso superior y cavando su zanja defensiva. Ésta debía servir para plantar una empalizada, pero por el momento clavaron cañas afiladas y endurecidas en las paredes, para que en el caso de que algún alzado cayera en ella no pudiera salir. Recibieron la visita del alcalde de la villa, Ulfanius el negro, que contempló gratamente los progresos y anunció que iba a recorrer los dominios. Y que su padre había abandonado la villa en dirección a la capital.
COMENTARIOS DEL DIRECTOR
La partida sigue discurriendo con encuentros aleatorios matizados por acontecimientos anteriores y las decisiones de los Pjs. La historia parece que no tiene más hilo conductor que la vivencia de los PJs, pero ya están en marcha tramas y subtramas, que necesitan de tiempo para ser coherentes. Aunque intento hacer elipsis narrativas, las decisiones de los PJs, ciertas necesidades y sus debates sobre sus proyectos se comen mucho tiempo de partida y debo narrar día a día. Pero a ellos, les encanta esta planificación y lo disfrutan, así que tampoco me parece que se malgaste tiempo.
La sensación que tengo es que los PJs basculan entre sus proyectos de una sesión a otra en relación a los acontecimientos. Cuando los alzados les atacaron la prioridad era la empalizada, al descubrir el Tritón ya hace cábalas con él. En cierto modo es normal, pero también eso hace que no se centren. No es algo malo, supongo que esa es la naturaleza del sandbox y más cuando ellos han tomado la decisión de permanecer en un lugar y no embarcarse en una misión.
De forma individual estoy recibiendo feed-back de la partida y veo que hay jugadores que están encantados con este formato tan diferente de partida, aunque me da la sensación de que alguno igual preferiría algo más clásico. Debo indagar más, pero en todo caso, eso depende de ellos, aunque quizás pueda entablar un debate previo a la próxima sesión para que consensúen que hacer. Dirigir es mucho más que inventar historias para los jugadores, también es saber analizar sus motivaciones y tratar de contentarlos.
El Tritón, como ya dije fue una invención de ellos cuando les pedí que añadieran localizaciones cerca de sus tierras. En una de mis habituales tormentas de ideas en google plus, alguien comentó que fuera un buque insignia. Me pareció una espléndida idea. El Tritón puede ser un pequeño dungeon bastante atípico: la inclinación del barco hace más difícil el combate, pocas estancias, y el tesoro principal es el mismo dungeon, con una dificultad muy grande para llevártelo, pero con unos beneficios espectaculares en caso de que se consiga hacerlo. Puede ser un motor muy interesante en la partida ya que exige combate, ingenio, recursos y puede tener muchas más recompensas a nivel político y social que simplemente monetarias. Y depende como se pueden ganar muchos enemigos.
Por fin ha aparecido algo más peligroso que los alzados convencionales. Los grandes alzados son capaces de controlar alzados y convierten a estos en enemigos mucho más peligrosos. El terror que generan (bajo el que cayó Rôf) es también considerable de manera que los PJs van aprendiendo que los héroes no son solo tipos hábiles con las armas. Sin una voluntad de acero es fácil caer en cualquier momento. Esto me gusta, creo que aporta un componente muy interesante en el juego y es resultado del sistema que incluye Estrés mental y sin voluntad apenas se resiste. En este sentido la mecánica del sistema se adapta muy bien a la ambientación.
Otro aspecto interesante que intento que esté presente en el juego es la importancia de los conocimientos. Sin ellos los jugadores no saben construir, la historia del Tritón, la naturaleza de los monstruos, etc. Creo que darle importancia me permite que los jugadores se den cuenta de que también es importante y al utilizar varias y diversas habilidades estimulo que ellos perciban como necesidades muchas más habilidades que las clásicas: Pelea, Físico, Sigilo... No quiero que todos los personajes evolucionen igual, pero de eso ya hablaremos más otro día, que hoy ya me he alargado demasiado.
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