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03 febrero 2014

Mi problema con los dungeons



Tengo que reconocerlo, tengo problemas con los dungeons. Claro que para poderme entender primero tengo que delimitar lo que entiendo por dungeon, por que quizás no todo el mundo lo entiende igual.

Un dungeon puede referirse a una localización que puede ser un complejo subterráneo, cavernas, edificios, cloacas etc. aunque también puede definirse incluso como un estilo de juego: ir explorando/peinando un edificio acabando con enemigos y saqueándolo. Lo que quiero decir es que es tan dungeon en realidad explorar una torre que ir por un complejo subterráneo. Es con éste último con el que tengo problemas. Quizás por que mis primeras andanzas en los juegos de rol fueron de la mano del MERP/Rolemaster donde las localizaciones solían ser más edificios que complejos subterráneos y no he leído suficientes módulos clásicos de D&D, o quizás por que cada vez que pienso más en ellos los veo más irreales.


Uno de los aspectos que más me provoca más problemas con los dungeons (ya hemos aclarado que me refiero a complejos subterráneos) es que cada vez más trato de que mis partidas sean tengan lo que yo llamo realismo fantástico, es decir, no reniego de la fantasía, pero me gusta que esté justificado todo elemento, incluso fantástico, que incluyo en la partida. Probablemente podría relajarme más y recordar que tampoco es tan importante, pero es así como disfruto más de una partida. Y por eso me cuesta mucho encajar los complejos subterráneos.

¿Quién ha diseñado esto? ¿Calatrava? 
La primera razón es que no son demasiado lógicos y no hablo de la presencia de una diversidad biológica de monstruos incoherente (y en paz), de la falta de alimento, de la arquitectura bizarra, etc. No, me refiero a que construir un complejo subterráneo es mucho más difícil y costoso que construir un edificio en la superficie. En el primer caso debes excavar todo el vacío entre las paredes, construir pilares estructurales que eviten derrumbamientos, etc. en el segundo caso sólo levantar la estructura y paredes. Si nos paramos a pensar apenas hay dungeons en el mundo real, y cuando los hay son realmente minúsculos, de muy pocas estancias y pocos pasillos. Editado: Pues parece que no como esta ciudad subterranea, que me han descubierto en los comentarios.


Por otro lado no veo las ventajas de vivir en un entorno subterráneo, puedo entender que en ambientaciones de fantasía algunas especies prefieran vivir bajo tierra (enanos, skaven, orcos, etc.) pero no humanos. Además de que realmente tienen inconvenientes importantes que hacen difícil su habitabilidad: renovación del oxígeno, el gasto energético para iluminar, gases nocivos, humedad, filtraciones, dificultad de conseguir agua y comida, suelos irregulares y resbaladizos... entre otras. 

A todo eso le debo añadir la linealidad argumental que la mayoría de dungeons provocan, aunque encontremos el mismo problemas en otras construcciones...

Precioso y más lógico que el anterior
Sin embargo debo de reconocer la fascinación que ejercen, y a la que no soy ajeno. Un dungeon es un descenso a lo desconocido, un entorno desafiante que genera algo de desasosiego y a la vez, quizás por la herencia de D&D, estimula la sensación de aventura y el deseo de exploración. Y en términos más centrados en el juego un entorno más controlable para un director de juego. Y además algunos tienen una belleza hipnótica como los que se pueden encontrar en este blog.


Por eso aunque es posible incluir dungeons (que no megadungeons) en muchas partidas aunque trates de jugar en un mundo coherente: catacumbas, cavernas, minas, cloacas, tumbas, todo ello ha existido en la antigüedad y cada uno con sus características. Me resulta igualmente difícil darles un toque coherente: viviendas, espacios de cultivo, etc. Y aún más difícil que tengan todas las características típicas de un dungeon tipo: plagados de enemigos, trampas y tesoros. ¿Por qué viven en un entorno tan lleno de trampas? Debe ser incomodísimo... ¿Por qué no gastan sus tesoros? O ¿que tienen pensado hacer con ellos una raza que no se caracteriza por comerciar? O ¿No seria más lógico que acumularan otra cosa como comida, recursos, etc.?

Todo esto hace que pese a que arda en deseos a veces de incluir algún tipo de dungeon en alguna de mis partidas me cueste enormemente hacerlo si no puedo encontrar razones lógicas, lo que me provoca mucho más trabajo en diseñar uno si no quiero estar dirigiendo con el sentido arácnido irritándome en la base del cráneo...


Ya lo veis tengo algunos problemas con los dungeons.

EDITADO: Tras los comentarios me he animado a realizar un post donde comento más de 20 dungeons del mundo real.

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55 comentarios:

  1. Un motivo muy trillado pero que funciona es que cualquier dungeon forma parte de una serie de construcciones de una raza más antigua y desconocida que na vez dominó el mundo (si el juego es de fantasía, si es realista no cuela tanto). Los inquilinos actuales lo encontraron y lo tomaron prestado, puede que todo o puede que parte solamente, lo que explica porque hay mucha diversidad de monstruos viviendo, lo que hacen es no invadir el espacio de otros.
    A parte de eso, sí, suele ser irreal, pero en un juego donde se tiran bolas de fuego eso no hace daño, un poco de suspensión voluntaria de la incredulidad y se arregla todo.

