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28 abril 2014

Abordando un sistema de magia


Con las líneas básicas del tono y trama de la ambientación del setting que creamos para jugar nuestras partidas, el siguiente aspecto que decidimos desarrollar es una aproximación de algunas mecánicas a la propia ambientación, en concreto la magia en el setting.

Aunque sería mucho más fácil trasladar directamente un sistema determinado de magia, algo relativamente fácil con las reglas de magia de diferentes juegos basados en FATE como el Legends of Anglerre, Dresden Files, Héroes, o los extras de FATE Core, optamos por lo complicado: definir qué tipo de magia queríamos para el setting y hacer un esfuerzo de traslación adaptando reglas.


De hecho aún estamos en ello, y aunque tenemos bastante clara nuestra idea aún estamos en proceso de desarrollo y faltará el testeo. Como muchas otras veces, escribo esto como herramienta personal para ordenar mis propias ideas y recoger opiniones que las mejoren.

Recordad además que seguimos con la idea de conseguir un realismo-fantástico: que todo elemento fantástico provoque consecuencias en un entorno realista.

Lo primero que hicimos fue determinar  varios aspectos de la magia que recomienda el Extras Toolkit de FATE Core añadiendo algunos más de nuestra propia cosecha: tono, origen, coste, límites, disponibilidad, usuarios, tipos, campos, elementos potenciadores y aceptación social. Concretar algunas ideas básicas de cada uno de esos aspectos nos debía permitir aproximarnos mejor a diseñar las mecánicas de juego.

Tono: Decidimos que el tono de la magia es neutral, no es una fuerza benigna o maligna.

Origen: Definimos un origen de la magia y la entendemos como una energía más y por tanto ni se crea ni se destruye, solo se transforma.    

Coste: El uso de la magia tiene un coste a corto y largo plazo, a corto mediante algún sistema de puntos de poder. A largo plazo añadimos un coste extra, consideramos que alguien capaz de alterar la realidad pierde también su percepción de ella, y que es natural que con el tiempo desarrolle una adicción a su uso y sobre todo un Complejo de Dios, es decir provoca algo de demencia a largo plazo, a ser posible relacionados con el campo mágico que domine. Por ejemplo un piromante con el tiempo podría desarrollar Aspectos (de FATE) como El fuego purifica o ¡Quémalos! ¡Quémalos a todos! o ¿Por qué hacerlo yo si la magia puede hacerlo por mí? además de comportamientos relacionados: empezar a fumar, no soportar otra luz que la del fuego, etc.

Límites: Con límites nos planteamos que fuera flexible y abierta, es decir que la magia que queremos en nuestro juego es abierta, no vinculada a hechizos definidos si no que dependan de la creatividad del jugador.

Disponibilidad: La disponibilidad de la magia decidimos que fuera rara, un mundo excesivamente mágico diferiría demasiado de una época histórica conocida e implicaría mucho trabajo de desarrollo de consecuencias, es decir, si existieran muchísimos magos capaces por ejemplo de dominar el agua una consecuencia sería la existencia de presas, muchísimos puentes y agua corriente en un mundo medieval. Para reflejar esa rara disponibilidad planteamos que nunca haya más de un PJ capaz de utilizar la magia en el grupo, a menos que las circunstancias de la partida lo justifiquen (una partida protagonizada por varios de estudiantes de magia de un maestro por ejemplo).

Usuarios: Nos planteamos que los usuarios son individuos específicos, aunque pueda haber un componente familiar (genético) puede aparecer en una familia de forma espontánea, también nos planteamos que queríamos que el avance en las capacidades mágicas deben deberse al estudio, pese a que se pudiera utilizar para hacer pequeños trucos inicialmente.

Tipos: queremos que haya diversos tipos. Una magia rápida creada por conjuración y otra basada en rituales y fórmulas taumatúrgicas. La conjuración está solamente reservada a aquellos mejor sincronizados con la energía que provoca la magia pero la magia ritual, necesitada de ingredientes y fórmulas sería algo más abierto a toda la población.  
Las runas e invocaciones en principio las hemos descartado.

