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16 enero 2014

¿Que le puede aportar FATE Core al Dungeoneo? 2


Sigo explicando (sobretodo a +Jose Valverde) mi opinión sobre que puede ofrecer un sistema narrativo como FATE Core al dungeoneo. Como comenté en el anterior post muchas cosas pueden ser claramente adaptables a cualquier juego, de manera que aunque no utilices FATE quizás puedas sacar alguna idea para tus partidas.

Un entorno mortal: Si bien FATE Core no presenta la tasa de mortalidad que tienen ciertos juegos Old School, no quiere decir que en manos de un director de juego que quiera poner las cosas más difíciles no pueda tenerla (como todos los juegos). Pero no sólo eso, FATE Core tienen mecánicas de juego que permiten que los jugadores (que no Pjs) sientan en su nuca que el peligro es cada vez mayor. Por ejemplo, se puede decidir que escudos y armaduras absorvan Consecuencias (daño), pero una vez absorvido los Pjs se saben sin la protección que suelen llevar y que el resto de golpes van para ellos solos. Además las consecuencias de los Pjs, se han de detallar: costillas rotas, corte en el brazo izquierdo, etc.. Ese plus de detalle, acabará generando problemas en el Pj herido.


Los Pjs que hayan gastado puntos FATE sin duda querrán forzar Aspectos para conseguir nuevos puntos y eso les llevará a ellos mismos a proponerse complicaciones, y quien sabe si una complicación podría desmadrarse y ponerlos en serios apuros o peor. En cualquier sala, en cualquier momento cualquier jugador puede forzar a su Pj poniendo en apuros a todos los demás Pjs con una nueva trampa, un monstruo que aprezca de las sombras o una cuerda que se rompa. Los Pjs una vez gastados sus puntos FATE ya no podrán sentirse seguros en ningún lugar. Incluso en momentos en que los Pjs quieran invocar algo mediante sus Puntos FATE para salvarse puede que les ponga en problemas en el futuro: quizás un Pj utilizará un punto para Invocar un derrumbamiento sobre el monstruo que le está atacando que después les frenará o cerrará su vía de escape, o quizás invoque a un depredador mayor para salvarse del grupo de bestias que le están atacando y sea así, pero una vez acabado su festín, el director de juego haga que ese depredador se fije en el Pj y empiece a salivar. El director debe puede en un dungeon actuar como un ser feerico con las invocaciones, permitirlas una vez ya tiene pensado como utilizarlas en contra del Pj más adelante.

PJ: Invoco el Aspecto "Lleno de trampas" para que una ataque a mi enemigo
DJ: Perfecto, varios dardos empiezan a impactar en él, sonries satisfecho...
hasta que ves que nuevos dardos avanzan hacia donde estas tu... [¡Ese es el espiritu!] 

Otro mecanismo que puede aportar FATE son los éxitos con coste. Se puede fallar una tirada por poco y conseguir lo que se quería... a un precio. Ahora fallar por poco al trepar una pared en lugar de la caida puede costarte daño, fallar esa tirada para abrir la puerta costarte las ganzúas, o que generes un estruendo que estropee la sorpresa, o al esconderte en el último segundo olvides en medio de la sala algo de tu equipo que quieras utilizar después. Todo ello aumenta el peligro, además de ser mucho más divertido que quedarte atascado por una tirada fallida.

Combate dinámico: Esto es un dungeon, sabes que tarde o temprano vas a tenerte que enfrentar a algo o alguien y no te lo va a poner fácil. Muchos juegos Old School apenas ofrecen alternativas al combate que el clásico ataco/paro, aunque jugadores y director pueden implementar más acciones, claro. Otros ofrecen ataques descuidando defensas, etc. FATE Core además de todo ello ofrece realizar acciones para conseguir cosas: ¿Queremos hacer retroceder al enemigo hasta un precipicio? Podemos, ¿Queremos arrinconarlo? se puede ¿Queremos derribarlo? ¡También! ¡Y posteriormente todos los que ataquen después se beneficiarán de ello! Es fácil deducir que el éxito de un combate puede estar en usar una estrategia grupal en combate. Pero es que además, podemos analizar el estilo de combate del enemigo para poder utilizar sus puntos débiles, usar fácilmente los Aspectos del Dungeon o los Aspectos de las armas (arma de combate cerrado o  arma rompeescudos por ejemplo) para apoyarnos en combate. Todo ello tiene cabida en los conflictos de FATE con reglas muy sencillas. Y si además el personaje tiene proezas específicas... aun hay más opciones. Todo ello por no hablar de provocar cualquier situación ventajosa sin combatir, que como bién sabes +Jose Valverde , a mi me encanta hacer. 

