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28 diciembre 2012

Planteándome cerrar el blog...



Pues eso, durante toda la mañana mi correo ha estado echando humo, con los detalles de la oferta. Al parecer todas las editoriales de rol del país se han puesto de acuerdo en ofrecerme un manual gratis de cada juego si cierro el blog.

Según cuentan llevaban varias semanas sopesando el asunto y aprovecharon mi solicitud de ayuda para el concurso para “ablandarme”. 

26 diciembre 2012

Concretando un sandbox (parte IX): creando una ciudad II



Con los primeros pasos para la creación de la ciudad iniciados, debía regirme por una serie de prioridades a crear teniendo en cuenta que la partida sigue mientras estoy en medio del proceso. Es por ello que tras, los personajes principales, y los establecimientos comerciales de los que disponía la ciudad opté por continuar por sus posadas y tabernas, ya que serían lugares donde los pjs deberían ir obligatoriamente y será una de sus principales formas de interacción con el entorno.

Para crearlas de nuevo he optado por utilizar el generador de posadas de la página donjon. El primer inconveniente es el idioma. Como todo lo creado ha de quedar registrado en la wiki del sandbox de manera que este se vaya enriqueciendo gradualmente, lo necesitamos en castellano. No es demasiado problema, mi navegador Chrome traduce la página, no exactamente, pero lo suficiente para ahorrarme trabajo. Del resto de datos que genera no me gustan todos, evidentemente, y debo adaptarlos a nuestro setting, a veces eliminando datos, modificando o añadiendo otros. Lo primero que cree fue una de las dos posadas donde dormirían los pjs. Consideré que una sería de mejor categoría que la otra, así que empecé por la más humilde:

23 diciembre 2012

Resultado del concurso de las 300.000 visitas



¡Ya tenemos ganadores!
Antes que nada disculpad el retraso. El jurado del concurso lo debíamos integrar Ismael de la editorial Holocubierta, Ignacio de la editorial Edge y yo mismo, pero Ignacio cayó enfermo y todo se retrasó. Posteriormente contacté con los ganadores y hasta que no me respondieron con sus preferencias no he podido elaborar este post.

He recibido 15 artículos para valorar, y hay que reconocer que ha sido muy difícil seleccionar solo 5 y clasificarlos. Algunos artículos que no he podido premiar también tienen un gran nivel.

Y ya sin más dilación os presento a los 5 autores premiados y el premio que les corresponde ordenados por orden alfabético. Enhorabuena a todos!

19 diciembre 2012

Una visión crítica de la experiencia en los juegos de rol



Hay muchos estilos de jugar a rol. Cada jugador tiene el suyo propio con sus preferencias y obsesiones, y cada mesa de juego practica uno pactado y consensuado que ha de satisfacer las necesidades de las personas que la forman. Todos son válidos si satisfacen a los componentes de la mesa, lo que no quiere decir que satisfaga a todos los jugadores de rol. Evidentemente todos los estilos tienen diferentes características y matices que dependen de las personas que forman la mesa de juego.

En el caso de mi mesa de juego, hace tiempo lo individual ha perdido importancia respecto a lo colectivo. Es decir, pese a que los personajes siguen siendo muy importantes, cada vez le damos énfasis a lo que repercute en lo colectivo, la narración, que en lo que repercute solo en el propio personaje. Y con esto no me refiero a conseguir un equilibrio de habilidades que beneficie al grupo, si no que los matices de los personajes se matizan para apoyar la historia que creamos juntos.

12 diciembre 2012

Concretando un sandbox (parte VIII): Creando una ciudad I


Seguimos avanzando con el sandbox a medida que seguimos jugando. Como os comenté en un artículo anterior, si los jugadores deciden cambiar de localización paramos el juego y empezamos de nuevo con dinámicas de creación colaborativa de esa parte del setting, evidentemente esto no es válido si se adentran en una localización sencilla: un dungeon, un castillo, un bosque, aunque se puede dar la opción a que incluyan algo, pero si los jugadores llegan a localizaciones más elaboradas como una ciudad, país u otra parte del setting (es decir del mundo) si que es necesario. Pues bien, los jugadores decidieron para la tercera aventura aceptar un encargo que les llevaba a la ciudad vecina. Así que empezaron el viaje, y a la hora de llegar a esa ciudad, que llamamos Ibars, paramos la narración y empezamos de nuevo el proceso creativo común. Lo que por cierto, a mis jugadores les gusta y disfrutan de él tanto como llevar su personaje.


