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12 enero 2015

Dentro del sandbox: Parte 2


Seguimos con las andanzas de mi partida. Recordemos que la partida se desarrolla en la ambientación de Exertas y es un sandbox totalmente libre y los jugadores decidieron establecerse y montarse su propio pueblo en la frontera entre Antiqua (un país) y un territorio que fue el epicentro de un Apocalipsis no muerto dominado por los Alzados (zombies).


Tras encontrarse una atalaya en ruinas en una de las tierras que habían conseguido, los jugadores se vieron obligados a expulsar a los ocupantes de ella (unos saqueadores de ruinas). Las tiradas de meteorología determinaron que ese día sería extremadamente ventoso e incluso habría un tornado y la lucha se produjo en el mismo momento en que el tornado avanzaba hacia los personajes, generando una escena de lucha no convencional: las arma de proyectiles no sirven, ramas y hojas volando por doquier, jugadores aprovechando el viento para golpear más fuerte o esquivar o forzar los aspectos de la escena para que el viento perjudique a sus adversarios etc.  No dejo de atormentarme por no haber incluido zombies en el tornado creando un zombienado :P , al menos un par de zombies traídos por el viento en medio de la lucha hubiera aumentado el caos de la escena totalmente. Desgraciadamente las ideas brillantes a veces llegan cuando ya no son necesarias. La escena acabó con una Rendición (Concesion), un mecanismo del sistema FATE que permite acabar un conflicto sin un exterminio total. De esta manera consigo que unos personajes se hayan convertido en enemigos de los jugadores y una amenaza latente para el futuro... algo muy interesante en un escenario sin una estructura narrativa clara.

El tornado no solo afectó a la lucha, la aldea de los PJs quedó prácticamente destruida, solo sobrevivió el embarcadero y las paredes de una choza, pero por otra parte despejó el pequeño bosquecillo que rodeaba la atalaya y los jugadores han sido listos para vender madera y ahorrarse el trabajo de talar muchos árboles.

Los jugadores se plantearon que comunicar la existencia de la atalaya al señor feudal, pensaron que les ahorraría problemas en el futuro, aun exponiéndose a perderla. Así que fueron a informarle y consiguieron negociar que la atalaya perteneciera al pueblo. Ellos se encargarían de la reconstrucción y albergarían, cuando fuera necesario, a las tropas del Señor, si este decide enviar gente allí. A éste le pareció bien, exigió que el pueblo se reconstruyera alrededor de la atalaya y se le cambiara el nombre. También nombró al jugador con más Carisma alcaide del pueblo y les prestó herramientas necesarias para la restauración y ofreció el asesoramiento de un ingeniero, premiando la lealtad de los personajes. Al jugador que tenía la atalaya entre sus tierras se le concedieron otras. Los jugadores decidieron llamar al nuevo pueblo Speculaventium (Atalaya de los vientos en un perfecto latín incorrecto).  Tábula rasa y de repente en la mesa tengo en lugar de granjeros ¡A un Alcaide, y el desarrollo de un plan urbanístico!


Expulsar a los saqueadores de la atalaya permitió conseguir algunos buenos recursos a los jugadores: una mula, mantas, otro equipo de cocina, cuerda, un equipo de saqueador y un codiciado arco con 17 flechas. Las herramientas facilitadas por el Señor feudal alivió también al grupo. Mediante tiradas de recursos, trueques y vender madera consiguieron rápidamente una red de pesca y un carro, que un ropavejero errante (una especie de buhonero que vende cosas de segunda mano) les vendió por encontrárselo en medio del camino. En realidad ese carro, lo dejaron atrás los propios jugadores en la partida anterior en ese sandbox. La gestión de recursos es algo importante en esta partida, y hasta que no puedan asegurar su alimentación y la de sus seguidores no se pueden embarcar en una aventura para conseguir un buen botín... Con el arco y las flechas pudieron conseguir cazar un venado y con la red de pesca han creado una trampa para peces. Poco a poco van asegurando su suministro de comida.

