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08 mayo 2013

Sesión con varios masters



Dentro del género medieval fantástico es posible en muchos juegos de rol la resucitación de personajes.  Un director de juego amigo, enfrascado en una campaña de Rolemaster acudió a mí y a otro director habitual para diseñar una sesión poco ortodoxa para contextualizar la resucitación de un pj. La experiencia fue tan grata que creo que vale la pena explicarla.

Para empezar habría que contextualizarla: El juego habitual de la campaña era Rolemaster, y el pj muerto murió a manos de un demonio de fuego en la Tierra Media, si bien admitiendo la magia como algo habitual, y la posibilidad de resurrección. Pese a todo, el director de juego no puso las cosas fáciles, los jugadores tuvieron que conseguir preservar el cuerpo del pj e ir en busca de Radagast y convencerlo para que resucitara al pj.


Una vez conseguido que Radagast accediera a ello, el director de juego, organizó su partida habitual, pero con una sesión especial. Para realizar la sesión especial, el director se planteó hacer una sesión entera retorciendo de la línea temporal de la partida, incluyendo un flashback y un flashforward, y para reforzar el efecto decidió que cada parte la dirigiera una persona diferente. De esta manera teníamos el master del pasado, el máster del presente, y el master del futuro al más puro estilo dickensiano de Cuento de Navidad.
Las líneas generales de la sesión fueron planificadas por los tres directores, la idea es que hubiera una coherencia narrativa, y utilizamos símbolos recurrentes que se repetirían en las tres partes de manera que todo quedara enlazado y redondo. En nuestro caso, al ser el Pj un hombre del norte de la Tierra Media, ancestro de los posteriores Rohirrim, decidimos utilizar como símbolo el caballo, como una especie de poder realmente ingobernable, que te permite montar en el mientras mantienes las fuerzas, pero te domina en el momento en que las pierdes y no para ni para amortiguar tu caída. Otro símbolo que decidimos utilizar fue el fuego, elegido como el elemento que mató (o casi mató) al personaje, creímos que debería tener un protagonismo transversal en las tres partes de la sesión.

De la misma manera coordinada elegimos sonidos y música recurrente para las tres sesiones, pese a los diferentes discursos característicos de cada director, queríamos dar una sensación de ser parte de un todo.  
La sesión se compuso de un flashback, una pequeña aventura en la infancia del personaje, donde sea revela el “Gran caballo” y el poder que conlleva. La sesión, basada en los recuerdos del personaje, incluía elementos oníricos, saltos temporales, inexactitudes y deformaciones propias de los recuerdos infantiles como que los enemigos cambiaran al instante de localización, presentar a los enemigos como gigantes, etc. Todo, reforzado por un sistema de juego minimalista basado en Aspectos y poco más. De manera que el personaje y el resto de jugadores, interpretando a sus amigos de la infancia, debían reaccionar ante estímulos que no acababan de entender, como niños que no acaban de entender la complejidad del mundo que les rodea. En la sesión se incluían las primeras referencias al destino, y los símbolos como elementos proféticos relatados por el abuelo del pj, al más puro estilo de la escena inicial de Ofelas (Pathfinder). La mini aventura consistia en que el Pj salvara a su pueblo mediante de unos asaltantes mediante la inteligencia y no mediante la fuerza, y el medio para hacerlo era el fuego. 
La segunda parte de la sesión fue la repetición de la escena de la muerte del personaje, aderezada con los símbolos y sonidos recurrentes.  Una ancla en la en la narración devolviendo a los jugadores a un entorno realista y conocido.

La sesión final, fue un flashforward, prácticamente narrativo. El personaje se plantea en su vejez, siendo víctima del poder adquirido durante la resurrección y que éste le domina y le convierte en una bestia sin que él mismo sea consciente de ello, él ha de descubrir que él mismo es su propio enemigo y que está pagando un terrible precio para equilibrar la balanza del destino, y depende de él dejar libre el poder que se le ha concedido y que ya le domina.

En definitiva, fue una sesión realmente original y la aproximación al arte más cercana que como director he realizado nunca.  Un planteamiento muy interesante para una resurrección, y una experiencia magnífica, tanto para los directores como para el propio jugador que al acabar la sesión nos dió las gracias y reconoció que había sido la mejor sesión de su vida. Hay que destacar que el resto de jugadores colaboraron activamente en ceder el proteagonismo en esa sesión en cuanto se percataron por donde iban los tiros.

Trabajar tres directores diferentes para planificar la sesión, aportando cada uno nuestros puntos fuertes y aprovechando y reformulando entre los tres cada idea que planteamos individualmente y viendo como estas mejoraban fue una experiencia muy interesante, que se puede probablemente aplicar a otras situaciones y diferentes ambientaciones.  Así a botepronto me sugiere utilizar algo parecido para las Tierras del Sueño en partidas lovecraftianas, simulaciones holográficas o incursiones en la red en partidas sci-fi y ciberpunk, o cualquier tipo de trance. Y el mismo recurso incluso se podría llegar a realizar para retos mayores, ¿por que no una partida entera.de tres sesiones o tres partes?   

2 comentarios:

  1. Madre mia...casi me emociono leyendolo, es una idea fantástica aunque no está al alcance de todos los DJ

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    1. bueno, es ponerse de acuerdo, y la creación compartida mejora a todos

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