Páginas

23 enero 2013

La Mesa de Juego por Deivid Saved


Esta semana os publico uno de los artículos ganadores del concurso. Su autor es Deivid Saved

Toda mesa que se precie, ha de tener patas, y el mínimo de patas para que no baile la mesa, son tres. En nuestra mesa de juego, también son tres la patas necesarias para que el “plano de juego “ esté equilibrado y puedan rodar bien los dados.
Después de esta forma tan poética de sugerir como diseñar una buena mesa de juego, permítanme desgranar poco a poco esta metáfora mobiliaria.

Déjenme presentarles la pata numero 1:

En esta pata tenemos al Master, Gran Master, Director de juego, Amo y señor de lo conocido y lo desconocido etc… (A partir de ahora el DJ)
En esta pata, recae parte del peso del conocimiento y el entendimiento de las reglas, de la jugabilidad de estas, del guión inicial de la partida, a veces de la logística, de la dedicación, de la motivación de los jugadores, de la narración… (buf… no solemos agradecer suficiente al Dj)
El DJ es, los sentidos de los personajes. Sus ojos, sus oídos, su tacto, su gusto, hasta su normalmente olvidado olfato.
El DJ no debe ser, las almas de los jugadores ni su criterio, debe aceptar su libre albedrío.

Así llegamos a la pata numero 2:

La robusta o escuálida pata de los llamados jugadores dependerá del número de ellos, pero sean cien o uno solo, estarán en esta pata.
Efectivamente querido amigo/a, los jugadores también soportan buena parte del peso de la mesa de juego. Ellos también tienen obligaciones, y no solo derechos. De ellos depende mucha responsabilidad. Sus personajes deben de estar trabajados, que aporten matices, que sean coherentes, que sean verdaderas criaturas, con sus pensamientos, creencias, manías, gustos … y si puede ser, que sean jugables y creativos.
Tienen derecho a jugar, ganar o perder. De vivir en sí, con todo su esplendor, en el mundo que junto al DJ han creado.
Sus acciones marcarán el ir y venir de la historia. El que la historia siga viva y la aliñen con sus actos heroicos, o sus nefastas acciones, pero también son responsables en el buen desarrollo de la partida. Deberán aceptar la objetividad del DJ, acatar sus reglas y sus decisiones, sin interrupciones ni discusiones que entorpezcan el buen desarrollo de la partida. Después de la sesión, ya tendrán tiempo de discutir los diferentes puntos de vista de esa y otra acción. También es obligación del jugador ser constructivo, junto con el DJ, para ayudarlo a cambiar o mejorar alguna regla, si esta la hace más jugable.

En la pata número 3:

La gran desconocida, les presento a la Historia. A diferencia del guión, entendido como embrión de esta y que es sin duda tarea del DJ, la historia es responsabilidad de todos, y para que crezca y se haga grande y fuerte, es necesario de la ayuda de los jugadores.
La historia es la narración que se teje acción a acción, para que la vivencia de los jugadores sea recordada por los siglos de los siglos. No es lo mismo que el DJ narre y describa que los Pjs se sientan cerca del fuego a cenar antes de dormir, que los jugadores tomen cartas en el asunto, aderezando las escenas que deseen y en general la partida con todo aquello que quieran: narrando una leyenda o cuento de su propia invención en el cual aporte algo extra al mundo en que viven, inventándose rumores, anécdotas de su pasado, hechos importantes, etc. Hacer de esas escenas momentos para recordad es trabajo de todos y cada uno de los jugadores además del Dj. En esos momentos los jugadores estarán incluyendo aquello que les gusta haciendo más bella la historia, para ellos, para los otros jugadores y para el DJ, además de así dar pistas continuamente de lo que quieren ver en la partida.

Cualquier aportación de los Pjs puede llegar incluso a producir un “efecto mariposa”, por ejemplo la aparición de un rumor creado por un PJ, puede ser algo banal y sin importancia, puede ser simplemente que quede en el recuerdo de todos como momento especial, o puede ser aprovechado por el DJ, para apoyar parte de su guión en ese rumor, o inspirar al DJ para modificar el guión y hacer girar gran parte de las escenas, partidas o campaña futura en él. Por eso los jugadores no deben renunciar a aportar.

Ahora llego a esto querido lector/a. ¿Cómo pueden los Pjs interaccionar directamente, y moldear la historia? Bueno… los Pjs deberían crear junto con el DJ todos los flecos que cuelgan del guión. El DJ debería dejarte que te inventes la existencia de todo aquello que no pueda afectar negativamente a la partida, y que ayude a pensar, que el mundo en el que jugáis, existen cosas que no todos conocen, y puede sorprenderos.

Recordad que un mundo que no sorprende, ni aporta nada nuevo, no es un mundo.

Nota del blogmaster: la magnífica ilustración del principio es de la Caja Verde de Aventuras en la Marca del Este y su autor Jorge Carrero

3 comentarios: