Una de las
características que hemos decidido dar a nuestro sandbox (que ya está más cerca
de ser un setting de campaña) es la peculiaridad. La peculiaridad no es
necesaria para un sandbox, o mejor dicho no es necesario que todo sea peculiar.
Es totalmente factible diseñar un sandbox dentro de un setting conocido y que
guste a la mesa, claro. En nuestro caso al ir creando el mundo entre todos al
final hemos optado por un alto grado de peculiaridad, es decir, abordar
innumerables facetas desde una perspectiva creativa y planteándonos todo de
nuevo. Eso quiere decir que creamos culturas, instituciones, bestiario,
costumbres, ecología, etc.
Abordamos la peculiaridad
desde dos ángulos: la creación compartida y la del director de juego.
La creación compartida significa
que todos podemos aportar cosas al sandbox. Los jugadores cada vez que se hacen
un personaje amplían el trasfondo del mundo. Por ejemplo en la segunda aventura
dos Pjs murieron y uno de los dos jugadores a la hora de crear su nuevo
personaje ubicó su procedencia en una zona que no habíamos abordado aún:
Gansania, y diseñó un esbozo de cultura que después perfilamos entre todos. En
este caso planteó un territorio que pese a pertenecer al país principal
(Antiqua) una gran parte de la población proviene de otro lugar y pese a irse
mezclando ha mantenido sus propias costumbres. Entre todos definimos que los
gansanos eran mercenarios a los que se
les premió con títulos y territorios a cambio de conquistar el territorio y que
este se integrara en Antiqua. Él planteó que la capital del territorio
estuviera construida en las paredes de un enorme cráter, y como ya partíamos de
las sesiones iniciales de que los gansanos son “metalurgos” planteó que el cráter
lo produjo un meteorito que dejó (y produjo por la presión del impacto) metales
muy duros, y los metalurgos son aquellos con los conocimientos y pericia
necesaria para saberlo trabajar. Entre todos planteamos que los metalurgos
tuvieran un estatus de baja nobleza, y el incluyó que su grado de conocimiento se
refleja en los anillos de metal que adornan el martillo de trabajo (al más puro
estilo de los Maestres de Canción de Hielo y Fuego). Finalmente decidimos que
tras una exigencia draconiana de armas de metal meteórico los gansanos se
rebelaron, pero fueron aplastados por el soberano de Antiqua, colocando como
gobernador a un antiquo no gansano y confiscando alguna reliquia (la obra
cumbre de la metalurgia gansana, que aún debemos determinar). Matizamos más
cosas, pero tampoco las explicaré todas aquí.
La capital gansana será algo así. |
También aprovechamos la
creación para sembrar semillas de aventura, como que les contraten para
recuperar la reliquia, o vayan a buscar un meteorito caído en un territorio
peligroso, y también introducimos semillas de metatrama, de esta manera si el
director desea puede dar mayor profundidad al escenario, y que la aventura que
jueguen los personajes pueda llegar a estar enmarcada en un contexto que le
aporte situaciones más interesantes. Una partida en Gansania puede coincidir
con una rebelión, el caos de ésta podría facilitar o complicar algún tipo de
objetivo, etc.
Otro de los aspectos
positivos de crear nuestra singularidad del propio sandbox, como he comentado
en alguna otra ocasión, es que no traicionamos el estilo de una ambientación, y
no tenemos (o no demasiados) desequilibrios en el conocimiento de la
ambientación que puedan perjudicar el juego o facilitar el metajuego.
La creación compartida ni
acaba en las culturas (los jugadores pueden introducir monstruos, personajes,
etc.) ni en la creación de personajes, como habéis podido leer en otras
entradas, es un proceso continuo durante la partda y fuera de ella. Todo este
proceso hay que reconocer que da trabajo, pero a nosotros nos resulta altamente
estimulante, ya que disfrutamos con la creación.
No me ha quedado muy claro el ejemplo. Para mí "peculiaridad" significa que existen cosas que se salen de lo que es "normal". Es decir, que hay una base de "normalidad" y detalles "peculiares" aquí y allá. Pero no estoy entendiendo bien el ejemplo que das.
ResponderEliminarEl ejemplo que comentas lo veo más como de libertad creativa para añadir elementos al sandbox, pero no veo que estos elementos sean especialmente "peculiares".
Quizá tampoco me estoy explicando muy bien :D
Releyendo la entrada quizás tengas razón... tenía una cosa en mente cuando empecé a escribirla y luego creo que me lie algo. Espero que en la segunda parte quede más claro.
EliminarEstoy de acuerdo con Carlos, yo creo que lo de "peculiaridad" se refiere a tomar cosas menos comunes en las partidas e integrarlas en la trama del Sandbox. De todos modos, partir de un centro de interés, de lo que sabemos que funciona en nuestra mesa, también puede ser una gran opción! Saludos, buen artículo :)
ResponderEliminarTe digo lo mismo que a Carlos, creo que me lié un poco en esta entrada... Gracias por leer y comentar igualmente
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