Seguimos con las
andanzas de mi partida. Recordemos que la partida se desarrolla en la ambientación
de Exertas y es un sandbox totalmente libre y los jugadores decidieron
establecerse y montarse su propio pueblo en la frontera entre Antiqua (un país)
y un territorio que fue el epicentro de un Apocalipsis no muerto dominado por
los Alzados (zombies).
Tras encontrarse una atalaya en ruinas en una de las tierras
que habían conseguido, los jugadores se vieron obligados a expulsar a los
ocupantes de ella (unos saqueadores de ruinas). Las tiradas de meteorología
determinaron que ese día sería extremadamente ventoso e incluso habría un
tornado y la lucha se produjo en el mismo momento en que el tornado avanzaba
hacia los personajes, generando una escena de lucha no convencional: las arma
de proyectiles no sirven, ramas y hojas volando por doquier, jugadores
aprovechando el viento para golpear más fuerte o esquivar o forzar los aspectos
de la escena para que el viento perjudique a sus adversarios etc. No dejo de atormentarme por no haber
incluido zombies en el tornado creando un zombienado :P , al menos un par de
zombies traídos por el viento en medio de la lucha hubiera aumentado el caos de
la escena totalmente. Desgraciadamente las ideas brillantes a veces llegan
cuando ya no son necesarias. La escena acabó con una Rendición (Concesion), un
mecanismo del sistema FATE que permite acabar un conflicto sin un exterminio
total. De esta manera consigo que unos personajes se hayan convertido en
enemigos de los jugadores y una amenaza latente para el futuro... algo muy
interesante en un escenario sin una estructura narrativa clara.
El tornado no solo afectó a la lucha, la aldea de los PJs
quedó prácticamente destruida, solo sobrevivió el embarcadero y las paredes de
una choza, pero por otra parte despejó el pequeño bosquecillo que rodeaba la
atalaya y los jugadores han sido listos para vender madera y ahorrarse el
trabajo de talar muchos árboles.
Los jugadores se plantearon que comunicar la existencia de
la atalaya al señor feudal, pensaron que les ahorraría problemas en el futuro, aun
exponiéndose a perderla. Así que fueron a informarle y consiguieron negociar
que la atalaya perteneciera al pueblo. Ellos se encargarían de la
reconstrucción y albergarían, cuando fuera necesario, a las tropas del Señor,
si este decide enviar gente allí. A éste le pareció bien, exigió que el pueblo
se reconstruyera alrededor de la atalaya y se le cambiara el nombre. También
nombró al jugador con más Carisma alcaide del pueblo y les prestó herramientas
necesarias para la restauración y ofreció el asesoramiento de un ingeniero,
premiando la lealtad de los personajes. Al jugador que tenía la atalaya entre
sus tierras se le concedieron otras. Los jugadores decidieron llamar al nuevo
pueblo Speculaventium (Atalaya de los vientos en un perfecto latín incorrecto). Tábula rasa y de repente en la mesa tengo en
lugar de granjeros ¡A un Alcaide, y el desarrollo de un plan urbanístico!
Expulsar a los saqueadores de la atalaya permitió conseguir
algunos buenos recursos a los jugadores: una mula, mantas, otro equipo de
cocina, cuerda, un equipo de saqueador y un codiciado arco con 17 flechas. Las
herramientas facilitadas por el Señor feudal alivió también al grupo. Mediante
tiradas de recursos, trueques y vender madera consiguieron rápidamente una red
de pesca y un carro, que un ropavejero errante (una especie de buhonero que
vende cosas de segunda mano) les vendió por encontrárselo en medio del camino.
En realidad ese carro, lo dejaron atrás los propios jugadores en la partida
anterior en ese sandbox. La gestión de recursos es algo importante en esta
partida, y hasta que no puedan asegurar su alimentación y la de sus seguidores
no se pueden embarcar en una aventura para conseguir un buen botín... Con el
arco y las flechas pudieron conseguir cazar un venado y con la red de pesca han
creado una trampa para peces. Poco a poco van asegurando su suministro de
comida.
