Algunos quizás recordaréis el anuncio que hice de Hierbas para FATE y que aún no he podido completar. Mea culpa… lo anuncié demasiado pronto, pero sin embargo el retraso tiene consecuencias muy positivas. Me gustaría explicaros un poco las causas del retraso, y los cambios que ha sufrido el texto, que sinceramente creo que ha mejorado bastante y el estado actual del proyecto. La idea principal ya la tenéis en el post del anuncio, por si os queréis refrescar la memoria.
Tras anunciar el texto
salió el FATE Core, y el texto original estaba ideado para el sistema del Legends
of Anglerre o Héroes, pero como me gusta mucho más la última versión he querido
readaptarlo a FATE Core, y como estaba inmerso en otro proyecto más ambicioso
decidí tratar de relacionarlos, así que hasta finalizar uno no pude abordar los
cambios en el otro. Acabado el segundo proyecto he podido reescribir el texto
de las hierbas.
En todo este tiempo he reflexionado también sobre la idea de los remedios y venenos y su papel en las historias y partidas. La búsqueda de según qué remedio milagroso en muchas narraciones clásicas va asociada a peligros y la sustancia en si tiene mucho valor. Y pensé que este era un punto a destacar, que buscar remedios o venenos pudiera ser el gancho de una aventura mayor, que la búsqueda en si fuera una partida, de manera que en ocasiones estos remedios no van a ser un accesorio más de partida si no el motor que la mueva, el encargo a unos aventureros, algo importante en la partida. Pensando en ello algunas de las sustancias han pasado a ser huevos, órganos o partes del cuerpo de animales o monstruos peligrosos en el más puro estilo de creencias de culturas de nuestro mundo como los vietnamitas que creen que el cuerno de rinoceronte cura la artritis, el cáncer y hasta el SIDA (si, hoy en día aún lo creen). De esta manera forrajear ya no se trata de encontrar una hierba, es encontrar a una criatura, a veces temible, y luego poder cazarlo, lo que resulta mucho más interesante y mucho más evocador.
De la misma manera, de este modo conseguir que sustancias para venderlas es una buena forma de ofrecer un tesoro a los pjs, sin que este tenga que ser siempre oro, joyas, etc. un aspecto que dado que las enmarco en un setting de campaña de creación propia utilizando en el proceso sobre crear un sandbox/setting, como ya anuncié, también me parece interesante, al no incluir en nuestro setting civilizaciones malignas inteligentes como orcos, o algo así. Todo esto lo trato de reflejar también en la parte artística del manual, concretamente en la ilustración que encabeza el post y que encargué a +Ferran Hellar donde se puede ver a un aventurero buscando un huevo con propiedades interesantes... pero que implica un peligro conseguirlo. En todo caso, para aquellos que jueguen en otro setting, la adaptación es sencillísima, solo deben cambiar algunos nombres o algún animal o monstruo.
En todo este tiempo he reflexionado también sobre la idea de los remedios y venenos y su papel en las historias y partidas. La búsqueda de según qué remedio milagroso en muchas narraciones clásicas va asociada a peligros y la sustancia en si tiene mucho valor. Y pensé que este era un punto a destacar, que buscar remedios o venenos pudiera ser el gancho de una aventura mayor, que la búsqueda en si fuera una partida, de manera que en ocasiones estos remedios no van a ser un accesorio más de partida si no el motor que la mueva, el encargo a unos aventureros, algo importante en la partida. Pensando en ello algunas de las sustancias han pasado a ser huevos, órganos o partes del cuerpo de animales o monstruos peligrosos en el más puro estilo de creencias de culturas de nuestro mundo como los vietnamitas que creen que el cuerno de rinoceronte cura la artritis, el cáncer y hasta el SIDA (si, hoy en día aún lo creen). De esta manera forrajear ya no se trata de encontrar una hierba, es encontrar a una criatura, a veces temible, y luego poder cazarlo, lo que resulta mucho más interesante y mucho más evocador.
