Estos días me encuentro organizando las jornadas anuales de
nuestro club, que ya anunciaré cuando el cartel esté finalizado, y entre las
actividades que hemos planteado para este año destaca una matinal de juegos de
rol para niños y una charla que daré yo sobre como utilizar los juegos de rol
como herramienta educativa. Es por ello que le estoy dando vueltas a la idea de
cómo ha de ser la charla pues no es lo mismo escribir un texto que
interaccionar con personas que quizás ni siquiera conozcan los juegos de rol, y
además tengo que preparar textos para la difusión del evento para entidades,
diarios etc. explicando que ofrecemos. Y entre todo ello una de las cosas que
tengo que definir es ¿Por qué es importante que los niños/as jueguen a rol? Y
ante esa pregunta me plantee otra ¿por qué es importante para el resto de
jugadores? Y mi conclusión es que a ti como jugador de rol con o sin hijos,
sobrinos, alumnos, sobrinos o lo que sea, como jugador de rol a secas que
juegas con tus colegas, te interesa que los niños jueguen a rol y haya juegos
para niños.
28 febrero 2014
18 febrero 2014
¿Que le puede aportar FATE Core al Dungeoneo? 3
Sigo con la serie de
post sobre que le aporta el sistema de juego FATE Core al dungeoneo, que se
inició en esta entrada y siguió en esta otra. Aún hay motivos que hacen de
FATE Core una buena herramienta para jugar partidas de mazmorreo.
13 febrero 2014
De sandbox a setting
Si repasáis las primeras entradas de concretando un sandbox,
podréis recordar que uno de los errores de planteamiento que tuvimos fue hacer
un planteamiento global en lugar de local, que subsanamos
posteriormente. Iniciar un sandbox en una ambientación sin unas líneas
maestras desarrolladas es posible, pero te limita al no poder incluir en él
tramas que se puedan ramificar más allá de los confines del propio sandbox.
Aunque es posible disfrutar jugando partidas a nivel local, un buen marco
general te permite perfilar mejor el marco local. Así que el error de
planteamiento finalmente se volvió una baza a favor nuestro, ya que nos
permitió tener un pequeño esbozo sobre la ambientación, setting, donde se
enmarca el sandbox.
10 febrero 2014
Diseñando dungeons
Tras comentar mis problemas con los dungeons y documentarme
buscando dungeons del mundo real, he sacado algunas conclusiones sobre las que
guiarme para diseñar dungeons. Lectores avispados como vosotros ya habréis
deducido que es la forma como mejor diseño los escenarios que voy a incluir en
una partida de rol, y que esto viene a ser mi particular forma de pensar en voz alta. Espero poder aportar algo en un tema sobre el que se
ha escrito tanto, y tan bien.
05 febrero 2014
Dungeons del mundo real
Tras el anterior post Mis
problemas con los dungeons y los realmente interesantes comentarios que
generó y os aconsejo leer, creo que vale la pena profundizar en el tema, y como
normalmente hago antes de escribir sobre algo me documento, así que he
utilizado mi habilidad de Google-Fú para ello y he conseguido encontrar “dungeons”
reales de nuestro mundo, todos los que enumero están documentados y se han
construido en épocas anteriores al renacimiento. Evidentemente hay muchos modernos pero los he obviado. Seguro que me dejo muchos, no
dudéis en señalármelos. La idea es que si queréis crear un dungeon lógico podáis usar alguna referencia real. La próxima entrada trataré de justificaciones lógicas de mundos de fantasía.
Aquí tenéis un listado con más de 20 dungeons reales:
Aquí tenéis un listado con más de 20 dungeons reales:
03 febrero 2014
Mi problema con los dungeons
Tengo que reconocerlo, tengo problemas con los dungeons.
Claro que para poderme entender primero tengo que delimitar lo que entiendo por
dungeon, por que quizás no todo el mundo lo entiende igual.
Un dungeon puede referirse a una localización que puede ser
un complejo subterráneo, cavernas, edificios, cloacas etc. aunque también puede
definirse incluso como un estilo de juego: ir explorando/peinando un edificio
acabando con enemigos y saqueándolo. Lo que quiero decir es que es tan dungeon
en realidad explorar una torre que ir por un complejo subterráneo. Es con éste
último con el que tengo problemas. Quizás por que mis primeras andanzas en los
juegos de rol fueron de la mano del MERP/Rolemaster donde las localizaciones
solían ser más edificios que complejos subterráneos y no he leído suficientes
módulos clásicos de D&D, o quizás por que cada vez que pienso más en ellos
los veo más irreales.
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