Pj 1: Utilizo Atletismo para provocar la Ventaja (Aspecto) Enmarañados en cadenas.
PJ 2: Aprovecho que están Enmarañados en cadenas, para conseguir un +2 en mi ataque de Físico (Fuerza)


Pero aún hay más....


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11 comentarios:

  1. Estoy de acuerdo en que se pueden jugar perfectamente aventuras de mazmorreo con FATE, pero no creo que todas las opciones que comentas sean adecuadas para un estilo old school.
    Al menos para mí, es esencial que sea el ingenio del jugador, el que resuelva los problemas del personaje. No se trata de que si fallas la tirada no puedas abrir la puerta, si no de que el jugador de con otra forma de pasar. El uso de puntos FATE o éxitos negociados interfiere con ese aspecto del juego. Son recursos que están bien si quieres centrar te en otros elementos de la aventura, pero ahí nos salimos de lo que es el old school.

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    1. Te entiendo y tienes razón en lo que dices, pero la idea no es la de jugar con un estilo Old School si no que le puede aportar. Pero esa filosofía de tener que hacer pensar a los jugadores una forma diferente de superar un problema es fácilmente aplicable eliminando cuando el director de juego quiera el éxito negociado. Y, a riesgo de equivocarme, diría que no siempre en los dungeons Old School te dan varias opciones para superar un obstáculo: si no que tienes que atravesar esa puerta SI o SI.

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    2. De hecho yo ni siquiera había considerado la posibilidad de no pasar al otro lado :)
      Creo que el planteamiento es más bien que el old school no ofrece opciones, ofrece situaciones. Son los jugadores los que deben buscarse sus propias oportunidades.

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  2. Grandisimo aporte. Me encanta la visión de Athal y cada día tengo más claro que Fate es el sistema que me queda como un guante. Espero poder disfrutarlo tanto como lo hago leyendo estas lineas. Pero yo el problema que encuentro es que todo ese mundo de detalles y de posibilidades queda supeditado a la iniciativa, imaginación y rapidez mental de los jugadores... Yo al menos tengo un grupo demasiado chapadito a la antigua... como escribí en mi blog http://www.dadoarcano.com/sistema-fate-jugadores-clasicos/ veo ese bloqueo... ¿Como se puede ir entrenando a estos jugadores?

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    1. Es evidente que lo que aporta FATE es un cambio total de estilo de juego más allá de las mecánicas. Y como he comentado varias veces FATE se explota completamente en una mesa de jugadores proactivos. No esperes que tus jugadores empiecen a dominar el sistema de la noche a la mañana, ni en la primera partida, igual ni siquiera se han leído el manual. Toda mesa de juego (y digo toda, jugadores y director) necesita un tiempo de adaptación hasta que sabe explotar las posibilidades de un sistema de juego (solo por mecánicas, no digamos por el enfoque...) si que hay formas de hacerlo, y si me disculpas no me extenderé mucho por que me has dado una idea excelente para realizar un post completo sobre ello. En ni caso en general lo que hago es: leer el sistema, ver como juegan otros, hacer un recordatorio de una regla antes de iniciar una sesión y conseguir un jugador que sepa utilizar el reglamento, para que los otros lo vean, en mucho casos el jugador soy yo, mientras dirige otro. Me extiendo más otro día ok?

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  3. Siguen siendo entradas muy didácticas y que pueden ayudar a entender un poco más en sistema FATE, pero independientemente de si es Old school o no es Old school, sigo viendo problemas, por ejemplo, el forzado de un aspecto negativo para conseguir puntos FATE que provoque un problema al grupo, que se solucione con un gasto de un punto FATE de otro personaje, puede ser conflictivo en la mesa y si los jugadores "se pican" al final todos salen perdiendo.

    Los éxitos pactados es algo que se puede utilizar con y sin este sistema, si como director ves una situación que ha "generado" una tirada y que no te compensa en cuanto a la trama o, lo que dirían algunos, te sale la vena "Master-mama", siempre puedes negociar el éxito en vez de obviar la tirada, sobre todo si ha sido una tirada pública.

