Con las líneas básicas del tono y trama de la ambientación del setting que creamos para jugar nuestras partidas, el siguiente aspecto que
decidimos desarrollar es una aproximación de algunas mecánicas a la propia
ambientación, en concreto la magia en el setting.
Aunque sería mucho más
fácil trasladar directamente un sistema determinado de magia, algo
relativamente fácil con las reglas de magia de diferentes juegos basados en FATE
como el Legends of Anglerre, Dresden Files, Héroes, o los extras de FATE Core, optamos
por lo complicado: definir qué tipo de magia queríamos para el setting y hacer
un esfuerzo de traslación adaptando reglas.
De hecho aún estamos en
ello, y aunque tenemos bastante clara nuestra idea aún estamos en proceso de
desarrollo y faltará el testeo. Como muchas otras veces, escribo esto como
herramienta personal para ordenar mis propias ideas y recoger opiniones que las
mejoren.
Recordad además que
seguimos con la idea de conseguir un realismo-fantástico: que todo elemento
fantástico provoque consecuencias en un entorno realista.
Lo primero que hicimos
fue determinar varios aspectos de la
magia que recomienda el Extras Toolkit de FATE Core añadiendo algunos más de
nuestra propia cosecha: tono, origen, coste, límites, disponibilidad, usuarios,
tipos, campos, elementos potenciadores y aceptación social. Concretar algunas
ideas básicas de cada uno de esos aspectos nos debía permitir aproximarnos
mejor a diseñar las mecánicas de juego.
Tono: Decidimos que el tono de la magia es neutral, no es una fuerza benigna o
maligna.
Origen: Definimos un origen de la magia y la entendemos como una energía más y
por tanto ni se crea ni se destruye, solo se transforma.
Coste: El uso de la magia tiene un coste a corto y largo plazo, a corto mediante
algún sistema de puntos de poder. A largo plazo añadimos un coste extra, consideramos
que alguien capaz de alterar la realidad pierde también su percepción de ella,
y que es natural que con el tiempo desarrolle una adicción a su uso y sobre
todo un Complejo de Dios, es decir provoca algo de demencia a largo plazo, a
ser posible relacionados con el campo mágico que domine. Por ejemplo un
piromante con el tiempo podría desarrollar Aspectos (de FATE) como El fuego
purifica o ¡Quémalos! ¡Quémalos a todos! o ¿Por qué hacerlo yo si la magia
puede hacerlo por mí? además de comportamientos relacionados: empezar a fumar,
no soportar otra luz que la del fuego, etc.
Límites: Con límites nos planteamos que fuera flexible y abierta, es decir que la
magia que queremos en nuestro juego es abierta, no vinculada a hechizos
definidos si no que dependan de la creatividad del jugador.
Disponibilidad: La disponibilidad de la magia decidimos que fuera rara, un mundo
excesivamente mágico diferiría demasiado de una época histórica conocida e
implicaría mucho trabajo de desarrollo de consecuencias, es decir, si
existieran muchísimos magos capaces por ejemplo de dominar el agua una
consecuencia sería la existencia de presas, muchísimos puentes y agua corriente
en un mundo medieval. Para reflejar esa rara disponibilidad planteamos que
nunca haya más de un PJ capaz de utilizar la magia en el grupo, a menos que las
circunstancias de la partida lo justifiquen (una partida protagonizada por
varios de estudiantes de magia de un maestro por ejemplo).
Usuarios: Nos planteamos que los usuarios son individuos específicos, aunque pueda
haber un componente familiar (genético) puede aparecer en una familia de forma
espontánea, también nos planteamos que queríamos que el avance en las
capacidades mágicas deben deberse al estudio, pese a que se pudiera utilizar
para hacer pequeños trucos inicialmente.
Tipos: queremos que haya diversos tipos. Una magia rápida creada por conjuración
y otra basada en rituales y fórmulas taumatúrgicas. La conjuración está solamente
reservada a aquellos mejor sincronizados con la energía que provoca la magia
pero la magia ritual, necesitada de ingredientes y fórmulas sería algo más
abierto a toda la población.