05 diciembre 2012

Concretando un sandbox (parte VII)



El sandbox sigue ampliándose. Tras las últimas acciones para ir añadiendo elementos en el entorno cercano de juego, el mundo sigue ampliándose de la mejor manera posible: jugando. En el momento de escribir esto llevamos dos pequeñas partidas ya jugadas, una partida de un par de sesiones y otra partida corta de unas 4 sesiones. Durante ellas evidentemente se ha ido introduciendo información del propio sandbox. Os haré un resumen para que os hagáis una idea y después explicaré mis primeras conclusiones al respecto. 


La primera aventura que versaba sobre comprobar el estado de salud de un ermitaño acabó en una pequeña sesión de exploración de una antigua cripta de Akan, un dios olvidado parece que vinculado de alguna manera a la salud. El objetivo de la partida en realidad era familiarizarnos con el sistema de juego. 

29 noviembre 2012

Joyas de octubre 2012



Además de la habitual sección de joyas. Me gustaría anunciar que en esta sección mensual también será aprovechada para transmitir noticias, mensajes, o explicaciones sobre el blog, o sobre mi.
Algunos sabréis que he empezado a colaborar con el nuevo blog de rol colaborativo Bastión Rolero. Debido a que he recibido ofertas para colaborar en otros blogs o proyectos y que las he declinado creo que es justao dar una explicación sobre el por que de la colaboración. En el transcurso de la preparación de mis partidas hay veces que para organizarme escribo algunas cosas específicas, como por ejemplo mi artículo de colaboración: unas reglas alternativas de magia para FATE Heroes. Todo este material, creo, que es demasiado específico para publicarlo en el Laboratorio Friki, que siempre ha tratado de no centrarse en un solo juego. Pero a la vez es lástima que el trabajo realizado no pueda compartirse, y si me supone poco esfuerzo retocarlo y lo puedo publicar sin compromiso de entrega, pues creo que vale la pena colaborar con ese nuevo proyecto, y siento que es el lugar idóneo para esos textos. 

Por otro lado, el blog ha sido nominado por Fanhammer al mejor blog de rol del año 2012. Desde aquí todo mi agradecimiento, es un honor que te nominen y reconozcan tu esfuerzo. Muchas gracias. 

Y dicho esto.. aquí tenéis la recopilación mensual de los artículos publicados en otros blogs que considero que se ajustan al mío. Octubre de 2012 ha sido prolífico y tenemos  9 “joyas”, según mi criterio seleccionador (con contenido que se ajusta al blog ) que os servirán para entreteneros en este puente si no tenéis nada más que hacer. Es muy probable que muchos de vosotros ya las conozcáis, pero si alguna de ella sirve para que otro descubráis otro blog rolero mejor que mejor. 

27 noviembre 2012

Atención al jugador



La atención al jugador sería una tarea más del director de juego ya no dentro de la narración, sino en la gestión de la mesa de juego.
Un buen director debe tratar de observar la actitud de los jugadores (no personajes) y en caso de detectar que alguna cosa no acaba de funcionar del todo bien, abordarlo con el jugador  en cuestión, y tratar de superar los problemas o mejorar la situación.

Hay muchos aspectos sobre los que incidir: evolución de los personajes, satisfacción con la partida, satisfacción con el personaje, compromiso con la partida, compromiso con el grupo, motivación, actitud con el grupo etc.

23 noviembre 2012

Elipsis narrativa y sandbox



Las elipsis narrativa es una técnica consistente en eliminar las escenas que no son necesarias para que la narración tenga sentido, o como dice la wikipediaes un salto en el tiempo o en el espacio. El espectador no pierde la continuidad de la secuencia aunque se han eliminado los pasos intermedios.” En los juegos de rol hacemos uso de ella continuamente: si los pjs viajan no narramos cada hora de viaje sino que hacemos una breve descripción de él, si los pjs se ponen a dormir muchas veces les informamos de que han pasado X horas y se han despertado y omitimos seguidamente si van al servicio o se afeitan o maquillan. Pero también existen las elipsis narrativas entre aventuras y podemos sacar partido de ellas, sobretodo en un sandbox.