    Las acciones diferentes al mata-mata, son completamente viables en un old school y un buen ejemplo lo estoy leyendo en las reglas implementadas para persecuciones y combate a caballo presentadas en la aventura "Lo que el ojo no ve"(Ed. Holocubierta) de Jose Manuel Palacios. A mi no se me habían ocurrido y te da ideas para poder hacer más cosas que solo golpear y esperar a que no te den, claro está, empezando a complicar el sistema, no mucho, pero si ya empieza a existir más detalles a tener en cuenta.

    Con esto no quiero entrar en una discusión tonta de tipo "y tu más", pero si remarcar que las virtudes que tiene el FATE, pueden extrapolarse y utilizarse en old school y otros juegos, tanto como tu estas llegando a demostrar que un sistema básicamente narrativo puede ser utilizado sin pocos cambios para estilos que normalmente no serían identificados con ese sistema.

    Lo que si estoy empezando a comprender es que para poder dar este enfoque y sacarle el jugo que presenta, es necesario tener un control medio-alto del sistema y del tipo de juego, que no es algo que se pueda hacer por neófitos, así, a la primera de cambio.

    Pues nada, buena entrada y seguiré leyendo

    Un saludo

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    1. FATE no ha inventado nada que no se hiciera Sergio, simplemente lo ha reglado. Es eso bueno? Pues si por que de esta manera un nuevo jugador descubre cosas que se pueden hacer como negociar éxitos, o acciones diferents al mata-mata. Pero también es malo por que como dice Oscar Iglesias en el momento en que reglas algo le pones límites. Pero en este caso yo creo que las ventajas superan a los inconvenientes. En cualquier caso, creo que lo he dicho varias veces, todo es aplicable a otros sistemas, pero el post trata de hacer una comparación basadas en las reglas, pero las reglas como las partituras son guías, el resultado final dependerá del intérprete, por eso el post trata de ser positivo: ¿Que le puede aportar? no, en esto es FATE mejor que otro sistema.

      Quizás la virtud de FATE es que la regla sobre las acciones diferentes al mata-mata en combate son muy muy sencillas y fáciles de recordar.

      Respecto al forzado de Puntos FATE: pues como todo, tener ojo, y meter una complicación, no un némesis, pero si alguien gasta otro punto FATE con ese forzado pues tampoco pasa nada. Quizás deberías poner el acento no tanto en la economía de los puntos si no en el beneficio narrativo que puede dar. Por ejemplo:

      Jugando una partida con FATE en la segunda guerra mundial un jugador aceptó un Punto FATE para irse él solo contra un tanque. Si, contra un tanque. Saltó de la camioneta donde íbamos todo el grupo y se fue hacia allí solo con un fusil y dos granadas. Al final todos pringamos y fuimos a por el tanque, e incluso acabamos con él (y si me costó un punto FATE a mi para poder lanzar una granada dentro de la carlinga). Pero la escena, que originalmente era: os tropezáis contra un tanque, y lo esquiváis se convirtió en os tropezáis contra un tanque, lo esquiváis, y volveís contra él y os lo cargáis. Realmente nos contamos los Puntos gastados o ganados, lo que nos encantó fue la escena! Por eso para jugar a FATE creo que conviene un grupo comprometido con la narración, no solo con su personaje.

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    2. Y sobre lo del dominio del sistema, como todos los sistemas en la mesa se explotan todas sus posibilidades cuando se conoces, claro, y recuerda que un sistema se domina jugándolo. Las primeras sesiones cuestan más, pero poco a poco los jugadores van cogiendo el truqillo y cambiando el chip.

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    3. Con todo lo que he leído tanto en el post (y los anteriores) como en lo poco que he leído del FATE Core, creo que con la última frase que has escrito: "para jugar a FATE creo que conviene un grupo comprometido con la narración, no con su personaje" has dado con la verdadera clave, orientar al grupo a la narración en vez al personaje y eso, me parece a mi, es algo muy complicado cuando el objetivo en las partidas de Dungeoneo, el objetivo final, es mejorar de nivel el personaje.

      Así pues, creo que ahí está el meollo...

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    4. Pues aquí está el meollo como tu dices... El cambiar el foco de la partida del desarrollo de tu propio personaje a una mejor narración solo puede mejorar la partida!

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    5. Y no acepto que no se puedan contar buenas narraciones mediante el dungeoneo, claro que se puede!

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