Tras comentar mis problemas con los dungeons y documentarme
buscando dungeons del mundo real, he sacado algunas conclusiones sobre las que
guiarme para diseñar dungeons. Lectores avispados como vosotros ya habréis
deducido que es la forma como mejor diseño los escenarios que voy a incluir en
una partida de rol, y que esto viene a ser mi particular forma de pensar en voz alta. Espero poder aportar algo en un tema sobre el que se
ha escrito tanto, y tan bien.
Primer paso: Definir la función o funciones del dungeon.
Como podéis ver en la entrada sobre dungeons del mundo real
no hay demasiadas funciones originales de un dungeon. Normalmente empiezan con
una, pero pueden tener más asociadas. Por ejemplo las Iglesias de Lalibella,
cuya función principal es de culto, también servían como fortaleza, de hecho
están comunicadas entre ellas con túneles. Las Catacumbas de Roma, pese a tener
una función funeraria también tenía espacios de culto. De igual manera hay que
tener claro las funciones actuales.
Lalibella, Etiopía. |
Definir la/s función/es es esencial por que permitirá saber
que debe y no debe tener el dungeon y diseñarlo lógicamente, que dependerá
principalmente de la función original. Un ejemplo: si el dungeon empezó como
construcción humana mantendrá una disposición normalmente lineal y funcional,
si era una mina los pasillos se habrán excavado siguiendo vetas de mineral,
siguiendo una disposición más aleatoria, con más curvas, pasillos ciegos,
descensos de nivel abruptos, etc.
Otro ejemplo: Si el dungeon tiene funciones de defensa es
normal que tenga salas de almacenaje, establos, cuellos de botella, mecanismos
de sellado, etc.
Segundo paso: Definir la naturaleza del dungeon.
La naturaleza de un dungeon responde a sí es un complejo
subterráneo natural, excavado o mixto. De nuevo esto ayudará a definir el plano
del dungeon. Las cavernas naturales seguirán patrones azarosos y menos lineales
que una construcción realizada por una raza inteligente. Esto puede parecer
obvio pero en realidad no se tiene tan en cuenta, ya que un entorno natural
puede incluir pasajes interesantes como descensos pronunciados o elevaciones con cambio de rasante que
pueden dar juego en encuentros y combate dentro del dungeon.
Un dungeon mixto tendrá diferencias en cada zona.
Tercer paso: Definir a sus constructores.
Y en el caso de las cavernas naturales de sus ocupantes.
Cada construcción tiene el sello de sus arquitectos, tanto a nivel colectivo
como individual. En lo colectivo implicará las características grupales: en el
caso de enanos muchos túneles tendrán altura enana y pueden ser incómodos para
humanos o elfos, y no digamos un trol (además de ser una excelente medida
defensiva), también tendrá su firma en el diseño de la construcción, pongamos
con más forjas de las habituales, etc. A nivel individual también puede ser
divertido plantearse que el arquitecto de un dungeon o una parte del mismo deje
su propio sello. Podemos encontrar un diseñador que quiere hacer florituras,
otro funcional, o incluso un "chapuzas" que por filtraciones y fallos
de cálculo ha convertido una sección entera en una trampa mortal.
Pero definir a sus constructores también implica saber que
ha pasado con ellos y definir así el entorno exterior del dungeon con enclaves
habitados cercanos, ruinas, etc. Y en el caso de que ya no se encuentren por la
zona puede ser interesante incluir dentro del dungeon elementos que ayuden a
entender que ha pasado allí.
Cuarto paso: Atiende a las necesidades.
Depende de las funciones o usos del dungeon variaran las
necesidades de los ocupantes y definirlas puede dar personalidad e interesantes
posibilidades a un dungeon. Por ejemplo en una tumba no será necesaria ninguna
necesidad, pero en caso de un dungeon con funciones de refugio debería tener
acceso a agua, comida, oxígeno y gestión de residuos. Piensa en ellos e
inclúyelos en el dungeon, pero también trata de ser creativo de manera que te
ofrezcan posibilidades: Un respiradero puede ser un buen acceso o lugar por
donde huir, o un pozo por el que caer o lanzar a un enemigo. La comida
almacenada puede estar terriblemente podrida o haber atraído a algo indeseable,
o ambas. Sobre la gestión de residuos, piensa en infecciones, o lugares muy
desagradables.
Quinto paso: Define los ocupantes actuales.
Y el sello que han puesto ellos a en el dungeon en caso de
no haberlo construido, tanto a nivel constructivo como decorativo. Los usuarios
actuales pueden haber construido nuevos elementos, en función de sus
necesidades, no sólo nuevas salas, si no en las viejas igual han añadido o
modificado elementos para usos diferentes, desde altillos por que son más bajitos
que los constructores originales hasta salas de tortura aprovechando una prensa
de vino o aceite.