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    1. ya pero incluso en esos casos, implica diseños diferentes que he comentado: mantenimiento, acopio de comida, etc. etc. Pero si, es un buen recurso, aunque sea trillado...

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    2. Lo de la comida es algo que se ignora siempre, pero está en todas las partidas. En cualquier dungeon normal describiremos la sala y diremos que hay cosas de dungeon dentro, sin entrar en detalle porque la lista puede ser muy larga, una de esas cosas que se ignoran siempre son las pilas de cajas y barriles que hay en algunas habitaciones porque dentro no tienen nada de valor, solamente comida, agua, vino, etc. No es que no haya comida, es que la mentalidad de los jugadores veteranos ya ignora los detalles que no aporten riqueza o que no tengan relevancia.
      Quizás con un dungeon no queda claro, pero con una habitación puede ser más sencillo: los jugadores investigarán el cofre, el armario y los cajones del escritorio, tal vez mirarán bajo la cama. En realidad la habitación tiene muchas más cosas: lámpara, cortinas, un par de zapatos desordenados, encima del escritorio habrá una pluma y tinta, posiblemente velas... todo eso no se describe pero se asume que está allí, de hecho si cualquier jugador preguntase por ello no le negaría que está allí sin tener muy buenos motivos para negarlo.

      El mantenimiento es algo más complejo y se traduce en tres explicaciones: los habitantes del lugar llevan el mantenimiento, es magia y las paredes aguantan o realmente hay trozos derruidos. Esta última opción es bastante divertida, dar un mapa de tres siglos a los jugadores antes de que entren en el dungeon y ver que se van frustrando cuando aparecen pasillos cortados por derribos y rutas nuevas. Es un poco de trabajo porque hay que preparar dos mapas, pero resulta muy divertido y verosímil.

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    3. No solo en las partidas Kaworu, nuestras propias miradas ignoran muchos elementos que tenemos a simple vista, de otra manera nuestro cerebro explotaría, nuestra propia percepción está condicionada por muchos factores que nos destaca algunos elementos y otros no. Es un proceso lógico... creo que lo expliqué mejor aquí: http://www.laboratoriofriki.com/2011/02/la-percepcion-en-el-rol.html

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  2. Lo que pasa es que tu no has disfrutado nunca del Dungeon Keeper, despues de unas cuantas partidas ya verias como se te iban los problemas, ya ;D

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    1. Dungeon keeper? era ese juego donde construias dungeons y luego te venian unos aventureros a fastidarte todo tu esfuerzo?

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  3. La verdad es que tienes toda la razón, pero, como otras veces, es más un problema del Master o del creador del módulo que de los Dungeons. Ya en el manual de D&D 3ª Edición decían todo lo que has comentado en este artículo, de modo que, si en el juego número 1 de mazmorreo ya comentaban estas cosas, el que no se ha enterado es porque no ha querido.

    Lo que también es verdad es el tema de la linealidad, que en realidad se supone que es parte de su encanto, pues los dungeon son un poco como un videojuego, pasar pantallas y tal. Pero, aunque no lo parezca, también son un buen landscape para un sandbox, como el Blindendstone que sacaron para Next.

    Buena entrada, un saludo.

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    1. Supongo que un buen diseño también puede eliminar la linealidad. Y seguro que no es imposible diseñar algo coherente que sea un dungeon, eso, si, con algo de esfuerzo e incluyendo bastantes cosas.

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  4. Totalmente de acuerdo. Otro asunto que no se se suele tener en cuenta es el mantenimiento de estos complejos, que suelen estar en perfectas condiciones (ni tuneles hundidos, ni puertas bloqueadas, etc). Curiosamente esto podria justificar su poblamiento por no muertos o razas "parias", como mano de obra barata para su mantenimiento. Es decir, los esqueletos y zombies ni cobran, ni comen, ni duermen, y los kobolds y goblins deben salir baratos....

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    1. Uff creo que el sindicato goblin esmuy fuerte ;) En mi opinión precisamente el mal estado de mantenimiento es un añadido positivo para un dungeon que puede implicar amenazas similares a las trampas, mucho más lógicas y manteniendo la emoción: El puente está en muy mal estado de conseervación, si los Pjs no se dan cuenta y pasan alegremente caerá, si se dan cuenta deberán realizar una maniobra para pasar cuidadosamente o buscar una forma alternativa de pasar (tirando cuerdas, escalando, etc.) Y que mejor que un combate a oscuras en medio del agua contra un ser acuático?

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  5. Como dicen en la nueva serie de comics de D&D, en un mundo en el que existen dragones que vuelan y pueden destruir una ciudad entera desde el cielo, nunca está de más construir un complejo subterráneo con puertas por las que no pueda pasar nada más grande que un humano.

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    1. Pues no les falta razón... aunque por la misma regla de tres, todas las murallas deberían tener grandes balistas y todos los tejados ser inclinados y acabados en punta...

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  6. Hace un tiempo escribí un artículo llamado "Siete cosas que un módulo de Dungeoneo debería tener" con esa misma idea, dar soluciones al problema de que los dungeons son colecciones de cosas raras sin mucho sentido.
    Mucha razón, señor. Mucha.

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    1. Si, ya lo leí, era un post excelente, si añades el link te lo agradecería...

