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27 junio 2013

Mapas exactos y orientación


Los mapas son un elemento muy característico en los juegos de rol y la literatura fantástica. La exploración, o los viajes por entornos desconocidos, salvajes o complicados son recurrentes en múltiples ambientaciones y los mapas son una excelente herramienta para que los lectores o jugadores se orienten en la propia ambientación. Es por ello que la capacidad de orientación es una habilidad recurrente en juegos de rol, sobretodo en ambientaciones de aventura, donde los jugadores recrean esos viajes por territorios inexplorados, salvajes o complicados. 


Cualquiera que haya practicado el senderismo de forma algo seria sabe que la orientación va mucho más allá de saber donde está el norte, algo relativamente fácil... si no hace un día nublado, y la capacidad de orientarse en un territorio resulta mucho más difícil sin la ayuda de brújula, y de exactos y detallados mapas modernos sacados de fotos aéreas, sistemas de señalización de caminos, letreros, etc. Incluso con esas ayudas no es difícil perderse e incluso hay guías excursionistas que junto a un mapa podemos encontrar muchas veces itinerarios detallados mediante explicaciones tipo: tomar el sendero a la derecha al salir del pueblo, caminar diez minutos hasta llegar a un arroyo y entonces girar por el sendero de la izquierda por una fuerte pendiente. Por muy buena capacidad de orientación que tenga cualquiera, no tener un profundo conocimiento del medio local, no permite hacerse una imagen mental del terreno por donde se circula, y para tener ese conocimiento hace falta tiempo y experiencia y por tanto edad.

Es por eso que los caminos en la mayor parte de la historia de la humanidad han sido tan importantes, ya que te guían por si mismos, pero acostumbrados a circular por caminos señalizados no nos imaginamos la duda de surge al ver como un camino se bifurca y no saber cual elegir y saber que hasta llegar a un destino no lo podremos comprobar. Y por el mismo motivo los ríos también eran importantes pues de algún modo también servían para orientar a los viajeros.

Por tanto en partidas en ambientaciones con niveles tecnológicos inferiores a los del siglo XX los guías eran básicos en cualquier tipo de expedición (como hoy en día, pero aun más) y en el caso de grupos algo numerosos exploradores que se dispersaban, analizaban el territorio y elegían la mejor ruta a seguir.

Una vez comentado todo esto y volviendo a los mapas de los juegos de rol, se puede reflexionar sobre el uso que hacemos de ellos. Si tenemos en cuenta la evolución histórica de la cartografía, por ejemplo mirando este link de la Wikipedia que muestra mapas desde la antigua babilonia (600 años antes de Cristo), hasta el año 1630, observamos que los mapas son muy inexactos, poco específicos, apenas entran en detalles, y normalmente poco detallados. Así que podemos deducir que los mapas de cualquier ambientación es una herramienta que debería ser utilizada en exclusiva por directores (a menos que la ambientación lo justifique). Así que es probable que exploradores y aventureros se guiaran más por indicaciones como las citadas anteriormente en este post, apoyados por mapas muy inexactos. Probablemente, este no sea el uso que se hace de los mapas en partidas, normalmente se les suele dar a los pjs y estos planifican sus viajes sobre ellos, pero ¿por que no tratar de que los jugadores utilicen una cartografía más adecuada históricamente?

Si bien esta idea genera más trabajo al director de juego, ofrece interesantes perspectivas desde el punto de vista lúdico y la ambientación.

Para empezar, los personajes con buenas habilidades de orientación deberían especificar las zonas que conocen perfectamente, permitiendo que personajes que empiecen con edades superiores conocieran más zonas que los personajes más jóvenes. Ese conocimiento debería dar una bonificación significativa a la hora de moverse por la zona.

También se podría entregar a los personajes un mapa deformado y muy sencillo, que no se correspondiera con el mapa real. Los jugadores al planificar sus movimientos sobre ese mapa, se podría utilizar una transparencia para marcar el camino a seguir y luego superponerla en el mapa “exacto” para saber donde acabaran exactamente, deberían tener complicaciones y desviarse de su destino a menos que contrataran guías, o organizaran partidas de exploración. En partidas tipo sandbox o de exploración esto puede contribuir a maximizar ese carácter exploratorio, ofrecer tramas menos lineales, incluir interesantes pnjs que no saben a ciencia cierta si los están guiando correctamente o no, descubrir localizaciones por accidente, y encuentros curiosos de los exploradores, por no hablar de negociaciones con habitantes locales para que les orienten... 


Finalmente será natural que los pjs acaben buscando guías orientativas sobre el camino a seguir, que tampoco tienen por que ser exactas, y no olvidemos que eso es un intercambio de información, y se paga, y ese intercambio puede introducir interludios en tramas de manera que estas sean menos lineales: el único hombre que ha regresado de algún lugar está desaparecido, preso por los guardias de la ciudad, tiene una deuda con alguien, está siendo perseguido por una facción y los pjs no lo saben... etc. Un sinfín de detalles que den color a una partida. 

5 comentarios:

  1. Un planteamiento muy lógico y que pocas veces se contempla. Lo tendré en cuenta en futuras partidas!

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    1. genial, yo creo que puede dar mucho color e interés sobretodo a las partidas tipo sandbox... imagina como afectará a partidas en las que haya un tiempo límite para hacer algo... el hecho de elegir una buena ruta y no perderse puede ser capital!

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    2. Y aún sin tiempo, si te pierdes y acabas en mal lugar, no conoces las plantas de la zona, tampoco el origen de las fuentes de agua... puedes pasarlo muy mal. Podría ser incluso el argumento de una crónica entera.

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  2. Precisamente andaba yo haciendo uno ahora mismo. Intento tener dos. Uno exacto para el DM y otro esbozado para los jugadores. Pero claro, son tantas, cosas y tanto trabajo que a veces no es posible.

    Gracias por el artículo Athal.

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    1. Pues esa es la idea... con unas buena concepción de como jugar los viajes o reglas de viaje... puede ser muy interesante

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