30 diciembre 2014

Exertas: Viajar y navegar.


Como ya comenté, el sistema de Exertas va a ser FATE Core. No tengo ganas de crear un nuevo sistema dejándome las cejas y prefiero utilizar uno con el que me siento cómodo y lo han testeado otros por mi... Sin embargo, eso no quiere decir que no haya introducido algunas modificaciones. FATE Core es un sistema genérico, y necesita esos extras para que el sistema se adapte mejor a la ambientación, y no solo eso, a nuestros gustos. 

La primera modificación ha sido introducir dos nuevas habilidades: Viajar y Navegar. Estas dos habilidades eliminan la habilidad Conducir

18 diciembre 2014

Exertas: ejemplos de las reglas


Sahba, una bárbara khetia, se encuentra en Puerto Antiqua y como va falta de recursos, hace lo que siempre ha hecho en Antiqua: robar a quien tiene más. Sahba quiere infiltrarse en un edificio en una noche oscura y lluviosa. Para hacerlo, necesita escalar un muro que separa el jardín del edificio de la calle. Albert, el DJ, dice: “Bueno, esto es una oposición pasiva. Como el muro está mojado, estará resbaladizo y la falta de luz no permite ver dónde agarrarse para trepar bien. Así que trepar la pared tiene una dificultad Enorme (+4).”
Eva comprueba su ficha y comenta: “Perfecto, Sahba es Buena (+3) en Atletismo, así que tratará de encaramarse.”  Eva tira y saca un - + + +, en total un +2, que sumado a su Atletismo, consigue un resultado final Excelente (+5), lo que le permite superar, en un aumento, la dificultad de trepar el muro, así que tiene éxito.
Albert dice: “Te encaramas a la pared y gracias a tu buen estado de forma y un poco de suerte, al encontrar unas grietas lo suficientemente anchas para agarrarte, consigues escalar y bajar del muro sin apenas problemas. Cuando te acercas al edificio, oyes una voz diciendo: Perfecto entonces hermanos, liberaremos a los Alzados en la boda del Draxas cuando la mayoría de los invitados estén ebrios, toda la nobleza caerá y el poder de la ciudad caerá en nuestras manos…”   

15 diciembre 2014

Diario de diseño: Presentación de Exertas

Estos días me he planteado que sería interesante empezar un diario de diseño que podréis seguir con la etiqueta Exertas del blog

En realidad creo que hacerlo me va a ayudar a hacerlo mejor. Soy un firme partidario de las mentes colmena, y si me seguís en G+ veréis que en muchas ocasiones pregunto cosas para sacar ideas. Y el blog es quizás la plataforma más adecuada para ello. Así que voy a empezar un pequeño diario de diseño, esperando sobre todo, que aportéis cualquier idea, y sobre todo que no os enfadéis cuando la descarte/mos. 

Quizás lo mejor sea empezar por el principio.

11 diciembre 2014

No estoy ocioso





De acuerdo, no posteo demasiado, pero eso no quiere decir que esté ocioso. Escribo tanto o más que en las épocas en las que el blog se actualizaba más. 

Además de volver a dirigir y tener que dedicar tiempo a preparar la partida, estoy escribiendo el setting que hemos creado en nuestro sandbox y traduciendo y adaptando las reglas de FATE Core para él. Y sigo encargando ilustraciones como la que encabeza el post de un mago lakaxio con su simio de guerra, obra de Ion Ander Ramírez.

03 diciembre 2014

Dentro del sandbox. Parte 1


Ya ha empezado la segunda partida enmarcada en el sandbox. Creo que hacer un pequeño actual play (ligero) intercalado con reflexiones puede ser un buen ejercicio, así que allá vamos.


En primer lugar me gustaría enmarcar un poquito todo, por si no habéis seguido toda la serie de post sobre el sandbox. El resumen de lo que sería el setting sería una especie de Imperio Romano, que en lugar de colapsar al ser invadido, digamos que, implosiona al desatarse un apocalipsis zombie en la capital. El imperio evoluciona y muchos años después uno de los reinos empieza una reconquista. La localización central del sandbox es Wybira, la primera ciudad reconquistada y que ahora se quiere repoblar para asegurar la nueva frontera. Para repoblar, se regalan tierras a los colonos que deciden instalarse y se amnistía a los criminales que acepten vivir allí. A estos se les exige un año de trabajo (se les da cobijo, y sustento) y al cabo del año reciben su tierra (aunque las tierras de los criminales son las más malas y peligrosas). Todo esto está basado en hechos reales de la reconquista española, por cierto.

30 noviembre 2014

Rol y educación: Experiencias 2




Tal como os conté, estábamos jugando a la caja básica de Star Wars al Filo del Imperio. Y dirigía uno de los chavales que tengo a mi cargo. En la última sesión que os expliqué el director de juego se comprometió a prepararse más la partida para la siguiente ocasión. Otro de los jugadores, uno con problemas de control de impulsos, se comprometió a pensar más antes de actuar y al menos escuchar a los demás. El resto de la mesa se comprometió a ayudar al chaval. 

13 noviembre 2014

Retomando el sandbox



Después de un tiempo de descanso vuelvo a dirigir, a dirigir una partida larga. Y decidí continuar dirigiendo en el mundo creado en el sandbox. Primero pensé en continuar una partida, pero no conseguí encontrar la manera que me cuadrase del todo y finalmente decidí recuperar todo el trabajo hecho y empezar de nuevo en la zona de la ciudad de Wybira, que con lo creado posteriormente ya la denomino como La Frontera Sur del Río Negro. 