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    2. Claro, aquí tienes.
      http://lascosasdecrom.blogspot.com.es/2013/01/siete-cosas-que-un-modulo-de-dungeoneo.html

      Por favor, trolls + kobolds+zombies juntos no, señores masters.

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  7. Y algo que nos fijamos un amigo y yo viendo dungeons... Donde estan los baños /cagadero/retrere? Me estas diciendo que el tio de la ultima sala se recorre todo el dungeon para salor al campo y "plantar un pino'? Este problema lo vimos tambien en las bases imperiales en la campaña oficial del star wars saga edition. Sera que en el sistema d20 no se va al baño

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    1. Una vez vi un dungeon en la que el chaman kobold habia invocado un agujero dimensional o algo asi para colocarlo debajo de la letrina y enviar el "problema" a otra dimension, :-)

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    2. Ese es otro de los problemas típicos... Y oye, que bueno lo del kobold... eso si, ya veo a los habitantes de la otra dimensión volviendo clamando venganza!

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    3. A mi lo de la coherencia en los dungeons, se la he intentado otorgar en muchas situaciones y no he sido capaz. Luego claro, me salen cosas absurdas que me dan hasta vergüenza ajena poner en las mesas de juego...

      Pero sí, hay que plantearse que, por muy épico y fantástico sea el mundo en el que se juegue, cosas como el mantenimiento (o falta de él) en el dungeon, las razas que lo habitan o el por qué de su propia existencia, deberían quedar patentes según lo diseñamos.

      Muy bueno el artículo.

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    4. Gracias Beliagal... cuanto más pienso en ello más posibles dungeons coherentes veo posibles, aunque fundamentalmente se basan en poblciones de no muertos o dungeons estrictamente poblados por seres creados por magia o mecánica: elementales, golems, o automátas. Se solucionan los problemas de alimentación, gestión de residuos, población autoctona no combatiente, etc. Con los autómatas incluso se podrían solventar los problemas de mantenimiento!

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  8. En esencia el problema es el mismo que la de las bases secretas de los malutos de las historias de James Bond (en el mundo irreal) o las de muchas bases de la fuerza aérea sueca (que están excavadas íntegramente bajo las montañas, con capacidad de albergar a todos los aviones, las tripulaciones, el personal auxiliar, los mandos, salas de juntas, etc., etc.). Sin embargo ellos consiguen meter todos los albañiles y que no trascienda dónde está cada base (y ojo, que estoy hablando de Suecia, no de cosas ya cuasi irreales como la CIA o la NSA, ni siquiera del Área 51). De hecho, hay muchos tipos de construcciones que son más baratas de realizar de forma subterránea que exterior: si construyes tu base del mal en el interior de una montaña sabes que tus murallas son inasaltables y seguramente a prueba de proyectiles de asedio (mientras que construir eso en el exterior es más ineficiente a efectos de defensa).

    En ocasiones construir bajo tierra es la manera más barata y práctica, ya sea por falta de materiales de construcción o por cuestiones de seguridad (ciudad de Petra, en Jordania, las bases suecas nombradas ya, Setenil en Cádiz, los muy clásicos hipogeos o incluso la ciudad subterránea de Edimburgo). Si en el mundo real se ha podido tampoco debería ser un problema muy grave en los universos de juego donde priman los dungeons, esos en que hay hechizos que convierten la piedra en barro y basta con sacarlo en cubos o hay criaturas que pueden desplazar toneladas de material sólo con mover un dedo.

    Sobre la lógica interior del dungeon, ahí te voy a dar parcialmente la razón. En la distribución del ecosistema dependerá mucho de quienes lo habiten y el valor de coherencia que le de el DJ (al fin y al cabo que vivan kobolds y arañas gigantes en un dungeon, juntos, no significa que no se vayan a comer mutuamente cuando el hambre apriete; aunque a lo mejor entre arañas y esqueletos se ignoren), pero con una adecuada justificación es posible casi todo.

    Respecto a lógica de distribución espacial... depende. Está claro que si el dungeon es una base militar sueca lo más seguro es que esté perfectamente planificado y haya aseos a una distancia prudencial de cada zona con mucho tránsito, que tenga cocina y todo eso; sin embargo muchas veces olvidamos que, en el medievo o el renacimiento (ambientes en los que se basan mayormente los juegos de fantasía), cosas como los retretes y las bañeras eran cosa de ciencia ficción y el que quería hacer de vientre se salía a la calle si era muy melindroso o se bajaba los pantalones y cagaba en la esquina de la habitación donde estuviera (o en un cubo y lo guardaba para lanzarlo al exterior). Las cocinas solían ser una hoguera hecha en medio de una estancia con ventilación. Y así con muchas cosas que hoy juzgamos con la visión de quien tiene en mente las comodidades del S. XXI. Y eso pensando en dungeons construidos a medida, los que siguen el curso de alguna red de cavernas lo único que admitirían sería apañar como buenamente se pueda el espacio.

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    1. No te falta razón... muchas veces olvidamos completamente el lógico uso de los poderes mágicos. Así que eres un mago capaz de manipular el agua? Perfecto vente que vas a trabajar en que la ciudad tenga agua corriente. Murallas construidas con piedras unidas por mortero? Eso es de pobres, si puede venir una cuadrilla de mago constructores y levantarlas de la misma tierra sin que haya una sola rendija que permita escalar más fácilmente al enemigo...