El siguiente objetivo que se marcaron los jugadores fue consagrar
el pueblo a uno de los Dioses (con cierta polémica por sus diferencias
culturales, por cierto) y decidieron dedicar una muy buena parte de sus
recursos a comprar un buey para sacrificarlo. Hay que reconocer que cuando
tienes jugadores que no les importa perjudicarse por una buena historia todo es
más fácil. Continuará...
Comentarios del Director de juego:
Gestión de recursos: La aventura continúa, y la gestión de
recursos se va convirtiendo en uno de los motores del juego. La escasez de
comida implica que a la vez que tener que buscar la manera de conseguir
alimento rápidamente, con escenas de acción como la caza del venado, marca un
gran objetivo a corto plazo: buscar un sistema que permita que su aldea se
autoabastezca o les cueste menos esfuerzo abastecerla. Si quieren mantener a
sus seguidores y hacer que el pueblo siga adelante, cuando ellos se embarquen
en aventuras de un corte más clásico, han de conseguirlo. Para ello, utilizo
una mezcla con las reglas de Recursos de FATE Core, con algunos aspectos del
Legends of Anglerre y una extensa lista de equipo creada por mí para Exertas.
Política: Aunque empieza a un bajo nivel, la política
empieza a aparecer como otro de los motores de la partida. Política entendida
como “asuntos exteriores”, es decir relación del grupo con las grandes
facciones del sandbox (en este post con la faciión de la Cassa Wybariano, la
del Señor de Wybira). Esto me hace replantearme que en una partida de corte más
costumbrista, debería empezar a desarrollar (y quizás crear alguna más)
facciones más pequeñas cuyos intereses confluyan o choquen con los de los
jugadores (siempre parcialmente) de manera que las relaciones con esas pequeñas
facciones permitan avanzar la narrativa. Un poco al estilo de las series de
mafiosos o (un gran ejemplo) Sons of Anarchy, donde en ocasiones deban
renunciar para poder enfrentarse a un enemigo común y luego vuelvan a chocar.
Esos saqueadores expulsados de la atalaya de repente molan mucho más...
Definitivamente... que pena no haber creado un zombienado |
Diseñando a base de metatrama, meteorología, encuentros y
consecuencias: Hasta el momento en que las opciones de una partida estructurada
(una quest, una aventura clásica con un objetivo) sea asumible por el grupo, es
decir cuando hayan asegurado parcialmente sus necesidades básicas, existen dos
opciones: una gran elipsis narrativa o jugar con el día a día (¿costumbrismo?).
Mi opción, fue la segunda. Me gusta experimentar con el rol y es una partida de
un tipo que nunca habíamos jugado y los jugadores dejaron claro que tenían
ganas de ello, al no haberse embarcado de buenas a primeras a tratar de saquear
unas ruinas o ser contratados para alguna aventura. Entonces ¿Como amenizar el
día a día? Por un lado tengo al metatrama creada que se relaciona con ellos en
mayor o menor medida. Por otro lado la meteorología da sus frutos, el tornado
ha dado oportunidades narrativas (la escena de la lucha), de gestión de
recursos y va a afectar a la metatrama... una hambruna es inminente al haber
devastado los campos a punto de la época de la cosecha. Otro elemento para
“aliñar” la partida que utilizo es un elemento del rol clásico: las tablas
(tiradas) de encuentros aleatorios. En los días sucesivos irán teniendo
encuentros (o no, que la inexistencia de encuentro también aparece en la tabla)
que me permitirán incluirlos, o inspirarme otros. Y finalmente las
consecuencias de los actos de los PJs. Algunas decisiones que toman tienen
consecuencias que debería plantearme ¿Qué habría pasado si el Señor se hubiera
encontrado a los PJs instalados en la atalaya sin que él supiera nada? ¿Se la
habría quedado para él? ¿Cómo afectaría a sus relaciones?...
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