El siguiente objetivo que se marcaron los jugadores fue consagrar el pueblo a uno de los Dioses (con cierta polémica por sus diferencias culturales, por cierto) y decidieron dedicar una muy buena parte de sus recursos a comprar un buey para sacrificarlo. Hay que reconocer que cuando tienes jugadores que no les importa perjudicarse por una buena historia todo es más fácil. Continuará...

Comentarios del Director de juego:

Gestión de recursos: La aventura continúa, y la gestión de recursos se va convirtiendo en uno de los motores del juego. La escasez de comida implica que a la vez que tener que buscar la manera de conseguir alimento rápidamente, con escenas de acción como la caza del venado, marca un gran objetivo a corto plazo: buscar un sistema que permita que su aldea se autoabastezca o les cueste menos esfuerzo abastecerla. Si quieren mantener a sus seguidores y hacer que el pueblo siga adelante, cuando ellos se embarquen en aventuras de un corte más clásico, han de conseguirlo. Para ello, utilizo una mezcla con las reglas de Recursos de FATE Core, con algunos aspectos del Legends of Anglerre y una extensa lista de equipo creada por mí para Exertas.

Política: Aunque empieza a un bajo nivel, la política empieza a aparecer como otro de los motores de la partida. Política entendida como “asuntos exteriores”, es decir relación del grupo con las grandes facciones del sandbox (en este post con la faciión de la Cassa Wybariano, la del Señor de Wybira). Esto me hace replantearme que en una partida de corte más costumbrista, debería empezar a desarrollar (y quizás crear alguna más) facciones más pequeñas cuyos intereses confluyan o choquen con los de los jugadores (siempre parcialmente) de manera que las relaciones con esas pequeñas facciones permitan avanzar la narrativa. Un poco al estilo de las series de mafiosos o (un gran ejemplo) Sons of Anarchy, donde en ocasiones deban renunciar para poder enfrentarse a un enemigo común y luego vuelvan a chocar. Esos saqueadores expulsados de la atalaya de repente molan mucho más...

Definitivamente... que pena no haber creado un zombienado



Diseñando a base de metatrama, meteorología, encuentros y consecuencias: Hasta el momento en que las opciones de una partida estructurada (una quest, una aventura clásica con un objetivo) sea asumible por el grupo, es decir cuando hayan asegurado parcialmente sus necesidades básicas, existen dos opciones: una gran elipsis narrativa o jugar con el día a día (¿costumbrismo?). Mi opción, fue la segunda. Me gusta experimentar con el rol y es una partida de un tipo que nunca habíamos jugado y los jugadores dejaron claro que tenían ganas de ello, al no haberse embarcado de buenas a primeras a tratar de saquear unas ruinas o ser contratados para alguna aventura. Entonces ¿Como amenizar el día a día? Por un lado tengo al metatrama creada que se relaciona con ellos en mayor o menor medida. Por otro lado la meteorología da sus frutos, el tornado ha dado oportunidades narrativas (la escena de la lucha), de gestión de recursos y va a afectar a la metatrama... una hambruna es inminente al haber devastado los campos a punto de la época de la cosecha. Otro elemento para “aliñar” la partida que utilizo es un elemento del rol clásico: las tablas (tiradas) de encuentros aleatorios. En los días sucesivos irán teniendo encuentros (o no, que la inexistencia de encuentro también aparece en la tabla) que me permitirán incluirlos, o inspirarme otros. Y finalmente las consecuencias de los actos de los PJs. Algunas decisiones que toman tienen consecuencias que debería plantearme ¿Qué habría pasado si el Señor se hubiera encontrado a los PJs instalados en la atalaya sin que él supiera nada? ¿Se la habría quedado para él? ¿Cómo afectaría a sus relaciones?...    

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