06 febrero 2015

11 cosas que los roleros debemos aprender del western


Hay quien dice que el western es la creación de la mitología de los Estados Unidos, sus mitos y referentes. Y esas historias (que beben de relatos universales) forman parte de manera significativa de la base cultural americana y por ende de buena parte del mundo debido a su colonización cultural, donde se encuentran también los juegos de rol.

La época dorada del western, o como se llamaba aquí antes “una del oeste”, “una de vaqueros” o “una de indios y vaqueros”, como género cinematográfico tiene lugar en los años 60, y tendrá a John Houston Ford como su máximo exponente y a John Wayne como su mayor icono. Pero como toda moda en Hollywood, acaba pasando y será un europeo, Sergio Leone, quien revitalizará el género con los llamados spaguetti western. Ya en una época más actual encontramos algunos grandes westerns de la mano de Clint Eastwood y Kevin Costner entre otros (Sin perdón, Hatfields & McCoys, Bailando con Lobos...).


La pátina viejuna que impregna el estilo de los westerns clásicos provoca muchos prejuicios que no dejan ver las grandes historias que hay detrás, pero si pensamos en la influencia del western en productos culturales mucho más valorados es innegable comenzando por Star Wars, Firefly o... Dungeons & Dragons.

Es por eso que con un germen de esta entrada en la cabeza ya postee esto en G+ :







Si, D&D, como dice Carlos de la Cruz “Pero vamos a ver... ¿vivir en una frontera civilizada con pequeños pueblos dispersos? ¿tribus salvajes? ¿minas de oro? ¿gente que entra en el pueblo armada hasta los dientes y todo el mundo lo ve normal? El western ha estado presente en el D&D desde el principio”. Tiene razón, hasta Clint Eastwood en “Por un puñado de dólares” llevaba una armadura. El western es la eterna historia de la conquista de una frontera salvaje y por tanto de la extensión de la humanidad. Del conflicto entre la civilización y la barbarie, y de las pasiones humanas como avaricia, sed de poder, amistad, búsqueda de justicia, dignidad, valentía, etc. 


Es por ello que animo a aquellos que no se han acercado al western a que lo utilicen como fuente de inspiración, por que es una gran referencia. Y a modo de ejemplo aquí tenéis una lista de 11 aspectos que se deben aprender del western en diferentes géneros:

Personajes icónicos: Como por ejemplo el tahúr. Jugadores, buscavidas, armados con su sonrisa encantadora y su habilidad para encandilar, seducir y jugar bien o hacer trampas en juegos de azar. Un gancho perfecto para iniciar muchísimas partidas sea por el enfado o sospecha de alguien o por que se ha ganado un pedazo de terreno o un mapa misterioso. Pienso que los bardos podrían asumir ese papel en juegos medievales de manera natural completando magistralmente su profesión, en general poco definida. Pero que me decís del sheriff? Y del hombre incorruptible y justo que incluso solo cumple con su deber? O el...




Pistolero a sueldo: cazarrecompensas, matones, psicópatas de alquiler. Altamente eficaces a la hora de arreglar problemas para sus dueños a las bravas y fuera de la ley enfrentándose si es necesario a ella. Precedidos por el miedo y su reputación, fríos y sin dejar que lo personal nuble su juicio. Personajes así se pueden incluir en muchas partidas. Un mago a sueldo, un mercenario con su compañía contratado por un poderoso, son elementos que se pueden introducir perfectamente. 


La reputación: “Solo hay 3 hombres que disparan así de rápido. Uno está muerto, otro soy yo y el tercero es Cole Thorton.” La reputación de un personaje cuenta, aunque sea un arma de doble filo. Se ha de oír hablar de tipos con reputación. Una mortífera reputación puede hacer que alguien desista de enfrentarse con alguien o atraer a jóvenes ávidos de labrarse rápido una reputación propia como “el hombre que mató a ...” 