Así que me dispuse a reformar y ampliar todo lo que tenía preparado. Fue muy útil que me animara a redactar la última aventura pues me obligó a revisar y reflexionar sobre lo que habíamos creado y mejorarlo. Y al volver a ponerme con el sandbox ya tenía claras bastantes cosas que necesitaba cambiar. 

04 octubre 2014

Rol y educación: experiencias 1


He pensado en ir explicando diferentes experiencias que he tenido utilizando el rol como herramienta educativa. Como muchos sabéis ejerzo de educador social en un centro de protección de menores y he montado una mesa de juego en el trabajo, con chavales de 11 a 16 años. Aunque mis chavales son característicos creo que la mayoría de experiencias serán extrapolables a otros entornos, como el familiar,

La anécdota de hoy hace referencia a la resolución de conflictos, la empatía y el compromiso.

03 septiembre 2014

Una imagen y muchas ideas


No os descubro nada nuevo si os digo la poderosa capacidad evocativa que tiene la imagen y tampoco lo interesante es que la creación compartida, el lanzar ideas y generar nuevas, en definitiva el brainstorming. Internet permite hoy en día un acceso enorme a las dos cosas. Hoy querría compartir con vosotros un poquito el proceso y os animo a que sigáis lanzando ideas. 

Repasando ayer mi feedly en uno de los tumblrs que os comenté en su día, el RPG Settings, encontré la imagen que encabeza este post.

Me pareció enormemente evocadora y muy interesante para introducir en alguna partida algún objeto maldito que provocara ese efecto. Ni corto ni perezoso compartí la imagen en Twitter animando a crear el objeto entre varios, empezando yo mismo.


17 agosto 2014

Mis ideas surgidas en las TDN 3: Crítica y crowdfunding


Y aquí se acaban mis reflexiones desarrolladas a lo largo de las Jornadas Tierra de Nadie (TDN) que empecé aquí, y continué aquí. Espero que os hayan gustado.  


EL CROWDFUNDING:


Es evidente que el crowfunding ha supuesto una verdadera revolución en el panorama rolero (y muchos otros) y es una herramienta con magníficas posibilidades. Casi todo el mundo tiene simpatía por ella y bueno… saber que los bancos no se llevan el beneficio de la financiación es un añadido extra para lograr simpatías. 

Para el consumidor parece que todo son ventajas, un producto que podría no salir se consigue, en ocasiones con mejores condiciones que las que te vas a poder encontrar en la tienda una vez acabado el crowdfunding. Para los autores también tiene su atractivo. Permite que autores noveles consigan publicar su obra y en ocasiones en mejores condiciones de lo que habían previsto. Constituye, por sí mismo, en una magnífica campaña de publicidad en que los propios mecenas van a ejercer de agentes publicitarios para conseguir fundarlo o conseguir una recompensa superior, etc. Maravilloso ¿no? O no tanto.

14 agosto 2014

Mis ideas surgidas en las TDN 2: Sinergia creativa




Sigo compartiendo con vosotros ideas que compartí durante las Jornadas Tierra de Nadie 20014 y que inicié en el post anterior


LA SINERGIA CREATIVA:


Otra de las reflexiones que me han surgido en las TDN, bueno, en realiad no, pero si lo he visto más y más claro es sobre los proyectos conjuntos (amateurs). La rolesfera está llena de personas creativas y de proyectos personales, pero esa creación ingente, a mi juicio, al quedarse en lo individual se pierde las posibilidades que ofrece un trabajo conjunto. 

Alguno dirá, y con razón, que solo es la cara visible de un proyecto llevado con más gente que no tiene presencia en internet, pero pese a que haya intercambio de ideas, buscar opiniones externas a nuestro círculo inmediato de compadreo o juego es lo que hace avanzar una idea. Porque es la única manera de confrontar la forma o el estilo de juego compartido en tu entorno. 

También se puede decir que existe colaboración externa, estoy convencido de que se envían mails y mails entre creadores, y se colabora, claro. Pero no estoy demasiado seguro si se hace de forma organizada y sistemática. El buenrollismo, la excesiva prudencia, y dejar ciertas tareas a la buena voluntad de la gente no maximiza la eficiencia ni estimula la calidad. Además de que se entra en peligrosos senderos de malentendidos por favores realizados con interés. Mi experiencia en ello es que probablemente se puede hacer mejor. 

Aunque escribo esto desde un blog personal, creo que las posibilidades de crear sinergias entre distintos creadores no se aprovechan lo suficiente. Pese a que hay proyectos conjuntos en la red, debería haber más, para poder ofrecer una oferta mayor donde cada creador se sienta más cómodo. Sin embargo, la fundación y coordinación de algo así es una tarea compleja, árida, y llena de complicaciones. Una tarea que si se realiza correctamente no se va a llevar crédito, y si se hace mal se va a llevar palos. 

Entre las diferentes sinergias que se pueden crear está la de crear una “mancomunidad” de servicios al creador: Desde colaborar todos en las tareas más ingratas como la corrección, la promoción u otras como asesoría, compartir contactos o poder encargar conjuntamente trabajos que requieren de un desembolso económico y reducir el gasto. Y eso no se refiere solo a los creativos que escriben, sino también a ilustradores, diseñadores, músicos, etc. Que parece, a veces, que solo los que escriben rol tengan que hacer material con licencias abiertas. 

Si os estoy diciendo que para mí una de las mejores oportunidades que ofrece las TDN es el intercambio (y desarrollo posterior) de ideas, ¿Por qué no hacerlo durante todo el año? ¿No acaso como jugadores superamos las más terribles campañas actuando en grupo? ¿No hemos aprendido nada de que necesitamos un guerrero, un mago, un ladrón y un clérigo en todo buen grupo? Bueno, si alguien cree que aquí me tenéis de nuevo ejerciendo de Capitán Araña, proponiendo algo para que lo haga otro... está equivocado. Ya se está trabajando en ello y a buen ritmo, aunque me deberéis respetar que no diga nada aún.   


