Como os comenté en la presentación del diario de diseño,
Exertas va a utilizar el sistema FATE, basado en la última versión recogida en
el FATE Core (o como creo que se va a llamar en España, FATE Básico). Hoy
quiero explicaros por qué me decidí por este sistema.
En primer lugar por que me gusta, claro. Pero me gusta por
una serie de razones. En mi opinión FATE es un sistema sólido que agrupa muchas
de las cosas que me gustan a la hora de jugar:
Es fácil: La base del sistema se puede resumir en unas pocas
hojas y se aprende rápido. Los jugadores tienen unos niveles de habilidades con
valores de Mediocre (+0) a Legendario (+8) y se realiza una tirada a la que hay
que sumar un resultado de –4 a +4. para tratar de superar una dificultad. Si se
enfrentan contra un enemigo se realizan tiradas enfrentadas y el que consigue
un valor más alto gana.
Es rápido y sencillo: Es un sistema donde no hay que consultar
tablas o reglas específicas en un momento dado. Todo está simplificado de una
manera lógica, de modo que apenas hay que consultar el manual durante una
partida tras familiarizarte con el sistema. Fate consigue esto convirtiendo
todo en personajes: Una pelea será un conflicto entre un personaje y otro,
cruzar un río con fuerte corriente puede ser un conflicto entre el un personaje
y el río, si se recibe un ataque de ácido será un conflicto entre un personaje
y el ácido. Tanto el personaje con el que pelear, el río y el ácido tendrán
habilidades (de ataque) y estrés y se utiliza la misma mecánica para las tres
situaciones.
Es detallado: Pese a la sencillez del sistema tiene mecánicas integradas que permiten que
sea detallado sin que se pierda rapidez. Los personajes pueden tratar de crear
ventajas como: hago unos ataques de prueba para tantear a mi enemigo y darme
cuenta de su habilidad de esgrima, o trato de colocarme a su espalda durante la
lucha. Esas ventajas van a ayudar posteriormente y facilita evitar escenas de
combate tipo: ataco-paro, ataco-paro.
Otra forma de dar detalle son las consecuencias. Los
personajes cuando reciben bastante daño se anotan una consecuencia, que viene a
ser una especie de crítico que deciden ellos y permite saber que un personaje
tiene el Brazo izquierdo Roto, un Tobillo torcido o Dolor en las costillas.
Las armaduras absorben consecuencias. El personaje cambia su
consecuencia propia Dolor en las costillas por una consecuencia de la armadura
como Abolladura en el pecho. La armadura conserva esa consecuencia hasta que es
reparada, así que se gastan y rápido.
Es proactivo: Los puntos de destino permiten que los
jugadores participen en la trama planteando escenas evitando la linealidad y
aumentando la sorpresa de todos los jugadores, incluso el director de juego.
Es dramático: El sistema tiene mecánicas para que los
personajes se comporten de forma “humana”, es decir cediendo a sus defectos y
contradicciones y a la vez el sistema permite superar momentos clave mediante
puntos de destino, favoreciendo el drama y la narración.
Es social: El sistema permite un buen uso de las habilidades sociales de manera que los tipos más peligrosos sean, como en la realidad, los políticos. Con una espada puedes golpear a un enemigo, engañando puedes conseguir que 100 espadas golpeen por ti.
Es social: El sistema permite un buen uso de las habilidades sociales de manera que los tipos más peligrosos sean, como en la realidad, los políticos. Con una espada puedes golpear a un enemigo, engañando puedes conseguir que 100 espadas golpeen por ti.
Estas son las razones básicas por las que he elegido FATE como sistema.
Sin embargo también he hecho algunas modificaciones basadas en mis gustos
personales que ya iré explicando.
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