Dentro del género
medieval fantástico es posible en muchos juegos de rol la resucitación de
personajes. Un director de juego amigo,
enfrascado en una campaña de Rolemaster acudió a mí y a otro director habitual
para diseñar una sesión poco ortodoxa para contextualizar la resucitación de un
pj. La experiencia fue tan grata que creo que vale la pena explicarla.
Para empezar habría que
contextualizarla: El juego habitual de la campaña era Rolemaster, y el pj
muerto murió a manos de un demonio de fuego en la Tierra Media, si bien
admitiendo la magia como algo habitual, y la posibilidad de resurrección. Pese
a todo, el director de juego no puso las cosas fáciles, los jugadores tuvieron
que conseguir preservar el cuerpo del pj e ir en busca de Radagast y
convencerlo para que resucitara al pj.
Una vez conseguido que Radagast
accediera a ello, el director de juego, organizó su partida habitual, pero con
una sesión especial. Para realizar la sesión especial, el director se planteó
hacer una sesión entera retorciendo de la línea temporal de la partida,
incluyendo un flashback y un flashforward, y para reforzar el efecto decidió
que cada parte la dirigiera una persona diferente. De esta manera teníamos el
master del pasado, el máster del presente, y el master del futuro al más puro
estilo dickensiano de Cuento de Navidad.
Las líneas generales de
la sesión fueron planificadas por los tres directores, la idea es que hubiera
una coherencia narrativa, y utilizamos símbolos recurrentes que se repetirían
en las tres partes de manera que todo quedara enlazado y redondo. En nuestro
caso, al ser el Pj un hombre del norte de la Tierra Media, ancestro de los
posteriores Rohirrim, decidimos utilizar como símbolo el caballo, como una
especie de poder realmente ingobernable, que te permite montar en el mientras
mantienes las fuerzas, pero te domina en el momento en que las pierdes y no para
ni para amortiguar tu caída. Otro símbolo que decidimos utilizar fue el fuego, elegido
como el elemento que mató (o casi mató) al personaje, creímos que debería tener
un protagonismo transversal en las tres partes de la sesión.
De la misma manera
coordinada elegimos sonidos y música recurrente para las tres sesiones, pese a
los diferentes discursos característicos de cada director, queríamos dar una
sensación de ser parte de un todo.
La sesión se compuso de
un flashback, una pequeña aventura en la infancia del personaje, donde sea
revela el “Gran caballo” y el poder que conlleva. La sesión, basada en los
recuerdos del personaje, incluía elementos oníricos, saltos temporales,
inexactitudes y deformaciones propias de los recuerdos infantiles como que los
enemigos cambiaran al instante de localización, presentar a los enemigos como
gigantes, etc. Todo, reforzado por un sistema de juego minimalista basado en
Aspectos y poco más. De manera que el personaje y el resto de jugadores,
interpretando a sus amigos de la infancia, debían reaccionar ante estímulos que
no acababan de entender, como niños que no acaban de entender la complejidad
del mundo que les rodea. En la sesión se incluían las primeras referencias al
destino, y los símbolos como elementos proféticos relatados por el abuelo del
pj, al más puro estilo de la escena inicial de Ofelas (Pathfinder). La mini aventura consistia en que el Pj salvara a su pueblo mediante de unos asaltantes mediante la inteligencia y no mediante la fuerza, y el medio para hacerlo era el fuego.
La segunda parte de la
sesión fue la repetición de la escena de la muerte del personaje, aderezada con
los símbolos y sonidos recurrentes. Una ancla en
la en la narración devolviendo a los jugadores a un entorno realista y
conocido.
La sesión final, fue un
flashforward, prácticamente narrativo. El personaje se plantea en su vejez,
siendo víctima del poder adquirido durante la resurrección y que éste le domina
y le convierte en una bestia sin que él mismo sea consciente de ello, él ha de descubrir que él mismo es su propio enemigo y que está pagando
un terrible precio para equilibrar la balanza del destino, y depende de él dejar libre el poder que se le ha concedido y que ya le domina.
En definitiva, fue una
sesión realmente original y
la aproximación al arte más cercana que como director he realizado nunca. Un planteamiento muy interesante para una
resurrección, y una experiencia magnífica, tanto para los directores como para el propio jugador que al acabar la sesión nos dió las gracias y reconoció que había sido la mejor sesión de su vida. Hay que destacar que el resto de jugadores colaboraron activamente en ceder el proteagonismo en esa sesión en cuanto se percataron por donde iban los tiros.
Trabajar tres directores diferentes para planificar la sesión, aportando cada uno nuestros puntos fuertes y aprovechando y reformulando entre los tres cada idea que planteamos individualmente y viendo como estas mejoraban fue una experiencia muy interesante, que se puede probablemente aplicar a otras situaciones y diferentes ambientaciones. Así a botepronto me sugiere utilizar algo parecido para las Tierras del Sueño en partidas lovecraftianas, simulaciones holográficas o incursiones en la red en partidas sci-fi y ciberpunk, o cualquier tipo de trance. Y el mismo recurso incluso se podría llegar a realizar para retos mayores, ¿por que no una partida entera.de tres sesiones o tres partes?
Trabajar tres directores diferentes para planificar la sesión, aportando cada uno nuestros puntos fuertes y aprovechando y reformulando entre los tres cada idea que planteamos individualmente y viendo como estas mejoraban fue una experiencia muy interesante, que se puede probablemente aplicar a otras situaciones y diferentes ambientaciones. Así a botepronto me sugiere utilizar algo parecido para las Tierras del Sueño en partidas lovecraftianas, simulaciones holográficas o incursiones en la red en partidas sci-fi y ciberpunk, o cualquier tipo de trance. Y el mismo recurso incluso se podría llegar a realizar para retos mayores, ¿por que no una partida entera.de tres sesiones o tres partes?
Madre mia...casi me emociono leyendolo, es una idea fantástica aunque no está al alcance de todos los DJ
ResponderEliminarbueno, es ponerse de acuerdo, y la creación compartida mejora a todos
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