CREATIVIDAD Y LICENCIAS ABIERTAS: 

Seguro que algunos escucharéis el podcast con la charla que se realizó en las TDN. En retrospectiva, creo que no me presenté cuando hablé y no sé si seréis capaces de reconocerme. Bueno, traté de ser el tipo que habla poco y deja reflexiones al aire. Era consciente que en una charla con 17 personas en un estrado, hay que ser muy conciso y no monopolizar el discurso en beneficio del intercambio de ideas (otra vez surge el verdadero filón de las jornadas). Si tenéis la oportunidad de ver la presentación de Walküre en las mismas jornadas también tendréis material para pensar sobre la creatividad y las licencias abiertas. (Se que está grabado pero no se si se ha publicado ya)

Uno de los bombazos de este año, creativamente hablando, es la decisión de la Marca del Este de otorgar a Walküre una licencia completamente abierta con la que se puede incluso conseguir rendimientos económicos. Una decisión completamente contraria a los movimientos que la industria editorial (en general, no la rolera) intenta imponer a base de legislación dictada a los gobiernos de turno, o decisiones como la de Wizards de no licenciar D&D en castellano (aunque esto es más tangencial y algo cogido por los pelos). Pero claro, los que componen la Marca son creadores, no “industria” y lo tienen claro: compartir su creación solo puede hacerla crecer (y esto tiene algo que ver con la sinergia creativa de la que he hablado antes) 

Una de las cosas que más me llamó la atención de la charla fue que continuamente se habló de Star Wars como ejemplo de licencia cerrada, cuando Star Wars el perfecto ejemplo de como la copia (derivada) puede producir un resultado mejor que los originales. 



A partir del minuto 3:14 

La pregunta obligatoria es ¿Podría Lucas haber hecho Star Wars con las actitudes y políticas actuales hacia los derechos de autor? Imaginad que hubieran prohibido reproducirla en cines… Creo que el argumento cae por su propio peso. Si como creador o consumidor estás comprometido con la creatividad se deberían apoyar estas iniciativas. Entre otras cosas porqué hacen más fuerte a tu producto. ¿Nunca habéis pensado en recomendar un juego solo porque tiene un motón de material publicado (también amateur, y gratis) que facilita su juego? ¿Con mucho material rondando no se jugará más y estará vivo? (y venderán más básicos). Si la gente quiere ganar dinero con un material de licencia abierta ¿No se esmerará en mejorar su calidad? Si se crea carretadas de material sobre un juego ¿No surgirán ideas que mejoren el propio juego y que repercutirá en el original y en toda la comunidad? 

El mundo de los juegos de rol y su comunidad, creativa por definición, es un gran ejemplo de ello. Los aficionados han creado multitud de módulos y juegos utilizando conceptos y remezclándolos y así han surgido grandes juegos como Cthulhu Invictus, CthulhuTech, Reinos de Hierro, etc. Poner “fronteras y aranceles” a la creatividad solo empobrece a toda la comunidad.

Continua.

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13 agosto 2014

Mis ideas surgidas en las TDN 2014



De nuevo este año me desplacé hasta Mollina para participar en las jornadas Tierra de Nadie (TDN). Las TDN tienen una merecida fama de ser una de las jornadas de referencia en el panorama nacional. Y todo ello es solo posible gracias al ingente esfuerzo de organización y coordinación de todo el equipo que las preparan que año a año demuestran que tienen una elevada capacidad para hacerlo. Para que os hagáis una idea, de la pasada edición a la actual el número de participantes ha aumentado en más de 100 personas. Y un aumento de ese calibre se ha asumido sin ninguna incidencia. No es una tarea fácil y sin embargo lo han conseguido. Así que antes de continuar, me siento obligado a agradecerles su labor a ellos y a todas las personas que ofrecen voluntariamente actividades. 

Otro aspecto realmente interesante de las jornadas es que han sido capaces de provocar que mucha gente de referencia en el panorama nacional acuda (y no refiero a blogs, podcast o videoblogs) si no a editores, creadores, dueños de tiendas, además de un sinfín de roleros, con blog o sin él, con un elevado criterio. Las jornadas sirven para ponerle cara a mucha gente, establecer contactos y poder intercambiar ideas de forma sosegada.

El sinfín de actividades permiten pasarte el día jugando, debatiendo o asistiendo a presentaciones y hay quien lo aprovecha al máximo. Yo personalmente me lo tomo con más calma. Aunque juego, aprovecho para conversar con amigos (mayoritariamente sobre rol) y temas más o menos relacionados. Hagas lo que hagas, lo cierto es, que en cualquier habitación, sala de juego, el pabellón de las tiendas, la piscina e incluso fuera del recinto hay un ambiente maravilloso para el intercambio de ideas y no creo que nadie regrese de las TDN sin alguna nueva.

No os voy a hacer un repaso de las actividades en las que participé, que probablemente no os interesan demasiado. Pero sí que me gustaría compartir varias de las reflexiones que más me llamaron la atención dentro de las conversaciones en las que participé. Os hago un pequeño desglose de lo que quiero hablar: La importancia el social media, La edad de oro del rol español, Los proyectos conjuntos, el crowfunding y las licencias abiertas. Probablemente me va a llevar varios posts para desarrollarlos todos. 