A nivel estético también puede ser interesante describir
como han añadido elementos que indican claramente su identidad o incluso
cometido profanaciones de los elementos estéticos que incluyeron los primeros
constructores. Piensa en un enano recorriendo un antiguo enlazamiento enano
perdido viendo como las estatuas de sus antepasados y dioses están
horriblemente mutiladas o profanadas...
Sexto paso: Define el mantenimiento.
El mantenimiento de la construcción, o su necesidad también
es interesante tenerlo en cuenta y puede dar juego incluso. Una puerta de
madera podrida puede ser atravesada de un buen golpe para sorprender a una sala
pero de igual manera una trampilla de madera ¡Puede ser peor que una trampa de
foso! Filtraciones de agua, pasillos húmedos
inundados, desprendimientos o zonas a punto de desprenderse, todo ello
puede aportar un montón de buenas escenas y consecuencias a los actos de los
Pjs. Ejemplo: ¿Así que has golpeado una columna para derribar un techo sobre el
enemigo? ¿A ver como aguanta la estructura general? Vaya... empezáis a oír
crujidos y empieza a caer polvo del techo... ¿Cogéis el tesoro o salís de allí
corriendo?
Séptimo paso: Incluye extras.
Incluye cosas que aporten en el juego: diversos niveles en
una habitación que generen escenas interesantes, los diferentes accesos, la
densidad de otros dungeons en la zona y si están comunicados entre ellos (las ciudades de Capadocia tenían túneles de 8 km entre ciudad y ciudad), que
“visitantes” anteriores han tenido, que han podido hacer y que han dejado allí,
pequeños enigmas que no tengan explicación y estimule la imaginación de los Pjs,
suministros, etc.
PARTE 1: Hola, se que este es un post antiguo, pero debido a que desde que publicaste "mis problemas con las dungeons" por problemas personales no pude volver a acceder a tu blog, vuelvo a la carga comentando(al igual que hice en ese post), además así no te quedas sin comentarios en este otro mensaje, no menos interesante que aquel).
ResponderEliminarEn líneas generales, suelo estar de acuerdo contigo en todo lo que dices, y muchas veces incluso te planteas cosas que ni se me hubieran pasado por la cabeza, como aquella brillante reflexión sobre la meteorología del sandbox.
No obstante, y aprovechando que hasta el día de hoy(20/6/2014) has explorado múltiples y diversas áreas de la creación de un videojuego, como en este caso el problema de las dungeons/mazmorras. Me gustaría compartir contigo una reflexión, a modo de sugerencia para que publiques una investigación sobre ello.(Si quieres claro :) )
No se si es por despiste mío, o simplemente por que aún no te has planteado tratar este punto que te voy a comentar ahora, pero lo cierto, es que como creador de videojuegos, uno de los aspectos que más difíciles veo a la hora de crear un juego, es sin lugar a duda la proporción de infraestructuras, o como yo la llamo, "El Dilema de la densidad real". En los primeros episodios de la saga de Sandbox, nos comentabas varios generadores fractales de población, profesiones, densidad de poblaciones e incluso superficie de ellas. Todo esto para hacer del juego un lugar más interesante y más dinámico, que al final, fuera simplemente más "Real".
No obstante, y a cuento de que hayas tratado tan en profundidad el tema de las dungeons, me gustaría compartir contigo mi incertidumbre de cara a la hora de hacer un mapa con mazmorras y ciudades.
Continuo en el siguiente post.
PARTE 2: Si bien cada modelo urbanístico tiene su función y necesidad(Recordemos que tradicionalmente, ciudades como Madrid, se crearon como resultado de cruces de caminos mercantiles desde la antigüedad), lo cierto es que si uno se plantea, por ejemplo, hacer un mapa tridimensional de un planeta al más puro estilo Google Maps, se da cuenta que llegado el momento la geografía no se puede dibujar simplemente con un lápiz sobre un folio, simplemente por que hay cosas que sobre un plano es imposible dibujar, como rocas, peñascos o incluso algunos acantilados que tengan en su base una enorme entrada a una cueva y en su parte superior sobresalgan sobre el mar(¿Como se supone que se debe hacer este tipo de cosas en un mapa para que queden bien? Lo dicho, es difícil.)
ResponderEliminarNo obstante, si bien el diseño de un mapa bien planteado, ya de por si es enormemente más complicado de lo que de primeras uno se podría plantear. Lo cierto es que esto pasa al siguiente nivel de complejidad cuando tratamos el tema de "El dilema de la densidad real", me explico.