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  9. Y también puede ser que un dungeon sea una construcción reutilizada (cosa que también ha ocurrido en el mundo real), en el que un grupo de soldados utiliza como base de operaciones un hipogeo.

    Un extra sobre el tema de los baños y retretes: para poder usarlos hay que, además, tener un sistema de canalización de agua o exponerse a multitud de infecciones una vez que las heces comiencen a fermentar en ambiente húmedo y oscuro (lo que viene siendo un pozo ciego). La civilización más avanzada a este respecto fue Roma, en la que los ricos disponían de letrinas privadas pero la mayoría de la gente tenía que desplazarse de edificio para ir a una pública. Este avance romano no se convertiría jamás en algo común al resto de culturas y el "retrete en casa o en el lugar de trabajo para " no sería una realidad hasta entrado el S. XX. Como muestra un botón: el suntuosísimo Palacio de Versalles, con todo lo fastuoso o enorme que es, se construyó en el S. XVII y no tenía letrinas (los ricos y famosos se iban a cagar al jardín, si tenían muchas ganas de andar). Y lo de tener bañera es algo similar, ya que hasta que se pudo hacer extensivo eso de calentar el agua sin dejarse los sueldos en ello la gente se bañaba igual en el río y eso hacía inviable lo de bañarse en los meses de invierno (seguro que habéis visto en muchas películas eso de "te has lavado detrás de las orejas y el cuello?", pues eso era hasta no hace demasiado tiempo el concepto de higiene personal que existía la mayor parte del año).

    PD2: ojito con querer hacer dungeons coherentes, porque a lo mejor con el ansia los volvemos más incoherentes aún.

    PD3: después de escribir este macro-chorizo creo que debería expandirlo un poquito y hacer un artículo propio. XD

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  10. Hola, no me conoces pero llevo leyendote meses, soy un desarrollador de software especializado en desarrollo de videojuegos y antes de decirte lo que te quiero comentar, quisiera darte la enhorabuena por tu blog, por que realmente está genial y tu coherencia constructiva (así es como llamo yo al "buen hacer" a la hora de plantearse y desarrollar un producto es pasmosa. :)
    Bueno, ya entrando en materia, estoy de acuerdo con la reflexión realizada, no obstante lejos de decirte cosa que ya sabes como que las mazmorras son un estilo de juego o que en el rol suelen justificarse como resto de una antigua civilización, te comentaré cosas que a lo mejor desconoces, con la esperanza de que te pueda valer de algo.
    Te recomiendo que estudies la arquitectura del Antiguo Ejipto, la vente los conoce por las pirámides...no obstante, en lo personal le veo mucho más sentido a asombrarse de sus túneles y mazmorras, algunos de más de 20 km de extensión de hecho, recientemente en 2010 descubrieron que había 7 pirámides bajo tierra, justo debajo de una de sus ciudades.¿interesante eh? Y eso no es más que la punto del iceberg. Ellos construían cuevas laberínticas expresamente para guardar sus riquezas y bienes más preciados, por que el concepto del "banco" aún no existirá hasta bien entrado el siglo XII(creo recordar) que es cuando un veneciano (cuyo nombre no me sale ahora U.U) inventó el concepto, aunque por aquel entonces el concepto era distinto del actual, si alguien robaba al banquero, este tenia que encargarse personalmente de encontrarlo y recuperar todo el dinero perdido, posteriormente al ladrón lo ahorcaban en la plaza pública para que sirviera de ejemplo; y si por la contra el banquero no encontraba el dinero robado...era el mismo quien seria ajusticiado del mismo modo que al ladrón.
    Esto es solo un ejemplo, en la realidad a nivel histórico las mazmorras han significado muchas cosas que en el rol más puro no se contemplan por simple falta de cultura histórica, la cual siempre sirve de modelo en mayor o menor medida para que nuestra imaginación cree cosas nuevas.
    Como los egipcios otras muchas civilizaciones no son menos sorprendentes; con un simple pico y un cincel orquestaron las mayores maravillas de la historia, desde el faro de Alejandría hasta la gran muralla china o los templos de la montaña shaolings, entre otros, aún más desconocidos pero no menos sorprendentes.
    En fin, lo que quiero decir es que hay veces que una cultura no entiende el por que otra ha e tal o cual cosa, por lo que a la hora de hacer una mazmorra, si bien es cierto que te pueden guiar, también es cierto que tu eres el que debe decidir que sentido darle, aunque este no esté contemplado en libros como los de D&D.
    Un saludo ;)

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    1. Joder... me has dejado de piedra... magnífica aportación. Era consciente que si que hay complejos subterráneos enormes en las ciudades, solo hay que ver las catacumbas de Roma, o las de París para darse cuenta. Además de otras desconocidas a veces bajo nuestras propias ciudades, y no construidas expresamente, si no utilizando espacios construidos anteriormente y que posteriormente consideran más práctico cubrir y construir encima. Supongo que el problema viene más determinado por el hecho de que haya alguien viviendo allí abajo, un problema, que si bien puede parecer difícil de abordar se soluciona fácilmente mediante no muertos: ni comen, ni beben, ni defecan, e incluso se podrían volver a levantar posteriormente de que unos aventureros pasaran por ahí.