LA IMPORTANCIA DEL SOCIAL MEDIA: 

No os voy a descubrir nada si os digo que de cara a promocionar tu trabajo, (como creador, vendedor, editor, etc.) el social media es crucial. Casi todo el mundo cree que entiende cómo gestionarlo, pero en realidad es más complicado de lo que parece. Y el uso de la propia capacidad de comunicación puede marcar la diferencia tanto positivamente como negativamente. No soy experto en el tema, pero me gustaría comentar algunos aspectos sobre los que reflexionar. 

La importancia del perfil personal: La gente quiere seguir a personas, más que a juegos o instituciones (editoriales, tiendas etc.) Quiere identificarse con ellos y conocerlos. Y aprovechar las jornadas para conocerlos directamente. Si vas a promocionar algo siempre es mejor que tengan tu rostro y nombre identificado y por eso es mejor que aparezca en el perfil que utilices. Si no, ¿Cómo te van a reconocer para intercambiar alguna idea que seguro que te va a ayudar? ¿Como van a saber que tu eres el autor de ese juego tan molón si tu nick no es el que aparece en los créditos? Durante las jornadas me crucé seguro con varios creadores y no me enteré (o al final me enteré por que me relacioné con gente que sabía quiénes eran) lo que me lleva a la siguiente reflexión: ¿Por qué en los libros aparece la foto de los autores y en los juegos de rol no? 

Un perfil personal además te identifica a los demás como una persona y si los demás empatizan contigo implica que la gente asume que es posible que puedas llegar a equivocarte y se sea más indulgente con los errores, al fin y al cabo, todos nos equivocamos. Que se empatice contigo también puede implicar que se te dé una oportunidad en medio de un panorama tan copado de juegos o incluso que se respete más antes de piratearte. (A los “colegas” no se les putea) 

La forma de hacerlo puede ser muy diversa, hay quien ha creado una perfil que pese a no representar a una persona individual está completamente asociado a una persona o grupo de personas y su rostro es conocido ampliamente, creo que el mejor ejemplo de ello es La Marca el Este (el uso de la red de su portavoz, Pedro Gil, en mi opinión es un referente). 

El perfil personal no se acaba en internet: Aunque parece obvio, no lo es tanto. En un evento con tantas personas como las TDN, con tanta gente activa en la red con sitios personales y redes sociales, hay que cuidar la imagen personal fuera de la red. No se puede participar en polémicas, ni se puede permitir uno ser antipático. Tus clientes (de tu producto o negocio) pueden dejar de serlo por episodios desafortunados, simples rumores o falta de información. (Los agujeros de información, normalmente, solemos llenarlos con las peores ideas de conspiranoia que tenemos en la cabeza) Y al revés, ¿Cuantos de nosotros acudimos a un establecimiento porque nos cae bien el dueño o el dependiente? En eventos de este tipo la gente quiere conocerte, preguntar y conversar. Hay que ser humildes, comedidos, pacientes, cercanos y simpáticos e ir con pies de plomo en todo momento. 


LA EDAD DE ORO DEL ROL: 

Esta es mi primera incursión en un concepto tan difuso como “la edad de oro del rol” (¿edad de oro respecto a qué? ¿Producción? ¿Calidad? ¿Ventas?) Y no quiero extenderme sobre este tema ni siquiera debatir demasiado. Lo único que me quedó claro es que si es verdad que estamos en una edad de oro es una edad de oro muy española, muy del siglo de oro, donde autores pueden llegar a crear maravillosas obras pero si tienen que esperar a vivir de ellas pueden morir en la miseria, como Cervantes pese a escribir el Quijote.



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01 julio 2014

Conflictos y comportamiento humano en sandboxs o settings


Una característica muy común en bastantes de settings de aventuras es que plantean un escenario con uno o varios grandes conflictos que pueden producir inestabilidad y posibilidades de cambios sustanciales en el setting: una guerra, un cambio en las posiciones de poder, etc. Es algo normal, ya que ese escenario permite crear aventuras que estén ligadas a esa metatrama. Y pueden afectarla o no a discreción del director de juego, y en caso afirmativo afectarla de manera más o menos significativa. 

08 junio 2014

Personajes extremos



Todos conocemos a alguien que lleve el personaje que lleve, siempre lleva al mismo. No es algo raro y, hasta cierto punto, nos pasa a todos. Al fin y al cabo, tampoco le dedicamos demasiado estudio a nuestras PJs, ni practicamos el método Stanislavki, y casi todos nuestros PJs acaban teniendo un parte de nosotros mismos en ellos. Un ejercicio interesante para romper esa tendencia es interpretar personajes extremos. Éstos personajes suelen ser fáciles de jugar y desarrollar. Nos obligan a seguir pautas claras y marcadas que van en contra de nuestros instintos personales y nos llevan, por tanto, a situaciones nuevas en el juego que suelen dar mucha diversión.

28 mayo 2014

Estado de proyectos e ilustraciones


Bueno, hace tiempo que no comento nada sobre los proyectos que podéis encontrar en la pestaña de ¿Por que donar?

El tema de las hierbas sigue aparcado a la espera del maquetador. Tiene trabajos pendientes pero me ha prometido que valdrá la pena la espera. 

22 mayo 2014

Lenguaje narrativo rolero y escenas complejas


A la hora de transmitir una escena en narrativa conocer el medio es fundamental. No se puede abordar de la misma manera si se transmite oralmente, por escrito o mediante audiovisual. Cada uno de esos medios tiene su propio lenguaje y el narrador debe saber utilizarlo correctamente para conseguir transmitir correctamente lo que quiere. 


La narrativa oral es la más cercana al rol sin embargo son medios diferentes pese a que pueden compartir muchas similitudes. Jugar a rol no es lo mismo que un narrador explique una historia, la audiencia en el rol puede intervenir y el relato del narrador no puede memorizarse si no que el director de juego debe adaptarse e improvisar en muchos momentos. 

