Los mapas son un elemento muy
característico en los juegos de rol y la literatura fantástica. La exploración,
o los viajes por entornos desconocidos, salvajes o complicados son recurrentes
en múltiples ambientaciones y los mapas son una excelente herramienta para que
los lectores o jugadores se orienten en la propia ambientación. Es por ello que
la capacidad de orientación es una habilidad recurrente en juegos de rol,
sobretodo en ambientaciones de aventura, donde los jugadores recrean esos
viajes por territorios inexplorados, salvajes o complicados.
Cualquiera que haya practicado el
senderismo de forma algo seria sabe que la orientación va mucho más allá de
saber donde está el norte, algo relativamente fácil... si no hace un día
nublado, y la capacidad de orientarse en un territorio resulta mucho más
difícil sin la ayuda de brújula, y de exactos y detallados mapas modernos
sacados de fotos aéreas, sistemas de señalización de caminos, letreros, etc.
Incluso con esas ayudas no es difícil perderse e incluso hay guías
excursionistas que junto a un mapa podemos encontrar muchas veces itinerarios
detallados mediante explicaciones tipo: tomar el sendero a la derecha al salir
del pueblo, caminar diez minutos hasta llegar a un arroyo y entonces girar por
el sendero de la izquierda por una fuerte pendiente. Por muy buena capacidad de
orientación que tenga cualquiera, no tener un profundo conocimiento del medio
local, no permite hacerse una imagen mental del terreno por donde se circula, y
para tener ese conocimiento hace falta tiempo y experiencia y por tanto edad.
Es por eso que los caminos en la mayor parte de la
historia de la humanidad han sido tan importantes, ya que te guían por si
mismos, pero acostumbrados a circular por caminos señalizados no nos imaginamos
la duda de surge al ver como un camino se bifurca y no saber cual elegir y
saber que hasta llegar a un destino no lo podremos comprobar. Y por el mismo
motivo los ríos también eran importantes pues de algún modo también servían
para orientar a los viajeros.
Por tanto en partidas en
ambientaciones con niveles tecnológicos inferiores a los del siglo XX los guías
eran básicos en cualquier tipo de expedición (como hoy en día, pero aun más) y
en el caso de grupos algo numerosos exploradores que se dispersaban, analizaban
el territorio y elegían la mejor ruta a seguir.
Una vez comentado todo esto y
volviendo a los mapas de los juegos de rol, se puede reflexionar sobre el uso
que hacemos de ellos. Si tenemos en cuenta la evolución histórica de la
cartografía, por ejemplo mirando este link de la Wikipedia
que muestra mapas desde la antigua babilonia (600 años antes de Cristo), hasta
el año 1630, observamos que los mapas son muy inexactos, poco específicos,
apenas entran en detalles, y normalmente poco detallados. Así que podemos
deducir que los mapas de cualquier ambientación es una herramienta que debería
ser utilizada en exclusiva por directores (a menos que la ambientación lo
justifique). Así que es probable que exploradores y aventureros se guiaran más
por indicaciones como las citadas anteriormente en este post, apoyados por
mapas muy inexactos. Probablemente, este no sea el uso que se hace de los mapas
en partidas, normalmente se les suele dar a los pjs y estos planifican sus
viajes sobre ellos, pero ¿por que no tratar de que los jugadores utilicen una
cartografía más adecuada históricamente?
Si bien esta idea genera más
trabajo al director de juego, ofrece interesantes perspectivas desde el punto
de vista lúdico y la ambientación.
Para empezar, los personajes con
buenas habilidades de orientación deberían especificar las zonas que conocen
perfectamente, permitiendo que personajes que empiecen con edades superiores
conocieran más zonas que los personajes más jóvenes. Ese conocimiento debería
dar una bonificación significativa a la hora de moverse por la zona.
También se podría entregar a los
personajes un mapa deformado y muy sencillo, que no se correspondiera con el
mapa real. Los jugadores al planificar sus movimientos sobre ese mapa, se
podría utilizar una transparencia para marcar el camino a seguir y luego
superponerla en el mapa “exacto” para saber donde acabaran exactamente,
deberían tener complicaciones y desviarse de su destino a menos que contrataran
guías, o organizaran partidas de exploración. En partidas tipo sandbox o de
exploración esto puede contribuir a maximizar ese carácter exploratorio,
ofrecer tramas menos lineales, incluir interesantes pnjs que no saben a ciencia
cierta si los están guiando correctamente o no, descubrir localizaciones por
accidente, y encuentros curiosos de los exploradores, por no hablar de
negociaciones con habitantes locales para que les orienten...
Finalmente será natural que los
pjs acaben buscando guías orientativas sobre el camino a seguir, que tampoco
tienen por que ser exactas, y no olvidemos que eso es un intercambio de información,
y se paga, y ese intercambio puede introducir interludios en tramas de manera
que estas sean menos lineales: el único hombre que ha regresado de algún lugar
está desaparecido, preso por los guardias de la ciudad, tiene una deuda con
alguien, está siendo perseguido por una facción y los pjs no lo saben... etc.
Un sinfín de detalles que den color a una partida.
Un planteamiento muy lógico y que pocas veces se contempla. Lo tendré en cuenta en futuras partidas!
ResponderEliminargenial, yo creo que puede dar mucho color e interés sobretodo a las partidas tipo sandbox... imagina como afectará a partidas en las que haya un tiempo límite para hacer algo... el hecho de elegir una buena ruta y no perderse puede ser capital!
EliminarY aún sin tiempo, si te pierdes y acabas en mal lugar, no conoces las plantas de la zona, tampoco el origen de las fuentes de agua... puedes pasarlo muy mal. Podría ser incluso el argumento de una crónica entera.
EliminarPrecisamente andaba yo haciendo uno ahora mismo. Intento tener dos. Uno exacto para el DM y otro esbozado para los jugadores. Pero claro, son tantas, cosas y tanto trabajo que a veces no es posible.
ResponderEliminarGracias por el artículo Athal.
Pues esa es la idea... con unas buena concepción de como jugar los viajes o reglas de viaje... puede ser muy interesante
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