Después de visitar las TDN de 2013, en la cual tuve la ocasión de desvirtualizar a mucha gente y conocer a aún más tuve la ocasión de probar un par de sistemas nuevos los cuales me parecieron muy interesantes y quería comentar. Aunque normalmente el blog no suele reseñar productos, debido a que sinceramente se me acaban las ideas de teoria y que los dos sistemas me resultaron muy chocantes voy a hacer una excepción. Los dos sistemas que voy a comentar son los que ofrece el FATE Accelerated y el Star Wars: Edge of the Empire, uno gratuito y el otro de pago, ideal para todo tipo de economías.
Empecemos por el FATE Accelerated (FAE), que se puede conseguir gratuitamente el pdf en castellano aquí, o en inglés en Paga Lo Que Quieras. Aunque era posible simplificar FATE, Evil Hat ha vuelto a sorprender con un sistema sencillisimo y a la vez muy completo. Si bien la tendencia habitual (que es el sistema original de los juegos de rol a la vez) a la hora de simplificar sistemas es reducirlo todo a Características, FAE crea los "Approaches" o Estilos. Los Estilos indican de que manera realiza un personaje cualquier acción: de forma Cauta, Enérgica, Furtiva, Llamativa, Rápida o Sagaz. Cada pj obviamente tiene diferentes valores para cada estilo y en función de como realice una acción tiene más posibilidades de conseguir lo mismo. Como ejemplo, un personaje con un alto valor en acciones con Estilo Enérgico puede conseguir que una masa en pánico evacue un lugar en llamas de manera ordenada haciendo una enérgica llamada a la calma, otro puede conseguir lo mismo de forma rápida moviéndose de grupo en grupo tranquilizándoles o guiándoles consiguiendo el mismo resultado y obligando a que el jugador interprete de forma diferente la misma acción con las mismas posibilidades de éxito. De igual manera un personaje puede atacar de forma enérgica a demoledores (enérgicos) puñetazos a un enemigo o con muchos golpes rápidos, o pocos golpes bien dirigidos... A todo esto le sumamos los archiconocidos Aspectos de FATE y tenemos un sistema minimalista que obliga totalmente a interpretar no solo hablando si no en decidir como hacemos nuestras acciones y además es muy muy rápido, ideal para partidas cortas.
El segundo sistema es el de Star Wars: Edge of the Empire (en adelante SWEotE) que publicará próximamente Edge, y que +Ignacio Edge accedió a dirigirnos en las TDN por petición mía. He de reconocer que los dados narrativos que Fantasy Flight Games implementó en el Warhammer RPG 3ª edición me llamaba mucho la atención y tenía ganas de probarlos para poder juzgar como funcionaba, y sinceramente me intrigaba por que dentro de las novedades en diseño de juegos de los últimos años quizás ha sido el más llamativo y rompedor, y pese a las críticas por que al gasto del propio juego se añadía el gasto extra en dados, me daba la sensación que de alguna manera u otra podía aportar algo a la narración. Tras probar el juego pude comprobar que no me había equivocado, los dados narrativos son algo muy interesante.
Como es habitual, el sistema de los dados narrativos se ha retocado desde el Warhammer 3ª Edición, afinando el sistema, como me comentó +Sendel Círculo de Zerom que ha jugado a los dos juegos, y SWEotE reduce los dados a utilizar agilizando las tiradas, e incluso tiene una app de Android oficial por 4 € (muy chula) que ayuda a leer la tirada, y he visto otra app no oficial bastante más barata (que no he probado ni visto), y aunque no me gustan demasiado las apps de dados como jugador, podría aceptarlas sin problemas en partidas sci-fi.
Los dados de SWEotE mantienen colores para capacidad, pericia, dificultad, desafío, complicación o beneficio, que pueden ayudar a narrar porqué o porque no se acierta una tirada, pero lo más interesante es que independientemente de los iconos de Éxito y Fracaso hay iconos de Ventaja o Amenaza de manera que si hasta ahora existían juegos que al realizar una acción implicaba solo crítico, éxito, fracaso y pifia, o en algunos juegos crítico, éxito, éxito con apuros, fracaso y pifia en SWetE encontramos que los resultados posibles son: crítico, éxito, éxito con inconvenientes, fracaso con resultados positivos, fracaso, fracaso con inconvenientes y pifia. El sistema permite utilizar las Ventajas y Amenzas de forma mecánica (para mí lo menos interesante del sistema, pero reconozco que puede gustar a ciertos jugadores) añadiendo dados de fortuna o de complicación a la próxima tirada, pero también permite utilizarlos de forma narrativa de manera que el cada tirada modifique la escena incorporando jugadores y director nuevos elementos con escenas mucho menos lineales, más caóticas (en un buen sentido de la palabra) y más divertidas. Por ejemplo: yo disparé a unos enemigos y fallé el disparo pero tenía dos ventajas que utilicé para ofrecer al director haber dado a una lámpara del techo que cayó sobre los enemigos (fracaso con resultados positivos) y al llevar a un un personaje fanfarrón indiqué al resto de jugadores que había dado donde apuntaba, en otra ocasión conseguí convencer a un mecánico que me entregara una pieza de una nave estelar, pero como no se acababa de fiar tras abandonar el mostrador fue a avisar a las autoridades. El sistema me encanta para SW pues me recuerda al espíritu de ciertas escenas de las pelis clásicas (episodios IV, V y VI): Un éxito con inconvenientes corresponde a la escena en que Han Solo intimida al soldado de asalto de la primera estrella de la muerte cuando corre hacia el pero al girar la esquina se encuentra con todo un pelotón de ellos, o un fracaso con inconvenientes refleja el momento en que se encuentran en el colector de basura de la primera Estrella de la muerte y disparan y el rayo del bláster empieza a rebotar por el colector.
Supongo que en sistemas con varios dados se podría tratar de implementar algo parecido utilizando los colores, o una combinación de estos y valores... sed creativos!
Supongo que en sistemas con varios dados se podría tratar de implementar algo parecido utilizando los colores, o una combinación de estos y valores... sed creativos!
El resto del sistema es el clásico de característica + habilidad, mejorable según mi opinión, y como comentó +Jose Valverde al sistema le faltan Aspectos, pero incluso se podrían implementar fácilmente mediante unos Puntos de Fuerza grupales.
Por último destacar el formato en que FFG presenta las fichas para la partida de iniciación de la caja introductoria, en formato libreto con todas las reglas básicas para el juego como la traducción de los dados, resolver tiradas de ataque y defensa, las acciones que se pueden realizar por turno, etc. e incluso como subir experiencia y por lo que me han comentado la aventura introductoria también tiene extractos de las reglas para cada escena en el libreto del director de juego de manera que facilite el juego tanto para novatos en el rol como para novatos en el sistema. Un interesante formato que debería utilizarse más.
Una de las maravillas del sistema de EotI es que su manera de "narrar" las escenas está dando que hablar para utilizar en otros juegos, como La Llamada de Cthulhu, o incluso Vampiro La mascarada!! Las posibilidades de entrar a contar una historia con una lectura en la tirada de dados es algo bastante novedoso, a nivel de grados de exito-derrota, y creo que en cierta manera, se está viendo lo que ocurrió cuando por aquellos años salió el sistema d20, algo así como "reinventar la rueda"
ResponderEliminarSaludos!!
Y también es novedosa la manera en que la narración puede llegar a fluir en función de las tiradas, huyendo de la linealidad e incorporando nuevas situaciones inesperadas tanto para jugador como director. Es bueno que surjan nuevos estilos de juego para que cada mesa elija como prefieren jugar.
Eliminar