15 mayo 2014

Entrevista a Joan Tretze

Viñeta improvisada que me ha hecho para el post.

Me encuentro con Joan Tretze en Torredembarra, el pueblo donde reside. Quiero entrevistarle por que va a publicar su primer cómic y precisamente es un cómic sobre rol que surge de su webcómic El Sistema D13. No supone una sorpresa conocerle porque ya hace un tiempo que nos conocemos y al vivir cerca los dos hemos quedado alguna vez para tomar algo y hablar de rol, comics mayoritariamente. La primera vez que coincidimos fue en las Barnalúdicas en Barcelona, y apenas pudimos charlar, la segunda en Tarragona. De esa ocasión recuerdo a un Joan tímido, del que costaba que te mirara a los ojos hasta que cogimos algo de confianza. Eso y una libreta que lleva consigo donde apunta ideas que le surgen para sus tiras.  En esta ocasión, con varios encuentros ya a nuestras espaldas nos sentamos en una plaza a tomar algo, hablar y  poner como excusa que es una entrevista. La entrevista es larga, una conversación muy amistosa con varias preguntas planteadas de seguidores de las redes sociales del blog.    

06 mayo 2014

Abordando un sistema de magia II


Con todo lo definido anteriormente sobre como debía ser la magia, decidimos utilizar como base el sistema de magia del Dresden Files. El sistema es bastante abierto e interesante y con unas pocas adaptaciones creímos que podríamos hacer que funcionara con el sistema que jugamos habitualmente FATE Core y nuestra idea de magia.

Una de las modificaciones fue incluir una barra de estrés mágico y no utilizar el estrés mental. Los que conocéis FATE sabéis que el estrés puede acabar incluyendo Aspectos permanentes en la ficha, como “Mano izquierda cercenada en combate”, por ejemplo. De esta manera mediante el estrés mágico los fallos o utilizar demasiada energía mágica podrán añadir esos Aspectos que tarde o temprano han de hacer que los magos que han utilizado más poder del que podían controlar acaben locos. Claro que eso mismo se puede hacer en el Dresden Files, pero no nos parece justo del todo que un personaje mago tenga que resistir los ataques mentales (como miedo por ejemplo) con su magia.

28 abril 2014

Abordando un sistema de magia


Con las líneas básicas del tono y trama de la ambientación del setting que creamos para jugar nuestras partidas, el siguiente aspecto que decidimos desarrollar es una aproximación de algunas mecánicas a la propia ambientación, en concreto la magia en el setting.

Aunque sería mucho más fácil trasladar directamente un sistema determinado de magia, algo relativamente fácil con las reglas de magia de diferentes juegos basados en FATE como el Legends of Anglerre, Dresden Files, Héroes, o los extras de FATE Core, optamos por lo complicado: definir qué tipo de magia queríamos para el setting y hacer un esfuerzo de traslación adaptando reglas.

16 abril 2014

Actual Play: Etern Estiu de Maqui Edicions


En el transcurso de las 2as Jornadas de Rol Club DiógenesTarragona pude probar el juego Etern Estiu (título original Summerland) de Greg Saunders, editado en catalán por Maqui Edicions, gracias a que +Joaquim Ball-llosera , uno de los responsables de la editorial se desplazó para mostrarnos el juego y dirigirnos una partida, lo que le agradecemos profundamente.

15 abril 2014

Premios Poliedro 2013 (comentados)




Ayer se publicaron los Premios Poliedro 2013. Por si no lo sabéis los Premios Poliedro son otorgados por diferentes webmaster de diferentes blogs y websites de habla hispana que premian a los manuales, suplementos, medios de difusión del rol, etc., en castellano. No es que se puedan comparar a los Oscars del cine, ya que no es la propia industria quien los premia. Son un premio otorgado por aficionados y fans comprometidos con el rol desde un blog, hasta 41 personas han votado, lo que a mi entender le da un valor especial, por múltiples razones, aunque eso no evita que no fuera interesante que se crearan unos premios independientes que suplieran las carencias de formato de los Poliedro. Estos, al ser un premio del aficionado, hace que muchos de los jurados no hayan podido valorar todos los artículos, por no poseerlos o adquirirlos. Unos premios con un jurado más reducido, de contrastado criterio independiente, que contara con la colaboración de las editoriales y pudiera juzgar todo el material publicado sería muy interesante, aunque seguramente debería restringir categorías o contenido a valorar, o buscar formas de filtrado para que la carga de trabajo no fuera excesiva. De momento esto no existe y hoy por hoy es lo que tenemos y creo que son los premios más importantes en el panorama español.



Sin más dilación paso a mostraros el palmarés y mis comentarios al respecto:

14 abril 2014

Crónica de las 2as Jornadas de rol del Club Diogenes


Ha pasado ya una semana des de que finalizaron las jornadas de rol de mi club y por fin tengo tiempo para bloguear un poco, aunque siga teniendo relación con ellas. En esta ocasión quiero describir las jornadas y mi vivencia personal. 

Hace un año aproximadamente planteé en el blog mis pensamientos sobre un modelo diferente de jornadas (o al menos diferentes a las que yo he vivido). Un año y unas jornadas organizadas más tarde veo que más o menos hemos seguido ese mismo planteamiento en las 2as Jornadas de Rol Club Diógenes Tarragona, organizadas por el club de rol que presido.

Si bien nuestras primeras jornadas tuvieron un marcado carácter de ensayo, para comprobar nuestra capacidad organizativa y no hicimos demasiada difusión y si invitaciones personales sobre todo, en esta ocasión si que nos lanzamos a la piscina y anunciamos por todos los medios posibles que se celebraban nuestras jornadas.