      Por cierto, me ha encantado lo de los banqueros, es un gancho de aventura magnífico y me lo apunto!

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    2. En "Roma Eterna", de Robert Silverberg, una Roma que nunca cae construye en la ciudad eterna una inmensa ciudad subterranea para que sus ciudadanos puedan refugiarse de las Invasiones Barbaras. Como nunca llego a ser necesaria, se convierte en un refugio para los parias de la sociedad. El concepto sin duda puede trasladarse facilmente a un mundo fantastico...

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    3. Gracias por vuestros comentarios. No obstante, lo que quiero decir es que la utilidad que le des depende de hasta donde llegue tu imaginación, los conceptos que citas como la degradación del aire cerrado/sellado es una realidad, que si no se lo digan a los descubridores de la tumba de Tutankamon que la mayor parte de ellos terminó muriendo por cáncer, probablemente contaminados al inhalar el aire que durante 5000 años había estado sellado dentro de la tumba, a temporalmente recluido por toda la eternidad.
      Has de tener en cuenta que si es una ciudad habitada "en la actualidad" de tu juego, esta tiene mantenimiento, y al igual que ocurría en Irak (Donde se encuentran las ruinas de la que fue la primera gran Metrópolis del mundo), la ciudad habrá tenido algún genio que hay inventado algún artefacto ingenioso para solventar los problemas y visicitudes que les pueda acarrear vivir en tales condiciones.
      Tendemos a pensar que las mazmorras son lugares épicos con oscuros misterios, y a lo mejor solo son los calabozos de una prisión del shirif de turno, o simplemente un humilde habitáculo debajo de una casita campesina medio enterrado donde se guardan los víveres y las carnes en baúles de sal y aceite.
      Lo que te quiero decir es que la imaginación es realmente el límite y ya más profundamente el terreno sobre el que se trabaja.
      Yo suelo comparar frecuentemente que el proceso de creación de espacios es como el de esculpido realizado por un escultor en piedra, tienes un medio que trabajar(en tu caso la imaginación es el medio en el que se trabaja a la par que la herramienta con la que se esculpe) y una herramienta con la que esculpir... o varias. Tu pones los límites, y nadie te los puede rebatir.
      Por otro lado también es cierto que en determinadas situaciones tenemos una idea muy buena tenemos la mazmorra hecha, pero por algún extraño motivo, simplemente no vemos claro donde ponerla; si está chulisima...pero no encaja en nuestro mapa.En ese caso mi consejo es guardarla y en un futuro ampliar el territorio geográfico y ya construirlo pensando en que vas a implementar tal o cual estancia, así matas dos pájaros de un tiro, por un lado aumentas la calidad del juego(ya que si modificas tu creación te arriesgas a que pierda parte o todo su encanto) haciendo que haya espacios coherentes; y por el otro lado, si en un futuro te quedas temporalmente sin ideas, podrás implementar eso, así los jugadores no se pisparán de que estás de capa caída(XD) y mientras sigue avanzando el juego, bien sea considerándose esa ampliación simple relleno de la historia, o bien, una ampliación/continuación de la misma.
      Este aspecto creativo lo veo especialmente en juegos estilo mmorpg, por ejemplo no quiero hacer propaganda pero por ejemplo en World of Warcraft la ciudad de forjaz es un buen ejemplo de originalidad, desde lanzaderas de aviones hasta un túnel subterráneo que comunica dos ciudades capitales. Esto también se puede valorar en Skyrim, donde los pasadizos secretos y los tragaluces son parte,casi fundamental, para darle realismo a muchos de los espacios en los que el jugador termina de adentrarse.
      En resumidas cuentas, lo que te quiero decir es que no te tormentas por este tema, tu pinte un día que tengas tiempo ha hacer una mazmorra, y piensa como harías para que fuera posible habitar allí, no recurras a explicaciones mágicas, por que generalmente le quitan coherencia al orden de construcción del juego, primero busca pensar como harías tu para hacer eso en la realidad, inventa algún artefacto rotatorio como un molino que revuelva el aire de la estancia y que tome su fuerza de giro de un caudal subterráneo o algo por el estilo y te darás cuenta de que el resultado final queda más creible, una vez tengas esto te aconsejo que,ahora si(y solo si tu quieres) introduzcas algún elemento mágico y poco a poco te iras dando cuenta de que estas haciendo una verdadera mazmorra de rol(Al más puro estilo "Diablo" o Skyrim, solo que hecha por ti).
      Un saludo y ánimo con tu blog ;)

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    4. De nuevo un gran aporte, gracias!... a ver si comentas más!

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    5. Jajaja, gracias aunque tampoco es que vea que te haga mucha falta; realmente vives esto, y al menos a mi me congratula que haya gente como tu, los videojuegos ya no son lo que eran, y este tipo de blogs contribuye seriamente a renovar toda la industria, no solo de videojuegos, si no también de juegos de mesa e incluso de cartas o incluso construcciones como las que hacen los jugadores de warhammer en un alarde de imaginación y creatividad para customizar sus mesas de juego.
      Vuelvo a decirlo la imaginación es la verdadera norma por la que se dije todo lo demás ;)

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    6. Ey, Martín.
      Eso que has dicho de la ciudad/laberinto subterránea encontrada bajo una ciudad de egipto... y con siete pirámides...
      ¿De dónde lo has sacado?

