29 enero 2014

Carrusel Bloguero: Mapas en los juegos de rol


De nuevo entro en el Carrusel bloguero de juegos de rol. En esta ocasión, el blog anfitrión, El hacedor de dados nos propone un tema que a mi me fascina: Mapas en los juegos de rol.

Ya comenté en su día, y Crom está de acuerdo conmigo, que pese a lo bonito, vistoso e inspirador que es un mapa de una ambientación, los jugadores deberían disponer de otro diferente, menos exacto y como eso ampliaba las posibilidades de juego. Ahora prefiero hablar de otros aspectos relativos a los mapas, dentro de una partida de rol, no como parte de un manual/suplemento de rol.

24 enero 2014

Hierbas para FATE Preview, y actualización de estado



Algunos quizás recordaréis el anuncio que hice de Hierbas para FATE y que aún no he podido completar.  Mea culpa… lo anuncié demasiado pronto, pero sin embargo el retraso tiene consecuencias muy positivas. Me gustaría explicaros un poco las causas del retraso, y los cambios que ha sufrido el texto, que sinceramente creo que ha mejorado bastante y el estado actual del proyecto. La idea principal ya la tenéis en el post del anuncio, por si os queréis refrescar la memoria.

22 enero 2014

Como afrontar un cambio de sistema de juego


Varios de los últimos comentarios en el blog hablan sobre la dificultad de la mesa de juego para cambiar de un sistema clásico a uno más narrativo. Ya abordé el tema en su día en esta entrada, pero quizás valga la pena alargarse más en como afrontar un cambio de sistema.

Todos los cambios de sistema producen dificultades, principalmente por que no todos los jugadores se leen el manual, pero cuando se cambia a un sistema que tiene implícito un cambio más acusado de mecánicas o de estilo puede haber más dificultades, sobre todo si la mesa está acostumbrada a un solo estilo de juego. Si como Director de juego decides cambiar de sistema además de planificar la partida creo que es bueno planificar más o menos el proceso de cambio de sistema, para que el periodo de transición sea lo más corto posible y que los jugadores puedan disfrutar rápidamente de las nuevas posibilidades del sistema elegido. Así que ¿Cómo afrontarlo?

20 enero 2014

Dos tumblrs de imágenes inspiradoras


Ya he comentado alguna vez que me gustan las ilustraciones, tienen en ellas albergadas musas capaces de inspirar magníficas historias, por eso hay Tumblrs muy interesantes que me gusta seguir. Dos de ellos son Character Portraits y RPG Settings, dos tumblrs claramente roleros que comparten imágenes de temática clásica "roleril". 
Personalmente los tengo en mi lector de rss y así puedo seguirlas con comodidad y cuando alguna me sugiere alguna cosa etiquetarla y guardarla. 

Os dejo con algunas de las ilustraciones por si os apetece seguir estos dos Tumblrs también:

16 enero 2014

¿Que le puede aportar FATE Core al Dungeoneo? 2


Sigo explicando (sobretodo a +Jose Valverde) mi opinión sobre que puede ofrecer un sistema narrativo como FATE Core al dungeoneo. Como comenté en el anterior post muchas cosas pueden ser claramente adaptables a cualquier juego, de manera que aunque no utilices FATE quizás puedas sacar alguna idea para tus partidas.

Un entorno mortal: Si bien FATE Core no presenta la tasa de mortalidad que tienen ciertos juegos Old School, no quiere decir que en manos de un director de juego que quiera poner las cosas más difíciles no pueda tenerla (como todos los juegos). Pero no sólo eso, FATE Core tienen mecánicas de juego que permiten que los jugadores (que no Pjs) sientan en su nuca que el peligro es cada vez mayor. Por ejemplo, se puede decidir que escudos y armaduras absorvan Consecuencias (daño), pero una vez absorvido los Pjs se saben sin la protección que suelen llevar y que el resto de golpes van para ellos solos. Además las consecuencias de los Pjs, se han de detallar: costillas rotas, corte en el brazo izquierdo, etc.. Ese plus de detalle, acabará generando problemas en el Pj herido.

11 enero 2014

¿Que le puede ofrecer FATE Core al Dungeoneo? 1



El otro día, comentando un post sobre razas de fantasía para FATE Core, es decir razas del género medieval fantástico (dungeoneo) para FATE Core, mi amigo +Jose Valverde me comentó que no entendía por que jugar con un sistema “indie” una partida de “dungeoneo” y dudaba de que el resultado de la partida fuera “dungeoneo”. [cabe decir que la etiqueta indie se refiere a independiente aunque se está utilizando para definir a veces dinámicas narrativamente más modernas, ambientaciones raras etc.] Total que intenté convencerle de que era posible, al menos con FATE Core, jugar una partida de “dungeoneo” clásica, y acabé liándome, yo solo, a demostrárselo diseñando y dirigiendo una partida via Hangout con este leiv motiv: ¿Que puede ofrecer FATE Core al dungeoneo? (o ¿Con un sistemas narrativo se puede conseguir un estilo dungeonero?) Este post además de ayudarme a mi mismo a centrarme para ver que quiero diseñar, también ha de servirle a él y resto de jugadores que van a participar para maximizar su experiencia, sobre todo para que descubran como explotar el sistema. 

08 enero 2014

Cómics y sistemas de rol


Como muchos por estos lares, soy aficionado al cómic. Probablemente uno de los medios narrativos más prolíficos en plasmar mundos de cualquier tipo interesantes, evocadores, o inquietantes. La relación entre comics y rol no es nueva, ya han habido algunos comics que ha sido adaptados a los juegos de rol como el Mouse Guard, Usagi Yojimbo o el GURPS Hellboy y otros que han de publicarse en el futuro como Blacksad o Malefic Time: Plenilunio. 

Hoy hablaré de algunos de esos mundos, en diferentes cómics (algunos de ellos adaptados de novelas). Son cómics que a mí me han parecido interesantes  y que al leerlos me he planteado que me gustaría jugar una partida en esa ambientación.

Sin embargo el post de hoy va a ser algo diferente. Va a pedir vuestra colaboración y que aportéis a los demás lectores del blog vuestros conocimientos, muchos superiores a los míos, sobre sistemas de juego.
Aunque hay algunos (pocos cómics) que empiezan a tener su juego de rol, aún quedan muchos que no y todos los comics que nombraré no tienen un juego. La idea es tratar de buscar el sistema de juego (traducido o no) que creéis que se le ajusta más en función de su estilo de narración, sus características relativas a personajes, o su ambientación. Espero que os animéis a contestar y no me dejéis mal ;) En la medida de lo posible sería interesante evitar vincularlos con sistemas genéricos, a menos que creáis que por su estilo de juego se ajustaría perfectamente al juego, claro. Yo iré actualizando el post a medida que vosotros comentéis. Si el post tiene éxito habrá una segunda parte.