Páginas

10 abril 2013

Concretando un sandbox XIII: Dotándolo de peculiaridad 1



Una de las características que hemos decidido dar a nuestro sandbox (que ya está más cerca de ser un setting de campaña) es la peculiaridad. La peculiaridad no es necesaria para un sandbox, o mejor dicho no es necesario que todo sea peculiar. Es totalmente factible diseñar un sandbox dentro de un setting conocido y que guste a la mesa, claro. En nuestro caso al ir creando el mundo entre todos al final hemos optado por un alto grado de peculiaridad, es decir, abordar innumerables facetas desde una perspectiva creativa y planteándonos todo de nuevo. Eso quiere decir que creamos culturas, instituciones, bestiario, costumbres, ecología, etc.


Abordamos la peculiaridad desde dos ángulos: la creación compartida y la del director de juego.
La creación compartida significa que todos podemos aportar cosas al sandbox. Los jugadores cada vez que se hacen un personaje amplían el trasfondo del mundo. Por ejemplo en la segunda aventura dos Pjs murieron y uno de los dos jugadores a la hora de crear su nuevo personaje ubicó su procedencia en una zona que no habíamos abordado aún: Gansania, y diseñó un esbozo de cultura que después perfilamos entre todos. En este caso planteó un territorio que pese a pertenecer al país principal (Antiqua) una gran parte de la población proviene de otro lugar y pese a irse mezclando ha mantenido sus propias costumbres. Entre todos definimos que los gansanos  eran mercenarios a los que se les premió con títulos y territorios a cambio de conquistar el territorio y que este se integrara en Antiqua. Él planteó que la capital del territorio estuviera construida en las paredes de un enorme cráter, y como ya partíamos de las sesiones iniciales de que los gansanos son “metalurgos” planteó que el cráter lo produjo un meteorito que dejó (y produjo por la presión del impacto) metales muy duros, y los metalurgos son aquellos con los conocimientos y pericia necesaria para saberlo trabajar. Entre todos planteamos que los metalurgos tuvieran un estatus de baja nobleza, y el incluyó que su grado de conocimiento se refleja en los anillos de metal que adornan el martillo de trabajo (al más puro estilo de los Maestres de Canción de Hielo y Fuego). Finalmente decidimos que tras una exigencia draconiana de armas de metal meteórico los gansanos se rebelaron, pero fueron aplastados por el soberano de Antiqua, colocando como gobernador a un antiquo no gansano y confiscando alguna reliquia (la obra cumbre de la metalurgia gansana, que aún debemos determinar). Matizamos más cosas, pero tampoco las explicaré todas aquí.

La capital gansana será algo así.
Este ejemplo ejemplifica claramente, muchos de los aspectos que nos puede aportar crear nuestra propia singularidad. El jugador puede introducir en el sandbox (o setting) lo que a él le gusta, y favorecer su propia motivación respecto al mundo. El resto de jugadores participamos en el proceso creativo, intentando alejarnos de las culturas tópicas, aunque eso no signifique que no utilicemos referencias históricas para diseñar esas peculiaridades. En el caso anterior por ejemplo se propuso que se les entregó el territorio a extranjeros por ser mercenarios, como pasó en Tarragona con Robert Bordet, y la reliquia confiscada es una adaptación de la Piedra de Scone escocesa...

También aprovechamos la creación para sembrar semillas de aventura, como que les contraten para recuperar la reliquia, o vayan a buscar un meteorito caído en un territorio peligroso, y también introducimos semillas de metatrama, de esta manera si el director desea puede dar mayor profundidad al escenario, y que la aventura que jueguen los personajes pueda llegar a estar enmarcada en un contexto que le aporte situaciones más interesantes. Una partida en Gansania puede coincidir con una rebelión, el caos de ésta podría facilitar o complicar algún tipo de objetivo, etc.

Otro de los aspectos positivos de crear nuestra singularidad del propio sandbox, como he comentado en alguna otra ocasión, es que no traicionamos el estilo de una ambientación, y no tenemos (o no demasiados) desequilibrios en el conocimiento de la ambientación que puedan perjudicar el juego o facilitar el metajuego.

La creación compartida ni acaba en las culturas (los jugadores pueden introducir monstruos, personajes, etc.) ni en la creación de personajes, como habéis podido leer en otras entradas, es un proceso continuo durante la partda y fuera de ella. Todo este proceso hay que reconocer que da trabajo, pero a nosotros nos resulta altamente estimulante, ya que disfrutamos con la creación.

En la siguiente entrada os hablaré de la creación del director de juego.

Índice  

4 comentarios:

  1. No me ha quedado muy claro el ejemplo. Para mí "peculiaridad" significa que existen cosas que se salen de lo que es "normal". Es decir, que hay una base de "normalidad" y detalles "peculiares" aquí y allá. Pero no estoy entendiendo bien el ejemplo que das.

    El ejemplo que comentas lo veo más como de libertad creativa para añadir elementos al sandbox, pero no veo que estos elementos sean especialmente "peculiares".

    Quizá tampoco me estoy explicando muy bien :D

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Releyendo la entrada quizás tengas razón... tenía una cosa en mente cuando empecé a escribirla y luego creo que me lie algo. Espero que en la segunda parte quede más claro.

      Eliminar
  2. Estoy de acuerdo con Carlos, yo creo que lo de "peculiaridad" se refiere a tomar cosas menos comunes en las partidas e integrarlas en la trama del Sandbox. De todos modos, partir de un centro de interés, de lo que sabemos que funciona en nuestra mesa, también puede ser una gran opción! Saludos, buen artículo :)

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Te digo lo mismo que a Carlos, creo que me lié un poco en esta entrada... Gracias por leer y comentar igualmente

      Eliminar