04 abril 2014

Añádele una capa de ineptitud a tu partida.


Estos días he estado viendo la magnífica serie de TV The Wire, una serie redonda narrativamente hablando, y con muchos aspectos maravillosos. Realmente os la recomiendo a todos. A medida que la veía me daba cuenta que además tiene bastantes elementos que pueden tener mucho interés a la hora de diseñar partidas, policíacas o de otro tipo. Voy a tratar de comentarlos sin spoilers. 

30 marzo 2014

Abandonando Redderol

Antes que nada quiero agradecer a Redderol los servicios que me prestaron, que me permitieron tener visibilidad y crecer mi audiencia sobre todo durante los inicios del Laboratorio Friki. Gracias a ellos muchos descubristeis mi blog y seguís leyéndome con regularidad, eso solo hace que tomar esta decisión sea algo decepcionante.

Sin embargo hay cuestiones en esta vida en las que creo que no puede haber medias tintas y entre los blogs que actualmente alberga Redderol existe uno con el que no quiero compartir nada, ni siquiera el mismo agregador de feeds ni ayudar aunque sea mínimamente a proporcionarle visita alguna. 

26 marzo 2014

Actual Play: Envenenado con FAE



El martes pasado, nuestro día de juego semanal, nos falló el master por un imprevisto de última hora. Yo me enteré apenas 3 horas antes de la partida y nos estábamos planteando que hacer, si jugar a un juego de mesa o que. Ya se que debería tener preparada “la partida de Mañana”, pero es que ya la hice y aun no había preparado otra, así que si quería jugar a rol debía improvisar. Por suerte he adquirido algunos juegos de la editorial Conbarba, que tiene en su catálogo varios juegos rápidos de leer y fáciles de jugar sin apenas preparación, y recordé que entre ellos teníamos el Envenenado, del cual hasta entonces sabía que era de piratas, pequeñito y poco más. Así que ni corto ni perezoso me ofrecí a leérmelo y jugar a Envenenado con mi grupo.

19 marzo 2014

La belleza está en los detalles


Una de las cosas más satisfactorias de jugar o dirigir es cuando un personaje o parte de la creación del master va cogiendo protagonismo de forma espontánea, adquiriendo matices, personalidad, y en el caso de una parte de la partida incluso protagonismo dentro de la trama. Todo este proceso además de ser muy satisfactorio tiene, al menos para mí, una belleza que me resulta fascinante.

16 marzo 2014

Algunas cosas breves


Me encantaría haceros partícipes de algunas cosas relacionadas con el blog y conmigo mismo. 

La primera informaros del interesante concurso que mi compañero de juego +Ferran Hellar, autor de la ilustración que encabeza el post, está realizando en su blog Sktchbk. Y es que sólo dando unos datos sobre tu PJ preferido entras en un concurso para que él mismo te lo dibuje. Sólo tenéis que seguir las sencillas instrucciones que el explica en su post. Tenéis tiempo hasta el 31 de éste mes. 

12 marzo 2014

El master siempre juega dos veces (o más)


El post de hoy es un post para jugadores habituales. Sobre todo aquellos que nunca han probado la dirección de juego. Es posible que alguno se plantee por que hay gente que disfruta tanto de dirigir y por que siempre prefieren hacerlo. Creo que es interesante hablar de ello y puede que quizás algún jugador habitual se lance a probar y disfrute de las mieles de la dirección. El título se lo escuché a +Joan Tretze durante una agradable conversación que tuvimos hace poco, y me inspiró para escribir el post. Hay demasiado pocos post roleros para jugadores normalmente, se merecen más...

El master siempre juega dos veces (o más) por que igual que el resto de jugadores, durante el tiempo en que jugadores y master (o director de juego) se reúnen para la partida juega como un jugador más. No es exactamente la misma experiencia claro, es sensiblemente diferente. Mientras los jugadores tratan de meterse en sus papeles y resolver los desafíos planteados, la experiencia del DJ implica otro tipo de experiencias.

06 marzo 2014

Ilustración de portada y título


Ya hace días que está en mi poder la portada que Ion Ander Ramírez ha confeccionado del compendio de hierbas y venenos para FATE Core que he redactado. El texto está (creo) bastante corregido, y ya está enviado a maquetación. Los flatters del blog pudieron disfrutar de ella antes que nadie en deferencia a su apoyo económico que me sirvió para financiar parte de su coste.  

La imagen que encabeza el post es un detalle de la portada total, Ion ha sabido captar el espíritu que me gustaría que impregnara esta especie de suplemento, que conseguir remedios, venenos o otras sustancias forme parte de un desafío, una aventura, o parte de una trama más complicada. La imagen, de la buscadora jugándose la vida para conseguir esas extrañas flores de potentes cualidades, me parece excepcional para transmitir ese mensaje, y he de decir que trabajar con Ion es todo un placer. Aquí tenéis la portada completa:

2ªs Jornadas Club Diógenes Tarragona

Cartel provisional


El día 5 de Abril de 2014, mi club de rol, el Club Diógenes Tarragona, celebra sus segundas jornadas abiertas, en el local de la Associació de veïns de la Part Alta (Portal de Sant Antoni s/n, Tarragona).

Las actividades actualmente programadas son:

Mañana:
De 11:00h a 12:00h Charla. "Como utilizar los juegos de rol como herramienta educativa", que daré yo mismo, donde explicaré que son los juegos de rol, beneficios educativos y metodología utilizar para maximizar sus posibilidades como instrumento educativo transmisor de contenidos, competencias y valores.

04 marzo 2014

Dia del Master


Tal día como hoy murió Ernest Gary Gygax hace años. Creador del Dungeons and Dragons y padre de los juegos de rol. Un recuerdo para el master....