21 noviembre 2012

300.000 visitas en Laboratorio friki y ¡Gran concurso!


Laboratorio friki alcanzará durante el día de hoy 300.000 visitas, y claro, ¡está de celebración! 300.000 visitas en 2 años y 3 meses para un blog sobre rol, un tema minoritario, no nos engañemos, que solo gestiona una persona y solo publica (durante la mayor parte de su trayectoria) material propio, pensado, elaborado y escrito por un servidor indica que mucha gente me agradece mi trabajo y me da su confianza. A eso hay que  añadir el premio de Wargamemania como mejor blog del rol del 2012 y la nominación al mejor blog de rol del 2012 por parte de Fanhammer.

Ante todo ello solo puedo daros las gracias a todos aquellos que depositan su confianza en mi para que les entretenga unos instantes a la semana y quizás haya cumplido en alguna pequeña porción su objetivo que es poder ayudar a jugadores y directores a mejorar sus partidas por otro método que no sea ensayo y acierto, como tuvimos que hacerlo muchos roleros más veteranos. Todo ello es suficiente recompensa para mí. 

Pese a todo me gustaría recompensaros a todos aquellos que leéis el blog así que para celebrar estas visitas y como la ocasión lo merece he organizado un concurso con diversos premios para los ganadores, no habría podido hacerlo sin la colaboración de las diversas editoriales que citaré posteriormente y aquellos que me ayudarán ejerciendo de jurado. Gracias a ellos también por depositar su confianza en el blog y en mi. 

13 noviembre 2012

Conan La Leyenda (2003)



Este blog no suele hacer reseñas, pero esta vez no me he podido resistir. Os voy a hablar de un cómic: Conan la Leyenda. Pese a todo lo relacionaré con los juegos de rol, claro.
Conan la Leyenda (2003) es una relativamente nueva aproximación del cómic al personaje clásico de Robert E. Howard. Al frente del proyecto se encuentra Kurt Busiek, uno de los mejores guionistas de comics modernos según mi opinión (Astro City, Marvels, Thunderbolts...),  Cary Nord ejerce de ilustrador de las historias adultas de Conan y Greg Ruth se encarga de plasmar con sus dibujos diversos episodios que van desde el nacimiento de Conan, pasando por su infancia y adolescencia hasta que abandona su tierra natal, Cimmeria. La colección consta de 51 números (del 0 al 50). En Estados Unidos lo  publica la editorial Dark Horse y en España lo edita  Planeta de Agostini Comics. 

07 noviembre 2012

Concretando un sandbox (parte VI)



Con una buena serie de localizaciones vinculadas a personajes, tramas, y ganchos de aventura, el siguiente paso que di para seguir concretando el sandbox fue introducir un mapa local que consiguieron los jugadores en la primera aventura en la que se involucraron.
Empecé por pasar a photoshop el mapa global del que partimos en la creación del setting de la primera sesión. Mi idea era tener un gran mapa que pudiera ampliar y se vieran con detalle las localizaciones más pequeñas. El primer paso, una vez introducidas las líneas maestras, fue buscar recursos para poder hacerlo. En esta página se pueden encontrar multitud de recursos para hacerlo, sobretodo pinceles de photoshop para ahorrarme de dibujarlo todo a “mano alzada”. El siguiente paso fue buscar inspiración en diversos mapas publicados, debo reconocer que me encanta el clásico de los manuales de I.C.E. para la Tierra Media, pero el que me gustó más para tratar de imitarlo fue elque realizó Jose María “Trazo” para la Marca del Este.

01 noviembre 2012

Mapas detallados


El contexto específico, aquel donde se desarrollan las escenas de la partida, tiene una capital importancia como es natural. Es el contexto en el que los jugadores más interactuan con el entorno y ocupa la mayoría de descripciones que el director ha de proporcionar a los jugadores para que ellos dejen volar su imaginación y traspasen los límites de sus bonificaciones de la hoja de personaje. Es por tanto que ese tipo de contextos necesitan una concienzuda preparación, ya que el espacio, sus características, los objetos que hayan allí y más elementos que describamos a los jugadores influirá enormemente en las acciones que quieran realizar o en las que se involucren.