      En cualquier caso me asombra que hablando de dungeons y la viabilidad de una ciudad subterránea nadie haya hablado aún de Derinkuyu.
      http://www.ovejaselectricas.es/2007/11/la-ciudad-subterranea-de-derinkuyu.html

      ¡Es más asombrosa que cualquier dungeon que haya visitado!

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    7. O_O Ahora si que estoy flipando! Que gran aporte! gracias!

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    8. Yo, de hecho, le estaba hablando a Athal de esa ciudad en G+ (solo que no me acordaba del nombre). He estado ahí y es una pasada.
      Pero vaya, que no hace falta irse tan lejos. Navarra (y en especial Pamplona) es un queso de gruyere.
      De hecho, cuando yo vivía allí (hace mucho) se catalogaron muchos túneles que había bajo la ciudad y la región y se hizo una exposición en la Ciudadela, y era una pasada. Algunos eran de la guerra civil, pero muchos otros eran de época medieval... ;)

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    9. Tengo que intentar hacer un post recopilando todos los dungeons que existen... puede ser interesante...

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    10. Aquí tienes Athal Bert, un recopilatorio de algunas de las más conocidas mazmorras de la tierra: http://www.viajeros.com/articulos/974-las-ciudades-subterraneas-mas-fascinantes-del-mundo
      Sobre lo de las pirámides, lo vi en el telediario, lo he estado buscando por internet, pero que va, no lo he encontrado, es típico de la televisión española perder su información, le pasa también con sus documentales como el de Alíen Earths doblado español que no hay quien cuernos lo encuentre en español, solo lo hay en inglés en youtube. Disculpa lacosagris T.T

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    11. Me has dado una buena idea... voy a hacer yo también un recopilatorio de dungeons reales!

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  11. .
    Yo también tengo problemas con los dungeons:

    http://www.nosolorol.com/revista/imprimir.php?nsec=14&nrev=61

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  12. "Si nos paramos a pensar apenas hay dungeons en el mundo real, y cuando los hay son realmente minúsculos, de muy pocas estancias y pocos pasillos."

    Dejando de lado bases militares subterraneas con kilometros de tuneles y niveles, aceleradores de particulas con sus cientos de kilometros de tuneles llenos de instalaciones auxiliares, laboratorios de maxima seguridad, silos y bunkers de reserva de grano y semilleros, instalaciones de bombeo de gas y crudo subterraneas en las que trabajan cientos de personas, minas con cientos de kilometros de tuneles en una unica instalación, sistemas auxiliares de presas y generacion hidroelectrica con decenas de kilometros a lo largo de un cauce y multiples niveles y alguna otra instalacion subterranea kilometrica que me dejo.... ademas, has ido poco en metro ¿verdad? XD

    La cuestión no es si esas instalaciones subterraneas del rol clasico son absurdas para un habitante de la superficie del siglo XX. La cuestión simplemente es que debe ser util, necesita un fin que haya justificado su construcción. Al final todo se centra en si le serian suficientemente utiles a un habitante de ese mundo como para dedicar ingentes recursos a su construcción y mantenimiento. Los ejemplos que ponia antes de "dungeons" del siglo XX no resultan extraños porque son pausibles, todos esos edificios tienen una finalidad que justifica su coste y su forma. La literatura fantastica a menudo tira de una buena justificación: motivos religiosos. Bajo el paraguas religioso cabe cualquier dungeon, si volvemos al siglo XX del mundo real el vaticano tiene tantos tuneles y niveles que hasta dispone de un tren subterraneo para mover a sus trabajadores y por supuesto dispone de camaras acorazadas llenas de tesoros ademas de cantinas, puestos de trabajo y por supuesto baños. Las instalaciones militares tambien tienen pleno sentido. ¿No son los tuneles excavados por el vietcong con sus decenas de kilometros y niveles un dungeon en el que se aventuraban "aventureros" (marines linterna y pistola en mano) a cazar a sus habitantes? Tenian cocina, almacenes, salas de reuniones, habitaciones, salas medicas, salas de formación, salas de esparcimiento y si.. trampas. Cientos de trampas. Tuneles falsos, salas inundadas y salas inundables, tuneles que terminaban en salas sin aire respirable, tuneles pensados para colapsarse y sepultar a las ratas de tunel que se aventurasen por ellos. Alli vivian acantonadas tropas vietnamitas durante años, no debia ser comodo pero desde luego era extremadamente funcional. No deberia ser dificil adaptar una mazmorra vietnamita a cualquier escenario fantastico.

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    1. Humm quizás debería haber matizado el comentario, me refería a dungeons antiguos del mundo real, pero tu comentario es muy acertado, es más si partiéramos de algunas obras de la concepción de la fantasía clásica, que es el fracaso de la tecnología y el regreso a la barbarie debido a un desastre producido por ella en el más puro estilo de El planeta de los simiostodos esos dungeons del siglo XX que has comentado los tendríamos en un mundo medieval (un poco al estilo Numenera) . Lo malo es que no es el caso de los mundos en los que suelo jugar. Pero claro, ahí tienes una justificación plena a dungeons y dungeons por doquier invadidos por otros seres. Aunque después habría que diseñar la reutilización de sus ocupantes claro...