28 febrero 2014

Por qué te interesa que haya juegos de rol para niños


Estos días me encuentro organizando las jornadas anuales de nuestro club, que ya anunciaré cuando el cartel esté finalizado, y entre las actividades que hemos planteado para este año destaca una matinal de juegos de rol para niños y una charla que daré yo sobre como utilizar los juegos de rol como herramienta educativa. Es por ello que le estoy dando vueltas a la idea de cómo ha de ser la charla pues no es lo mismo escribir un texto que interaccionar con personas que quizás ni siquiera conozcan los juegos de rol, y además tengo que preparar textos para la difusión del evento para entidades, diarios etc. explicando que ofrecemos. Y entre todo ello una de las cosas que tengo que definir es ¿Por qué es importante que los niños/as jueguen a rol? Y ante esa pregunta me plantee otra ¿por qué es importante para el resto de jugadores? Y mi conclusión es que a ti como jugador de rol con o sin hijos, sobrinos, alumnos, sobrinos o lo que sea, como jugador de rol a secas que juegas con tus colegas, te interesa que los niños jueguen a rol y haya juegos para niños

18 febrero 2014

¿Que le puede aportar FATE Core al Dungeoneo? 3


Sigo con la serie de post sobre que le aporta el sistema de juego FATE Core al dungeoneo, que se inició en esta entrada y siguió en esta otra. Aún hay motivos que hacen de FATE Core una buena herramienta para jugar partidas de mazmorreo.  

13 febrero 2014

De sandbox a setting


Si repasáis las primeras entradas de concretando un sandbox, podréis recordar que uno de los errores de planteamiento que tuvimos fue hacer un planteamiento global en lugar de local, que subsanamos posteriormente. Iniciar un sandbox en una ambientación sin unas líneas maestras desarrolladas es posible, pero te limita al no poder incluir en él tramas que se puedan ramificar más allá de los confines del propio sandbox. Aunque es posible disfrutar jugando partidas a nivel local, un buen marco general te permite perfilar mejor el marco local. Así que el error de planteamiento finalmente se volvió una baza a favor nuestro, ya que nos permitió tener un pequeño esbozo sobre la ambientación, setting, donde se enmarca el sandbox.

10 febrero 2014

Diseñando dungeons


Tras comentar mis problemas con los dungeons y documentarme buscando dungeons del mundo real, he sacado algunas conclusiones sobre las que guiarme para diseñar dungeons. Lectores avispados como vosotros ya habréis deducido que es la forma como mejor diseño los escenarios que voy a incluir en una partida de rol, y que esto viene a ser mi particular forma de pensar en voz alta. Espero poder aportar algo en un tema sobre el que se ha escrito tanto, y tan bien.

05 febrero 2014

Dungeons del mundo real



Tras el anterior post Mis problemas con los dungeons y los realmente interesantes comentarios que generó y os aconsejo leer, creo que vale la pena profundizar en el tema, y como normalmente hago antes de escribir sobre algo me documento, así que he utilizado mi habilidad de Google-Fú para ello y he conseguido encontrar “dungeons” reales de nuestro mundo, todos los que enumero están documentados y se han construido en épocas anteriores al renacimiento. Evidentemente hay muchos modernos pero los he obviado. Seguro que me dejo muchos, no dudéis en señalármelos. La idea es que si queréis crear un dungeon lógico podáis usar alguna referencia real. La próxima entrada trataré de justificaciones lógicas de mundos de fantasía. 

Aquí tenéis un listado con más de 20 dungeons reales:

03 febrero 2014

Mi problema con los dungeons



Tengo que reconocerlo, tengo problemas con los dungeons. Claro que para poderme entender primero tengo que delimitar lo que entiendo por dungeon, por que quizás no todo el mundo lo entiende igual.

Un dungeon puede referirse a una localización que puede ser un complejo subterráneo, cavernas, edificios, cloacas etc. aunque también puede definirse incluso como un estilo de juego: ir explorando/peinando un edificio acabando con enemigos y saqueándolo. Lo que quiero decir es que es tan dungeon en realidad explorar una torre que ir por un complejo subterráneo. Es con éste último con el que tengo problemas. Quizás por que mis primeras andanzas en los juegos de rol fueron de la mano del MERP/Rolemaster donde las localizaciones solían ser más edificios que complejos subterráneos y no he leído suficientes módulos clásicos de D&D, o quizás por que cada vez que pienso más en ellos los veo más irreales.

29 enero 2014

Carrusel Bloguero: Mapas en los juegos de rol


De nuevo entro en el Carrusel bloguero de juegos de rol. En esta ocasión, el blog anfitrión, El hacedor de dados nos propone un tema que a mi me fascina: Mapas en los juegos de rol.

Ya comenté en su día, y Crom está de acuerdo conmigo, que pese a lo bonito, vistoso e inspirador que es un mapa de una ambientación, los jugadores deberían disponer de otro diferente, menos exacto y como eso ampliaba las posibilidades de juego. Ahora prefiero hablar de otros aspectos relativos a los mapas, dentro de una partida de rol, no como parte de un manual/suplemento de rol.

24 enero 2014

Hierbas para FATE Preview, y actualización de estado



Algunos quizás recordaréis el anuncio que hice de Hierbas para FATE y que aún no he podido completar.  Mea culpa… lo anuncié demasiado pronto, pero sin embargo el retraso tiene consecuencias muy positivas. Me gustaría explicaros un poco las causas del retraso, y los cambios que ha sufrido el texto, que sinceramente creo que ha mejorado bastante y el estado actual del proyecto. La idea principal ya la tenéis en el post del anuncio, por si os queréis refrescar la memoria.