30 octubre 2012

Joyas de Septiembre 2012





Aquí tenéis la recopilación mensual de los artículos publicados en otros blogs que considero que se ajustan al mío. Septiembre de 2012 ha sido prolífico y tenemos  9 “joyas”, según mi criterio seleccionador (con contenido que se ajusta al blog ) que os servirán para entreteneros en este puente si no tenéis nada más que hacer. Es muy probable que muchos de vosotros ya las conozcáis, pero si alguna de ella sirve para que otro descubráis otro blog rolero mejor que mejor. 

24 octubre 2012

Como sería la aplicación para dirigir con tablet ideal



Tras el post sobre mi experiencia dirigiendo con tablet Android, uno de los lectores comentó que si podía hacer un post sobre la aplicación ideal para dirigir con tablet. Lo primero agradecerle la lectura, y me comprometí a ello. Para poder hacer un mejor post decidí que sería positivo comentarlo con más gente y aportaran ideas, así que lo posteé en G+ y 15 personas lo hicieron de manera que tuve material para reflexionar antes de ponerme a escribir mi propia opinión. 
Comprobaréis que comento en más de un momento la posibilidad de comprar extras. Aunque evidentemente lo ideal sería algo gratuito, es un trabajo y hay que renumerarlo, y quizás sirve para mantener actualizado el trabajo..

17 octubre 2012

Concretando un sandbox (parte V)



Con todos los pasos anteriores realizados empezamos la parte realmente importante: jugar.
El proceso de concretar el sandbox y el setting sigue a medida que se va jugando. Si bien hay personajes, localizaciones, facciones y otros muchos detalles del sandbox que el director puede preparar anteriormente con libertad, en mi caso me encontraba que algunos de ellos los modificaba durante la partida, pero es que además también aparecen nuevos aspectos del setting durante la partida sea por improvisación del director o por que los jugadores, que están comprometidos con el proceso de creación, deciden introducirlos en escenas, conversaciones o mediante puntos FATE.

10 octubre 2012

La transmisión de información del contexto



Es bastante habitual que las partidas de rol estén ambientadas en contextos narrativos bastante diferentes de nuestra realidad donde existen muchas diferencias tanto históricas como de ficción debido a que son contextos localizados en diferentes periodos históricos o con múltiples elementos de ficción sean fantásticos o de ciencia-ficción. A veces todos los jugadores están familiarizados con el contexto de juego, a veces no y a veces no tanto como querría el director de juego. A todos nos ha pasado encantarnos un setting, libro, serie o película y querer dirigir una aventura en ese contexto y nuestros jugadores no muestran el mismo entusiasmo que a nosotros, 

09 octubre 2012

Consejos para un director novato



De nuevo gira el Carrusel bloguero de juegos de rol, con el tema de octubre Consejos para un director novato. El anfitrión del mes es Lord Tiempo del blog Rol en el Castillo.
Se me hace difícil escribir una entrada con la temática sin repetirme, ya que escribí sobre ello en su día, no uno, si no dos posts titulados Dirigiendo por primera vez I y Dirigiendo por primera vez II, pero lo voy a intentar de todas maneras.

Primer consejo, no lo escribí yo, lo escribió Fred Hicks en 2006 cuando escribió su juego Spirit of The Century, donde desarrolló un sistema, FATE, que se empapa de toda la esencia del consejo: Si tus ideas son tan buenas que la participación de tus jugadores las arruinan deberías estar escribiendo novelas, en lugar de jugar a rol. Por cierto, la mayor parte del juego está aquí traducido: LINK Hablando en plata: no limites a tus jugadores, tu parte es preparar la partida y arbitrarla, la suya jugarla, si no les dejas hacerla su experiencia no será positiva.

05 octubre 2012

Joyas del verano 2012





Aquí tenéis la recopilación veraniega de los artículos publicados en otros blogs que considero que se ajustan al mío. Julio y Agosto de 2012 no ha sido demasiado prolífico para mis gustos y solo destaco 3 “joyas”, según mi criterio seleccionador (con contenido que se ajusta al blog ). Es muy probable que muchos de vosotros ya las conozcáis, pero si alguna de ella sirve para que otro descubráis otro blog rolero mejor que mejor. 