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    2. Athal, te recomiendo que leas Andrax sino lo has leído ya. Es un cómic de Jordi Bernet ambientado en un mundo post-apocalíptico que ha retrocedido hasta casi la edad de piedra para muchos de los supervivientes, quedando las ruínas ignotas de un mundo tecnológico más avanzado. El protagonista es un atleta fuera de serie (rollo Flash Gordon) que es criogenizado durante las olimpiadas del 92, por lo que entiende ciertas cosas que a los demás les parece cosa de magia.

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    3. Eso es del rollo de Numerera... una forma magnífica de hacer Dungeons y muy de fantasía clásica cuando no estaba tan dividida entre fantasía y ciencia ficción. De hecho muchas de las historias de fantasía medieval eran una advertencia sobre el peligro de la tecnología.

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  13. Hice un comentario antes e Internet se lo tragó. Resumo.

    1) Que te guste o no el dungeon es una preferencia estética, por lo que no es un problema en ningún caso. A mi no me gustan los juegos de rol de superhéroes ni me interesa el manga.

    2) La incoherencia en el diseño puede explicarse porque un dungeon nunca o casi nunca se habrá diseñado de una vez, sino que habrá ido creciendo a lo largo de décadas o siglos de modo orgánico, según se iba necesitando, creando nuevas zonas, descartando otras. De modo que es normal que, como las ciudades medievales, el resultado visto en mapa tenga poco sentido. Aún así está la cuestión de mantenimiento, cagaderos y demás pero...

    3) El dungeon es un espacio mítico. Cuando entras en un dungeon, no entras en una cueva, entras en el Inframundo. Por eso los monstruos no necesitan comer, la comida ya viene a ellos. Todos viven en una estasis infinita, en un lugar que no es un lugar. Las monedas, ¿las has visto? Son todas lisas, sin marcas, no son de ningún reino conocido. Normal que no falten los objetos mágicos, pues son la recompensa de los dioses a los que franquean sus pruebas con éxito. ¿Te has dado cuenta de que los monstruos nunca encuentran las puertas cerradas, pero que para ti las puertas se cierran solas y a veces se bloquean porque sí (manual de D&D original y Básico)= eso es porque en el Inframundo hasta el terreno VA A POR TI.

    4) De todos modos, AD&D ya incluye ese naturalismo gygaxiano de especificar en los encuentros cuántos monstruos hay en una guarida, cuántas crías, de qué tipo, etcétera. Es cosa del DM el incluir ello en el diseño del dungeon.

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    1. Esta me la sabía Ramón, al menos la del inframundo. La explicación de que algo es una reresentación física de un lugar mítico con sus propias reglas cambiadas por si sola permite entonces cualquier cosa, lo que está bien. De nuevo esto te remite al setting y las características de este al que estas jugando. Si optas por ello, o no. Vamos que yo no juego a LOST/D&D pero si alguien lo hace, adelante, al fin y al cabo son Mis problemas con los dungeons....

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  14. Tus problemas son me parecen totalmente comprensibles.

    Si yo fuera master, creo que tendría el mismo problema que tú, intentando mezclar la dungeon con la partida de la manera más lógica posible y no con calzador. Pero como jugador, me ciego con ese "descenso a lo desconocido" del que hablas. Es cuestión de perspectiva.

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    1. Pues yo como jugador supongo que también lo haría... no se supongo que estás preocupado por otras cosas... mis problemas son sobretodo cuando tratao de diseñar la partida.

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  15. Es que jugar en dungeons, o están muy bien hechos e integrados, o debes abstraerte para poder disfrutarlos. Y también creo que hay un límite a la cantidad de dungeons que puedes poner en una campaña, o sería realmente difícil de justificar. A no ser que la propia campaña esté basada en un dungeon.

    Una alternativa sería lo que yo llamo "pseudo-dungeons" (en realidad me lo acabo de inventar), que no son dungeons al uso pero que te pueden dar las mismas sensaciones y características. Un viaje por los planos inferiores; un bosque cerrado y tupido donde apenas entre luz; una nave espacial (creo que esto ya es un clásico de los juegos medievales, paradójicamente); en resumen, intentar darle características de dungeon a espacios abiertos.

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    1. Se puede jugar en un dungeon sin entrar en ningún lugar según la linealidad de la partida.... Sobre abusar de los dungeons... bueno, creo que se podría hablar. En una zona donde se construyera algo tipo dungeon podría ser perfectamente posible que hubieran muchas construcciones así... las duversas ciudades subterráneas de Capadocia o la gran densidad de tumbas egipcias lo justificarían.... otra cosa es que los jugadores de una mesa se aburran de jugar con el mismo estilo tantas veces seguidas...