22 enero 2014

Como afrontar un cambio de sistema de juego


Varios de los últimos comentarios en el blog hablan sobre la dificultad de la mesa de juego para cambiar de un sistema clásico a uno más narrativo. Ya abordé el tema en su día en esta entrada, pero quizás valga la pena alargarse más en como afrontar un cambio de sistema.

Todos los cambios de sistema producen dificultades, principalmente por que no todos los jugadores se leen el manual, pero cuando se cambia a un sistema que tiene implícito un cambio más acusado de mecánicas o de estilo puede haber más dificultades, sobre todo si la mesa está acostumbrada a un solo estilo de juego. Si como Director de juego decides cambiar de sistema además de planificar la partida creo que es bueno planificar más o menos el proceso de cambio de sistema, para que el periodo de transición sea lo más corto posible y que los jugadores puedan disfrutar rápidamente de las nuevas posibilidades del sistema elegido. Así que ¿Cómo afrontarlo?

20 enero 2014

Dos tumblrs de imágenes inspiradoras


Ya he comentado alguna vez que me gustan las ilustraciones, tienen en ellas albergadas musas capaces de inspirar magníficas historias, por eso hay Tumblrs muy interesantes que me gusta seguir. Dos de ellos son Character Portraits y RPG Settings, dos tumblrs claramente roleros que comparten imágenes de temática clásica "roleril". 
Personalmente los tengo en mi lector de rss y así puedo seguirlas con comodidad y cuando alguna me sugiere alguna cosa etiquetarla y guardarla. 

Os dejo con algunas de las ilustraciones por si os apetece seguir estos dos Tumblrs también:

16 enero 2014

¿Que le puede aportar FATE Core al Dungeoneo? 2


Sigo explicando (sobretodo a +Jose Valverde) mi opinión sobre que puede ofrecer un sistema narrativo como FATE Core al dungeoneo. Como comenté en el anterior post muchas cosas pueden ser claramente adaptables a cualquier juego, de manera que aunque no utilices FATE quizás puedas sacar alguna idea para tus partidas.

Un entorno mortal: Si bien FATE Core no presenta la tasa de mortalidad que tienen ciertos juegos Old School, no quiere decir que en manos de un director de juego que quiera poner las cosas más difíciles no pueda tenerla (como todos los juegos). Pero no sólo eso, FATE Core tienen mecánicas de juego que permiten que los jugadores (que no Pjs) sientan en su nuca que el peligro es cada vez mayor. Por ejemplo, se puede decidir que escudos y armaduras absorvan Consecuencias (daño), pero una vez absorvido los Pjs se saben sin la protección que suelen llevar y que el resto de golpes van para ellos solos. Además las consecuencias de los Pjs, se han de detallar: costillas rotas, corte en el brazo izquierdo, etc.. Ese plus de detalle, acabará generando problemas en el Pj herido.

11 enero 2014

¿Que le puede ofrecer FATE Core al Dungeoneo? 1



El otro día, comentando un post sobre razas de fantasía para FATE Core, es decir razas del género medieval fantástico (dungeoneo) para FATE Core, mi amigo +Jose Valverde me comentó que no entendía por que jugar con un sistema “indie” una partida de “dungeoneo” y dudaba de que el resultado de la partida fuera “dungeoneo”. [cabe decir que la etiqueta indie se refiere a independiente aunque se está utilizando para definir a veces dinámicas narrativamente más modernas, ambientaciones raras etc.] Total que intenté convencerle de que era posible, al menos con FATE Core, jugar una partida de “dungeoneo” clásica, y acabé liándome, yo solo, a demostrárselo diseñando y dirigiendo una partida via Hangout con este leiv motiv: ¿Que puede ofrecer FATE Core al dungeoneo? (o ¿Con un sistemas narrativo se puede conseguir un estilo dungeonero?) Este post además de ayudarme a mi mismo a centrarme para ver que quiero diseñar, también ha de servirle a él y resto de jugadores que van a participar para maximizar su experiencia, sobre todo para que descubran como explotar el sistema. 

08 enero 2014

Cómics y sistemas de rol


Como muchos por estos lares, soy aficionado al cómic. Probablemente uno de los medios narrativos más prolíficos en plasmar mundos de cualquier tipo interesantes, evocadores, o inquietantes. La relación entre comics y rol no es nueva, ya han habido algunos comics que ha sido adaptados a los juegos de rol como el Mouse Guard, Usagi Yojimbo o el GURPS Hellboy y otros que han de publicarse en el futuro como Blacksad o Malefic Time: Plenilunio. 

Hoy hablaré de algunos de esos mundos, en diferentes cómics (algunos de ellos adaptados de novelas). Son cómics que a mí me han parecido interesantes  y que al leerlos me he planteado que me gustaría jugar una partida en esa ambientación.

Sin embargo el post de hoy va a ser algo diferente. Va a pedir vuestra colaboración y que aportéis a los demás lectores del blog vuestros conocimientos, muchos superiores a los míos, sobre sistemas de juego.
Aunque hay algunos (pocos cómics) que empiezan a tener su juego de rol, aún quedan muchos que no y todos los comics que nombraré no tienen un juego. La idea es tratar de buscar el sistema de juego (traducido o no) que creéis que se le ajusta más en función de su estilo de narración, sus características relativas a personajes, o su ambientación. Espero que os animéis a contestar y no me dejéis mal ;) En la medida de lo posible sería interesante evitar vincularlos con sistemas genéricos, a menos que creáis que por su estilo de juego se ajustaría perfectamente al juego, claro. Yo iré actualizando el post a medida que vosotros comentéis. Si el post tiene éxito habrá una segunda parte.