Este dilema consiste en saber calcular un equilibrio mediante el cual, independientemente de las diferentes culturas, especies, razas, idiomas, y territorios o biomasas geológicos que haya, existan unas infraestructuras, que aún diferenciándose en diseño, sean, o parezcan reales dentro del mundo en el que juegan nuestros jugadores. A ver si me explico, en el rol uno puede justificar lo ilógico o lo incoherente como que es producido por "magia", pero incluso en un medio tan fantástico como el rol hay ciertos límites para esto. Uno tiene que saber darle cierto realismo mágico para que el mundo y los ambientes, simplemente: "encajen".
Es por ello, que uno de los principales problemas que como desarrollador tengo,(y me imagino que tu también padeces de esto) es saber en que lugar debo poner según que cosa, como de grande debe ser, es decir: ¿Pongo unas puertas de 30 Km^2 y unas chimeneas en las casas de 1 m^2?mm, pues como que no está muy proporcionado. De igual forma, una mazmorra, generalmente en el rol clásico suelen ser cavernas naturales aprovechadas y mejoradas(en algunos casos) por sus habitantes para cumplir la función que ellos vean necesaria. No obstante, en el caso de las mazmorras naturales...¿Como hace uno para mantener una proporción de tamaño verosímil? La cueva va a tener numerosas imperfecciones si, pero..¿Hasta que punto podemos alterar o exagerar nuestro diseño original para que tome este tipo de deformidades naturales que harán que nuestro ambiente sea más real y verosímil?(No es realista que te digan que un pasillo perfectamente prismático sea natural, no obstante si lo es el hecho de que haya un pasillo con numerosas rocas desniveladas y desorganizadas por las que haya que trepar para llegar al otro lado, con cuidado de no resbalar en las algas o vegetales que nazcan como consecuencia de un pequeño riachuelo que nace de una de ellas; evidentemente, no es lo mismo.)
Continuo en el siguiente post.
PARTE 3: Así que básicamente, esto es algo que ningún programa puede darte por que realmente, es demasiado complejo como para calcularse.¿Como haría uno para hacer que un mapa geográfico fuera realista, o que al menos tuviera cierto realismo mágico?
ResponderEliminarFrancamente, le he dedicado meses a esta cuestión y sigo sin tener una respuesta clara. De hecho en según que casos, algunas veces se me ha ocurrido incluso tomar como referencia curvas de nivel de mapas catastrales e incluso callejeros de los cascos antiguos de algunas ciudades a modo de referencia para hacer diseños en los que los jugadores realmente tengan la sensación real de estar en un universo construido en todos sus niveles.
Pero esto nos lleva, al siguiente punto de dificultad, el cual también tiene que ver con las dungeons, aunque en este caso más con un tipo concreto de dungeon: Los laberintos.
¿Como debe uno establecer la densidad de ramificación de un espacio, bien sea una calle o bien sea un laberinto? Como ya sabemos las calles, o vías de principal uso son grandes caminos, tanto a lo largo como a lo ancho; no obstante, a medida que las calles se van haciendo menos y menos transitadas, su ancho va disminuyendo hasta ser, en algunos casos apenas el ancho de una persona(Veanse algunas localizaciones de películas como Harry Potter, o de videojuegos como Assassins Creed).Así que, como diseñadores tenemos una noble tarea, la de hacer que las calles tengan una utilidad, un sentido, y ante todo una coherencia a la hora de ramificarse, para que sea un cambio progresivo en lugar de un cambio brusco de ambientes, así que la pregunta es esa: ¿Cuantas ramificaciones debe uno poner por cada km^2? ¿Y hasta que punto debe ramificar una calle o una cueva? La pregunta parece sencilla pero tratándola en profundidad puede ser bastante abrumadora.
Creo que me he liado bastante a la hora de exponer a que me refiero, pero ahora mismo no se me ocurre otro modo de explicarme, espero que más o menos puedas comprender por donde voy, un saludo, y ánimo con el blog:)
Perdona que haya tardado tanto en contestar... he estado liadillo. Joder! vaya parrafada, creo que te sigo. En mi opinión el tema está en el nivel de detalle y su relación con la funcionalidad a nivel lúdico. Mi experiencia diseñando escenarios para rol me enseña que está bien empaparse del concepto principal, es decir el detalle y después diseñar en base a unos objetivos lúdicos. Si tienes algo claro el concepto a la hora de diseñar vas a incluir alguna cosa, pero al final si te dejas llevar por el realismo exhaustivo acabas con un volumen de trabajo impresionante que el jugador no percibe, no valora o no le da importancia. No se si me explico.
EliminarA nivel de juegos de rol (de papel y lapiz) la concreción es cosa de la imagiación del jugador y como director vas a añadir algunos detalles que van a tratar de guiarla hacia allí y poco más, a nivel de desarrollo de videojuegos, campo del que no tengo ni idea, supongo que es mucho más dificil. El tema gráfico por ejemplo pide un detallismo que a nivel de rol de mesa es inexistente. En todo caso, creo que la idea es encontrar el equilibrio personal y consultar a los jugadores como se lo pasan mejor.