Los héroes no son jóvenes: Muchos son adultos e incluso viejos, no pipiolos de 20 años y es que en un mundo cruel como la frontera hay que ser un bastardo muy peligroso para llegar a viejo. Y en todo ese tiempo aunque se haya perdido algo de aptitudes se han aprendido muchos trucos y se ha aprendido a calar al tipo de enemigo al que te enfrentas, con la consiguiente ventaja.



El control de armas: No se puede entrar con un Winchester en cualquier lugar, o al llegar al pueblo el sheriff te pedirá que no lleves tus pistolas encima. Cuando la ley es fuerte busca prevenir y en cualquier ambientación seria eso hay que tenerlo en cuenta. Los personajes van a tener que saber utilizar otros recursos que su arma mortal preferida.

Los tiroteos y los duelos: Hay veces que el enfrentamiento es la única solución. Y la escena culminante es el tiroteo en Main Street. Los dos bandos se retan, los vecinos se esconden en sus casas o huyen del pueblo, la tensión se masca en el ambiente y pese a saber que alguien va a morir cruzan unas últimas palabras. Luego se reparten por el pueblo, utilizan los edificios, se esconden, emboscan y al final se enfrentan cara a cara. Esas escenas míticas se pueden reproducir en otros contextos para disfrutar de esa tensión.

La música: el western creó un tipo de música característica e identificativa que parece que no pueda funcionar en otro tipo de ambientación, pero Tarentino ya demostró que no es así. La música del western es música de aventuras, tensión, amenaza y triunfo y funciona muy bien en otras ambientaciones.



Villanos muy malos y héroes malvados: En el western podemos encontrar a pistoleros desalmados vestidos de negro y luciendo un fino bigote. Villanos de manual. Pero también héroes que triunfan contra la adversidad luchando por una mal causa como el exterminio del pueblo indio y el robo de sus tierras, aunque eso lo hayamos descubierto años más tarde. Ampliar los puntos de vista morales demasiado durante la partida o reducirlo todo al bien y el mal empobrece, pero una partida en que los personajes se salgan con la suya para que los jugadores (no los personajes) descubran más tarde que son responsables de una calamidad puede ser un buen ejercicio. 

Clanes familiares: Las actividades económicas antiguamente, sobre todo la ganadería y la agricultura exigían mano de obra, y las familias eran extensas. Tener muchos hijos era sinónimo de muchos brazos para trabajar. Y toda esa extensa familia vive junta y forman un clan. En el medievo también sucedía lo mismo. Enfrentarte a un enemigo puede hacer que tengas 30 más detrás de él, o un enfrentamiento entre dos familias es una pequeña guerra con más de 60 personas implicadas. 

El ganado: El ganado y los caballos son muy importantes en el western. Y cuando algo es tan importante alguien puede desear robarlo y quedárselo. Los ladrones de ganado, los cuatreros, eran comunes y eran una verdadera lacra. Unas cuantas cabezas de ganado crecidas son un buen tesoro en un mundo de baja tecnología. Otro asunto relacionado con el ganado son las persecuciones a caballo. En el western son espectaculares, maniobran los caballos para saltar obstáculos, realizar cambios de sentido, esconderse en el terreno para despistar o emboscar, se tiran a media persecución para poder disparar o dura una gran cantidad de tiempo como en Centauros del desierto. 


El territorio: Uno de los motores más utilizados en el western es la lucha por un territorio. Sea para arrebatárselo a los indios, por que un terrateniente quiere tener acceso a un río o el control del agua, por que no quiere que esos pastos sean libres, o por que se ha encontrado oro en la zona. Primero se ofrece un dinero, luego se presiona y si no se sabe aceptar un no por respuesta algunos fuerzan mediante amenazas o violencia el acuerdo. Los conflictos territoriales son altamente transportables a muchas ambientaciones cambiando terratenientes por nobles, o corporaciones si hace falta y dan mucho juego, sobre todo en sandbox. 

Seguro que hay más, o animo a que comentéis vuestra opinión o recomendéis los mejores westerns. 

Este post también me ha hecho reflexionar lo triste que es que en el mercado rolero actual no haya un título comercial de western clásico. A ver quien se anima.

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