03 octubre 2012

Dirigiendo con Tablet Android


La aparición de las tablets a supuesto una pequeña revolución tecnológica, permitiendo que realicemos con ellas cómodamente diversas actividades que hasta ahora realizamos de manera diferente. El coste del dispositivo no es pequeño, y si bien sirve para navegar por internet, leer cómics o libros, actividades que se realizan con una gran comodidad las tablets ofrecen más posibilidades, desde jugar a videojuegos hasta dirigir partidas de rol. En mi opinión, el futuro de la dirección pasa por el uso de tablets en lugar de portátiles (pese a que siempre es posible dirigir sin ningún dispositivo), pero ¿y el presente? ¿qué aporta dirigir con tablet a día de hoy? Os comento mi postura, ligada, a un dispositivo Android HoneyComb, que es el que tengo. 

26 septiembre 2012

Concretando un sandbox (parte IV)


El proceso de creación de los personajes fue importante para ir desarrollando las ideas iniciales vertidas en la dinámica inicial de tormenta de ideas que desarrollamos (LINK). Cada jugador en el proceso de creación de personaje introdujo nuevos datos y detalles que como todo se recoge en la wik (LINK)i, perfilando así cada vez más el mundo de Frikia, nuestro sandbox.

El sistema de creación de personajes de FATE, potencia precisamente que los jugadores doten de episodios su vida o de anhelos mediante historias que deben escribirse para justificar los Aspectos que tendrá el personaje. Así que el sistema se alió con nuestras intenciones de aprovechar la creación para ahondar en la ambientación.

19 septiembre 2012

Contexto narrativo: la exploración



Uno de los contextos narrativos de aventuras por excelencia es el de la exploración, entendida como la actividad prolongada de adentrarse en territorios desconocidos anteriormente o prácticamente desconocidos. Un contexto narrativo de exploración puede aportar innumerables escenarios distintos y novedosos, pero a la vez constituye un contexto difícil, bastante complicado a la hora de dirigir. La exploración como contexto aunque se utilice normalmente en juegos de sci-fi por la influencia de Star Trek y por que el género se adecua a ello perfectamente, es posible utilizar la exploración en multitud de géneros con muy buenos resultados si se consigue darle sentido dentro de la narración, desde el medieval fantástico hasta los zombies.

12 septiembre 2012

Concretando un Sandbox (parte III)



Tras las dos sesiones de preparación estábamos listos para enmarcar la partida de manera temporal en una ubicación del sandbox. Personalmente tenía claro que las zonas fronterizas son el refugio de personajes muy diversos, que albergue una diversidad que permita ir ampliando la geografía e historia de Frikia y además en ellas es probable que haya bastantes aventuras. Y un aspecto importante en un sandbox es ir ampliando todo poco a poco así que antes de embarcarse en una campaña y empezar a recorrer todo el mundo será más apropiado explotar las posibilidades que nos ofrece una zona más pequeña. Así que durante mi participación en la creación del mapa de la primera sesión incluí una ciudad fronteriza llamada Wybira, sabiendo que como director de juego inicial del sandbox iniciaría el juego desde allí.

07 septiembre 2012

¿Un congreso rolero?


En la mayoría de actividades el intercambio de opiniones produce siempre resultados positivos. Lo que una persona dice puede ser contrastado y mejorado, e incluso puede inspirar una idea diferente también interesante. Todo ello acelera el progreso y el avance en cualquier campo. Este blog es un ejemplo de ello, seguramente hay gente a la que he dado ideas, y vuestras opiniones en los comentarios ayudan a mejorar las mías y más de una vez un comentario me ha inspirado una entrada entera. Evidentemente internet nos ha ofrecido excelentes herramientas de intercambio, desde las listas de correo hasta las redes sociales actuales, pasando por los foros. Y mediante esas herramientas se intercambian opiniones y se debate. Las redes socials sirven para mucho más que seguir a tus amigos, sirven para crear una red social que puede ser en base a un interés común y aunque parezca algo evidente no es un uso mayoritario. Personalmente he conseguido establecer una con un centro de interés basado en el rol y resulta bastante útil en muchos momentos debido precisamente al intercambio de opiniones. 