De la misma manera, de este modo conseguir que sustancias para venderlas es una buena forma de ofrecer un tesoro a los pjs, sin que este tenga que ser siempre oro, joyas, etc. un aspecto que dado que las enmarco en un setting de campaña de creación propia utilizando en el proceso sobre crear un sandbox/setting, como ya anuncié, también me parece interesante, al no incluir en nuestro setting civilizaciones malignas inteligentes como orcos, o algo así. Todo esto lo trato de reflejar también en la parte artística del manual, concretamente en la ilustración que encabeza el post y que encargué a +Ferran Hellar donde se puede ver a un aventurero buscando un huevo con propiedades interesantes... pero que implica un peligro conseguirlo. En todo caso, para aquellos que jueguen en otro setting, la adaptación es sencillísima, solo deben cambiar algunos nombres o algún animal o monstruo.
Al incluir todo ello, los
remedios y venenos tienen un marcado carácter que he enmarcado dentro del
setting que hemos desarrollado en nuestra mesa de juego, explicado en la línea de
Crear y concretar un sandbox, así que aunque sigue teniendo un carácter
universal o fácilmente adaptable (cambiando el nombre de un remedio) estará claramente
enmarcado en el setting que vamos desarrollando y hemos llamado Onira, y por
tanto el título provisional es “Remedios y Venenos de Onira”.
También he decidido que tenga
una presentación como se merece, con algunas ilustraciones originales, maquetación
profesional, y planteado como si de un suplemento se tratase. Aunque voy a
pagar por todo ello, el manual seguirá
siendo gratuito en pdf (de momento no tengo intención de editarlo en papel) , con el texto en licencia Creative Commons Reconocimiento 4.0 – Internacional, es decir se podrá adaptar e incluso ganar dinero con ello, apoyando la cultura libre. Eso no quiere decir que no me haya costado tiempo o dinero, siempre podréis donar lo que creáis que merece el resultado de mi trabajo y esfuerzo económico.
Entonces, ¿cual es el estado del proyecto a día de hoy?
Entonces, ¿cual es el estado del proyecto a día de hoy?
El texto está
acabado al 99%, sólo falta de una corrección final. Sin embargo, pongo en descarga el texto actual en un pdf llano en preview, podéis descargarlo, echarle un echarle un vistazo y si quereis aportar vuestra crítica o señalarme cualquier errata antes de que el documento pase a maquetación podéis hacerlo en este documento de Google Drive, o si prefieres puedes dejar un comentario en la entrada o escribirme un mail. Con vuestra ayuda conseguiré que el texto final quede más redondo y os estaré muy agradecido. Aquí tenéis el enlace de descarga: HIERBAS FATE PREVIEW.
A nivel gráfico el manual
tendrá una ilustración a color de portada y una maqueta original de +Ion Ander Ramírez , tres (o cuatro,
depende de la maquetación) ilustraciones
originales en blanco y negro de +Ferran Hellar acompañando a las reglas, maquetación profesional y varias ilustraciones
libres de plantas, insectos, etc., como por ejemplo la que acompaña el post, que tampoco soy rico ni puedo pagar tantas
ilustraciones. De todo ello tres ilustraciones están acabadas, la maqueta está al 90% y el logo del setting está al 75% y la portada a color encargada.
Una vez me llegue todo el material, el siguiente paso es pasarselo al maquetador profesional para que se encargue de maquetarlo todo, ver si se necesita alguna ilustración extra, y si no, ya estará finalizado.
Una vez me llegue todo el material, el siguiente paso es pasarselo al maquetador profesional para que se encargue de maquetarlo todo, ver si se necesita alguna ilustración extra, y si no, ya estará finalizado.
Más o menos el aspecto final debería ser algo parecido a las imagenes siguientes, aunque mejor seguro, estas imágenes solo son una prueba que he hecho yo, así a lo bruto sin dar apenas formato al texto ni trabajar con las imagenes, solo para hacer una prueba visual.
No puedo hablar de plazos de nuevo por que no depende
de mí, pero espero que cuando esté acabado lo disfrutéis.
No hay comentarios:
Publicar un comentario