Campos: En este caso nos vimos influenciados por una idea de la magia que Jim Butcher plantea en las novelas de Dresden Files: una persona puede tener la capacidad de modificar el estado del cuerpo humano, pero si no tiene los conocimientos médicos para utilizar eso correctamente no podrá sanar. Decidimos universalizar ese principio. Entendemos la magia como una capacidad de alterar la realidad para conseguir un efecto, pero para alterarla correctamente se necesitan conocimientos específicos que permitan crear las condiciones necesarias para que el efecto deseado surja. Un ejemplo: Para crear un rayo de fuego se debería crear una trayectoria con una alta concentración de un gas muy inflamable o que alimente mucho el fuego (oxígeno por ejemplo) y después crear una chispa que incendiaría toda la trayectoria.
Todo ello con un margen amplio, claro porque si no es demasiado restrictivo y no sería divertido, y además habría que incorporar conocimientos que no existen en nuestra realidad: nigromancia, portales etc.

Elementos potenciadores: Decidimos que puedan existir elementos potenciadores como drogas, lugares de poder (con una alta concentración de energía mágica), y alguno más que se irá definiendo más adelante. A la vez planteamos que hubiera también elementos neutralizadores y lugares sin apenas energía mágica.

Aceptación social: Uno de los aspectos que nos interesan más. Nos planteamos que en diferentes lugares del setting la sociedad, la actitud social ante la magia, sería diferente. En algunos lugares se percibiría con miedo y podría estar perseguida, en otros considerada un símbolo de divinidad y adorada etc.


Además de todo esto decidimos añadir algunas cosas más:

Contrapunto: Pensamos que igual que nacen personas “sincronizadas” con la energía que permite la magia debían haber personas totalmente “sin sincronización alguna”, es decir con una alta resistencia a ella y totalmente incapaces de realizar ningún tipo de magia. Una especie de búsqueda de la naturaleza de un equilibrio. Estas personas en algunos lugares son reclutadas y entrenadas para maximizar sus capacidades y formar cuerpos destinados a controlar o acabar con los magos.


Progreso: Nos planteamos que tipo de progreso debían tener las capacidades mágicas. ¿Debían ser los magos débiles al principio y tener una progresión exponencial como en otros juegos clásicos? ¿O tener una progresión escalonada como cualquier otro tipo de personaje? Decidimos que preferíamos esto último.  

Equidad ante las capacidades físicas: Otro debate que surgió entre nosotros era la equidad entre la capacidad mágica y la capacidad entre cualquier otro tipo de habilidad. El ejemplo más claro era que un ataque con espada tiene un bonus de arma al daño, pero necesitas la espada y ante eso ¿un ataque mágico que tipo de daño debería tener? Aunque no es condición que la magia deba estar equilibrada respecto al resto de reglas [Si, consideramos que no es necesario equilibrarlo todo, de hecho un desequilibrio en algún aspecto si refleja el espíritu del setting bienvenido sea] intentaremos que quede algo parejo sin obsesionarnos demasiado en la equidad.



Una vez decidimos todo esto el siguiente paso trata de diseñar las reglas o adaptar algunas. Pero esto lo abordaré en otro post.  


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3 comentarios:

  1. Muy interesantes las reflexiones la verdad. Sobre todo las últimas, las de equilibrio en el juego. Lo que no veo tan claro es el punto de campos. ¿Quiere decir que un mago para lanzar una bola de fuego tiene que ser químico (o físico)? ¿Y para curar tiene que ser médico? O al menos tener conocimientos de estos campos?

    Y otra duda, la fuente de la magia es única verdad? No hay magia divina, etc....

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    1. efectivamente lo has entendido bien. Puedes curar magicamente, pero solo si sabes que hueso soldar, que tejidos unir etc.. lo mismo para el restio de campos aunque teniendo una visión amplia...

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    2. OK! Me parece muy original y bien llevado. Me da que los magos serán en plan Jedi XD

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