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  16. ¡Hola!
    No conocía Tu blog, pero Menéame me ha puesto en el camino. No he leído más que este artículo pero sospecho que no será el último ;o)

    Yo nunca me había planteado estas cuestiones cuando empecé a jugar. Se ve que mantenía mi atención en los datos que hay detrás de las criaturas (tesoro, experiencia, peligro, etc) y estas otras cuestiones eran invisibles para mí ("transparentes al usuario", ¿verdad, Martín?).
    Hasta que leí un artículo sobre esto mismo en la revista Dragón (lo siento, pero no la tengo a mano y no puedo decir qué número). Lo leí en la edición española, pero venía traducido de la de USA. Aunque sin aportar grandes soluciones, sí ponía todas las preguntas encima de la mesa. Y, oye, ¡cómo cambiaron mis diseños desde entonces!
    Desde entonces tengo, más o menos, las mismas inquietudes que Tú. Tampoco me gusta que le falte coherencia al diseño, fauna, ubicación, etc.
    Ya se han dado en los comentarios muchos ejemplos y muy buenos sobre los que sí sabemos que se usaron. No tengo nada nuevo que aportar. Para mí, el más valioso es el de Derinkuyu, ya que allí se habitó de continuo y por un número importante de gente. Por lo que tuvieron que tener en cuenta problemas de suministros, ventilación y todos esos problemos de los que hablas. Y los resolvieron, lo que demuestra que los "dungeons" son viables. Sólo hay que tenerlo en cuenta en la contrucción del mismo.
    Un par de detalles más. Visitando la cueva de Valporquero, a media hora al Norte de León (fiándome de mi memoria), el guía comentó algo que me llamó la atención. A pesar del tamaño de la cueva, no fue una cueva habitada de contínuo por la cantidad de agua-la humedad. Según el guía, las cuevas con corrientes de agua no se usan como vivienda por las incomodidades que tienen. Sí se usan para otros menesteres (ceremonias, reuniones, refugios temporales,...).
    Sobre las letrinas, los pozos sépticos son algo funcional, muy asequible y sencillo de mantener (sobre todo si hay esclavos que los limpien). En lugar de tener que salir fuera, vas llenando el pozo. Cuando se llena, alguien lo saca todo de una vez al exterior (no era raro casos de intoxicación vaciando pozos). Es una de las labores posibles a realizar para los kobolds/orcos/loqueseaTribal que habita en el dungeon por parte de los aventureros que no han conseguido un final feliz en su "Mata&Saquea Day".
    No me enrollo más. Un saludo y Nos vemos.
    Terron

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    1. Interesante comentario... sobretodo por que después de este post me he planteado hacer dos más. Uno con dungeons reales y otro con propuestas para solucionar los problemas de lógica y coherencia y así poder diseñar buenos dungeons!

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  17. A mí esto que comentas me pasó al diseñar mi primer y único dungeon clásico (para una campaña de D&D, claro). El caso es que resolví que serían los sótanos de un castillo en ruínas en la que las 2 primeras plantas tenían originalmente barracones, celdas y almacenes y habían sido reutilizadas por bandidos. La tercera planta eran cavernas naturales ocupadas por trolls y el paso entre la 2 y la 3 planta estaba cerrado a causa de desprendimientos. No había trampas rebuscadas ni monstruos errantes, pero sí algunas fantasmagorías que tenían que ver con la historia del castillo y un guardián mágico (un golem de cadenas, creo) custodiando la entrada a un templo de Hextor oculto en la primera planta y que también tenía que ver con la historia del castillo, que a la postre se mezclaba con la historia de la región y tangencialmente con la campaña en sí.

    De todos modos, no hay que olvidar que muchos típicos escenarios de La llamada de Cthulhu (tipo la casa de Corbitt) no dejan de ser dungeons y los escenarios cyberpunk tipo "extracción" también son dungeons a su manera. Y tienen el gran problema de la "lineabilidad": los PJs van habitación por habitación, saqueando tesoro, buscando libros o robando armamento.

    Por cierto, hay un gran juego de mesa -Las mansiones de la locura- que en principio es un dungeon, pero su grandeza está en que si los jugadores se ponen a registrarlo todo probablemente pierdan la partida. El tiempo puede ser un elemento de presión para los jugadores en estas situaciones.

    Por cierto, felicidades por la portada de menéame :P

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    1. Gracias! he flipado. Ya he comentado en el artículo que se puede jugar en modo dungeoneo fuera de localizaciones subterráneas. Pero quería centrarme en estas.

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  18. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  19. Me gustaría poner un ejemplo de literatura de ciencia ficción donde aparece bastante bien desarrollado el concepto de una civilización subterránea. Asimov describe con todo lijo de detalles un planeta tierra construido hacia abajo primero, y más tarde el planeta Trántor, cubierto de cúpulas y excavado kilómetros bajo la superficie para alberga unos teóricos 40 000 millones de habitantes. Quizás algunas de sus soluciones imaginativas te puedan dar alguna pista.
    Las descripciones están en los libros de la saga de la fundación: Las bóvedas de acero, descripción del planeta tierra; Preludio a la fundación, Hacia la fundación, descripción del planeta Trántor.

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  20. Una gran cantidad de comentarios, a los que poco puedo aportar de nuevo... solo que se de las ciudades subterráneas de Capadocia y de elementos como Gobleki Tepe en Turquía, que sus creadores y moradores enterraron y empedraron sin nosotros conocer las razones.
    Una razón coherente para encontrar una ciudad subterránea completamente dejada de la manos de dios puede ser que sus antiguos moradores creyesen que se ha abatido sobre ellos una maldición o una enfermedad. De este modo puedes explicar como, por ejemplo hace el Señor de los Anillos con Moria, la aparición del Balrog.

    Bueno, creo que me salgo demasiado del tema...

    Un saludo

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