Las runas e invocaciones
en principio las hemos descartado.
Campos: En este caso nos vimos influenciados por una idea de la magia que Jim
Butcher plantea en las novelas de Dresden Files: una persona puede tener la
capacidad de modificar el estado del cuerpo humano, pero si no tiene los
conocimientos médicos para utilizar eso correctamente no podrá sanar. Decidimos
universalizar ese principio. Entendemos la magia como una capacidad de alterar
la realidad para conseguir un efecto, pero para alterarla correctamente se
necesitan conocimientos específicos que permitan crear las condiciones
necesarias para que el efecto deseado surja. Un ejemplo: Para crear un rayo de
fuego se debería crear una trayectoria con una alta concentración de un gas muy
inflamable o que alimente mucho el fuego (oxígeno por ejemplo) y después crear
una chispa que incendiaría toda la trayectoria.
Todo ello con un margen
amplio, claro porque si no es demasiado restrictivo y no sería divertido, y además habría que incorporar conocimientos que no
existen en nuestra realidad: nigromancia, portales etc.
Elementos potenciadores: Decidimos que puedan existir elementos
potenciadores como drogas, lugares de poder (con una alta concentración de
energía mágica), y alguno más que se irá definiendo más adelante. A la vez
planteamos que hubiera también elementos neutralizadores y lugares sin apenas
energía mágica.
Aceptación social: Uno de los aspectos que nos interesan más. Nos
planteamos que en diferentes lugares del setting la sociedad, la actitud social
ante la magia, sería diferente. En algunos lugares se percibiría con miedo y
podría estar perseguida, en otros considerada un símbolo de divinidad y adorada
etc.
Además de todo esto
decidimos añadir algunas cosas más:
Contrapunto: Pensamos que igual que nacen personas “sincronizadas” con la energía que
permite la magia debían haber personas totalmente “sin sincronización alguna”,
es decir con una alta resistencia a ella y totalmente incapaces de realizar
ningún tipo de magia. Una especie de búsqueda de la naturaleza de un equilibrio. Estas personas
en algunos lugares son reclutadas y entrenadas para maximizar sus capacidades y
formar cuerpos destinados a controlar o acabar con los magos.
Progreso: Nos planteamos que tipo de progreso debían tener las capacidades mágicas.
¿Debían ser los magos débiles al principio y tener una progresión exponencial
como en otros juegos clásicos? ¿O tener una progresión escalonada como
cualquier otro tipo de personaje? Decidimos que preferíamos esto último.
Equidad ante las capacidades físicas: Otro debate que surgió entre nosotros era la
equidad entre la capacidad mágica y la capacidad entre cualquier otro tipo de
habilidad. El ejemplo más claro era que un ataque con espada tiene un bonus de
arma al daño, pero necesitas la espada y ante eso ¿un ataque mágico que tipo de
daño debería tener? Aunque no es condición que la magia deba estar equilibrada respecto
al resto de reglas [Si, consideramos que no es necesario equilibrarlo todo, de
hecho un desequilibrio en algún aspecto si refleja el espíritu del setting
bienvenido sea] intentaremos que quede algo parejo sin obsesionarnos demasiado
en la equidad.
Una vez decidimos todo esto
el siguiente paso trata de diseñar las reglas o adaptar algunas. Pero esto lo
abordaré en otro post.
Muy interesantes las reflexiones la verdad. Sobre todo las últimas, las de equilibrio en el juego. Lo que no veo tan claro es el punto de campos. ¿Quiere decir que un mago para lanzar una bola de fuego tiene que ser químico (o físico)? ¿Y para curar tiene que ser médico? O al menos tener conocimientos de estos campos?
ResponderEliminarY otra duda, la fuente de la magia es única verdad? No hay magia divina, etc....
efectivamente lo has entendido bien. Puedes curar magicamente, pero solo si sabes que hueso soldar, que tejidos unir etc.. lo mismo para el restio de campos aunque teniendo una visión amplia...
EliminarOK! Me parece muy original y bien llevado. Me da que los magos serán en plan Jedi XD
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