05 septiembre 2012

Dinamizando el combate II: rutinas y tópicos



Dos de los grandes enemigos de la narración (a largo plazo) son las rutinas y los tópicos. Nos es fácil caer en ellas y nos servimos muchas veces de ellos para diseñar personajes o partidas. Si bien nos pueden divertir durante un tiempo al principio llegará invariablemente el día en que hay que combatirlos, y el primer paso es darse cuenta de que se ha caído en ellos.

La rutina y tópicos no solo afectan a la narración cuando hablamos de la trama, si no que a menudo también están presentes en escenas, a veces relevantes, a veces no tanto. Y como no también en escenas de combate, claro. Hacer un ejercicio de análisis de cada escena puede ayudarnos a introducir elementos novedosos y variados en este tipo de escenas ayudando a dinamizar el combate y aumentando la emoción de los jugadores.

03 septiembre 2012

Empieza la 3ª temporada del blog



Estamos en septiembre de 2012, y el blog cumplió años dos años el 26 de agosto (¿porque la mayoría de blogs de rol empiezan en agosto? ¿Demasiado tiempo libre?). Durante este mes se han superado las 250.000 visitas y llegado a los 192 seguidores, una cifra que cada vez se acerca más a los 200 que me invalidarían para los premios “liebster blog”.

Hablando de premios acabo de recibir el premio al mejor blog de rol del año que otorga Wargamemania, lo cual me alegra y me anima a seguir con este proyecto. Muchas gracias a aquellos que votaron por mi candidatura y al jurado por valorar tan bien mi blog. Felicitar también a los otros dos blogs finalistas: El descanso del Escriba y el blog de El contemplador (aunque parece desaparecido) por sus respectivos trabajos.

17 agosto 2012

La veterania en los juegos de rol



Esta entrada corresponde al Carrusel Bloguero de Juegos de Rol del mes de Agosto. El tema es La veteranía en los juegos de rol y el anfitrión es el blog de El Rol de Siempre Online.

En la mayoría de actividades la veteranía es un grado e incluye una gran experiencia que se refleja en tener un buen número de conocimientos, procedimientos y la reflexión de haberlos practicado y confrontado con la realidad, de manera que la aplicación práctica otorga conocimientos o mejora habilidades que permiten que una persona domine mejor una actividad.  En el caso de los juegos de rol no es siempre así, e incluso es lo contrario.

31 julio 2012

Concretando un sandbox (parte II)



En la siguiente sesión de preparación del sandbox aparecieron los primeros desacuerdos y desajustes. Resulta normal que cuando se plantea una hoja completamente en blanco en el que diversas personas deben realizar conjuntamente un diseño, haya diferentes desajustes provocados por diferentes visiones y expectativas. Es por eso que conviene aprovechar esas reuniones para ir confeccionando un pacto de expectativas entre todos los jugadores: Que queremos que salga y que no, sobre que queremos las aventuras etc. 

25 julio 2012

Joyas de junio 2012





Aquí tenéis la recopilación mensual de los artículos publicados en otros blogs que considero que se ajustan al mío. Junio de 2012 ha sido prolífico y tenemos  9 “joyas”, según mi criterio seleccionador (con contenido que se ajusta al blog ) que os servirán para entreteneros en estos largos días de verano. Es muy probable que muchos de vosotros ya las conozcáis, pero si alguna de ella sirve para que otro descubráis otro blog rolero mejor que mejor. 

23 julio 2012

Realismo y magia: Implicaciones sociales



El tema del Carrussel Bloguero de Juegos de Rol de este mes trata sobre la magia. No hay entrada anfitriona debido a la deserción de un bloguero :( pero desde ERDSO podréis seguir quien ha publicado sobre el tema. 

Como presentar la magia en un mundo de fantasía es una de aquellas cosas sobre las que he pensado más en los últimos meses. Realmente se ha presentado bastante mal en muchos mundos más clásicos de fantasía donde han planteado un mundo medieval similar a la imaginería que tenemos del nuestro y añadido la magia sin plantearse en que habría cambiado el mundo, y no es hasta ahora cuando se empieza a presentarla de formas más interesantes en ambientaciones como la saga de Harry Dresden, o Dragon Age. 

