LA SINERGIA CREATIVA:
Otra de las reflexiones que me han surgido en las TDN, bueno, en realiad no, pero si lo he visto más y más claro es sobre los proyectos conjuntos (amateurs). La rolesfera está llena de personas creativas y de proyectos personales, pero esa creación ingente, a mi juicio, al quedarse en lo individual se pierde las posibilidades que ofrece un trabajo conjunto.
Alguno dirá, y con razón, que solo es la cara visible de un proyecto llevado con más gente que no tiene presencia en internet, pero pese a que haya intercambio de ideas, buscar opiniones externas a nuestro círculo inmediato de compadreo o juego es lo que hace avanzar una idea. Porque es la única manera de confrontar la forma o el estilo de juego compartido en tu entorno.
También se puede decir que existe colaboración externa, estoy convencido de que se envían mails y mails entre creadores, y se colabora, claro. Pero no estoy demasiado seguro si se hace de forma organizada y sistemática. El buenrollismo, la excesiva prudencia, y dejar ciertas tareas a la buena voluntad de la gente no maximiza la eficiencia ni estimula la calidad. Además de que se entra en peligrosos senderos de malentendidos por favores realizados con interés. Mi experiencia en ello es que probablemente se puede hacer mejor.
Aunque escribo esto desde un blog personal, creo que las posibilidades de crear sinergias entre distintos creadores no se aprovechan lo suficiente. Pese a que hay proyectos conjuntos en la red, debería haber más, para poder ofrecer una oferta mayor donde cada creador se sienta más cómodo. Sin embargo, la fundación y coordinación de algo así es una tarea compleja, árida, y llena de complicaciones. Una tarea que si se realiza correctamente no se va a llevar crédito, y si se hace mal se va a llevar palos.
Entre las diferentes sinergias que se pueden crear está la de crear una “mancomunidad” de servicios al creador: Desde colaborar todos en las tareas más ingratas como la corrección, la promoción u otras como asesoría, compartir contactos o poder encargar conjuntamente trabajos que requieren de un desembolso económico y reducir el gasto. Y eso no se refiere solo a los creativos que escriben, sino también a ilustradores, diseñadores, músicos, etc. Que parece, a veces, que solo los que escriben rol tengan que hacer material con licencias abiertas.
Si os estoy diciendo que para mí una de las mejores oportunidades que ofrece las TDN es el intercambio (y desarrollo posterior) de ideas, ¿Por qué no hacerlo durante todo el año? ¿No acaso como jugadores superamos las más terribles campañas actuando en grupo? ¿No hemos aprendido nada de que necesitamos un guerrero, un mago, un ladrón y un clérigo en todo buen grupo? Bueno, si alguien cree que aquí me tenéis de nuevo ejerciendo de Capitán Araña, proponiendo algo para que lo haga otro... está equivocado. Ya se está trabajando en ello y a buen ritmo, aunque me deberéis respetar que no diga nada aún.
CREATIVIDAD Y LICENCIAS ABIERTAS:
Seguro que algunos escucharéis el podcast con la charla que se realizó en las TDN. En retrospectiva, creo que no me presenté cuando hablé y no sé si seréis capaces de reconocerme. Bueno, traté de ser el tipo que habla poco y deja reflexiones al aire. Era consciente que en una charla con 17 personas en un estrado, hay que ser muy conciso y no monopolizar el discurso en beneficio del intercambio de ideas (otra vez surge el verdadero filón de las jornadas). Si tenéis la oportunidad de ver la presentación de Walküre en las mismas jornadas también tendréis material para pensar sobre la creatividad y las licencias abiertas. (Se que está grabado pero no se si se ha publicado ya)
Uno de los bombazos de este año, creativamente hablando, es la decisión de la Marca del Este de otorgar a Walküre una licencia completamente abierta con la que se puede incluso conseguir rendimientos económicos. Una decisión completamente contraria a los movimientos que la industria editorial (en general, no la rolera) intenta imponer a base de legislación dictada a los gobiernos de turno, o decisiones como la de Wizards de no licenciar D&D en castellano (aunque esto es más tangencial y algo cogido por los pelos). Pero claro, los que componen la Marca son creadores, no “industria” y lo tienen claro: compartir su creación solo puede hacerla crecer (y esto tiene algo que ver con la sinergia creativa de la que he hablado antes)
Una de las cosas que más me llamó la atención de la charla fue que continuamente se habló de Star Wars como ejemplo de licencia cerrada, cuando Star Wars el perfecto ejemplo de como la copia (derivada) puede producir un resultado mejor que los originales.
La pregunta obligatoria es ¿Podría Lucas haber hecho Star Wars con las actitudes y políticas actuales hacia los derechos de autor? Imaginad que hubieran prohibido reproducirla en cines… Creo que el argumento cae por su propio peso. Si como creador o consumidor estás comprometido con la creatividad se deberían apoyar estas iniciativas. Entre otras cosas porqué hacen más fuerte a tu producto. ¿Nunca habéis pensado en recomendar un juego solo porque tiene un motón de material publicado (también amateur, y gratis) que facilita su juego? ¿Con mucho material rondando no se jugará más y estará vivo? (y venderán más básicos). Si la gente quiere ganar dinero con un material de licencia abierta ¿No se esmerará en mejorar su calidad? Si se crea carretadas de material sobre un juego ¿No surgirán ideas que mejoren el propio juego y que repercutirá en el original y en toda la comunidad?
El mundo de los juegos de rol y su comunidad, creativa por definición, es un gran ejemplo de ello. Los aficionados han creado multitud de módulos y juegos utilizando conceptos y remezclándolos y así han surgido grandes juegos como Cthulhu Invictus, CthulhuTech, Reinos de Hierro, etc. Poner “fronteras y aranceles” a la creatividad solo empobrece a toda la comunidad.
Continua.
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