18 julio 2012

Concretando un sandbox (parte I)


Si la anterior serie de entradas sobre crear un sandbox reflexionaba y sentaba las bases que debían servirme para crear nuestro propio sandbox. Las siguientes tratarán sobre de que manera mi mesa de juego lo va concretando. Por tanto, esta parte de la serie tendrá un toque bastante acusado de Actual Play, es decir explicar nuestro juego, aunque por otro lado iré introduciendo otros elementos como reflexiones, recursos, dinámicas, etc. Así que ponganse ustedes cómodos y bienvenidos a Frikia.

En la primera reunión decidimos que llamaríamos Frikia al mundo, o continente que vamos a crear. Algunos nos planteamos tratar de delimitar el tono del mundo como en géneros literarios: Alta fantasía (El Señor de los Anillos, Dragonlance), Baja fantasía (Las nieblas de Avalon), Espada y brujería (Conan), etc. pero finalmente decidimos no decantarnos por ninguno. Recordamos Canción de Hielo y Fuego y como cada parte diferenciada del mundo tiene un carácter diferente: hay lugares donde se encuentran magos, en otros asesinos mágicos, en algunos luchan con una esgrima moderna y otros utilizan la espada de manera basta... pensamos que era un buen modelo, nos permitiría mantener todas las posibilidades abiertas de cara al futuro, de manera que podamos crear diferentes tipos de partidas en el mismo mundo, es decir Frikia.

11 julio 2012

Creando un sandbox (parte V): rumores y noticias



Los rumores y noticias dentro del sandbox también tendrán mucho protagonismo. No solo porque son el elemento principal de introducción a la metatrama del sandbox. Los rumores y noticias están llamados a ser  otro de los grandes elementos que dinamizaran el sandbox, ya que además de servir como ganchos de aventuras, como herramienta de introducción de localizaciones y eventos  en el entorno del sandbox y también pueden servir de tormenta de ideas para mi mismo y otros directores de juego y como indicador del tipo de aventuras que quieren jugar los jugadores. Para maximizar las posibilidades que ofrecen también hay que plantearse de que manera utilizarlos para maximizar sus beneficios en partida.

05 julio 2012

Battlemap tablero virtual para dispositivos apple



Siguiendo con el tema de las aplicaciones roleras de tableros virtuales para tablets como el Dungeon Sketch o el 3D Virtual Tabletop he encontrado una para iOS, es decir para Iphones y Ipads. Lamentablemente mi tablet es Android y claro no voy a comprarme un Ipad y la aplicación solo para probarla (la publicidad del blog apenas me da para pipas...) así que no voy a poder comentarla debidamente, simplemente os podré decir aquello que he encontrado por Internet. Si alguno de vosotros es usuario de Ipad y quiere comentarla  os invito a hacerlo en los comentarios o incluso a escribir un post entero.

03 julio 2012

3D Virtual Tabletop: mapa virtual para tablets y ordenadores


Dentro del catálogo de aplicaciones roleras para tablets. He descubierto esta: 3D Virtual Tabletop. La aplicación es una nueva aproximación a un tablero virtual de miniaturas, al igual que la app Dungeon Sketch de la que ya hablé anteriormente o la aplicación para dispositivos apple Battlemap. 3D Virtual Tabletop se aproxima desde otra perspectiva más llamativa visualmente, y es que implementa el 3D además de ofrecer otras prestaciones.

La aplicación está disponible para Android 2.3.3 o superior, Iphone, Ipad, Mac, Kindle FIRE y Chrome, lo que es una buena noticia para los usuarios de Ipad que no podían disponer del Dungeon Sketch. En el caso de Android podemos encontrar la app en Google Play, o podemos visitar la web del desarrollador.

28 junio 2012

Joyas de Mayo II





Aquí tenéis la recopilación mensual de los artículos publicados en otros blogs que considero que se ajustan al mío. En mayo de 2012 tenemos solo 4 “joyas” (y dos repescadas), según mi criterio seleccionador (con contenido que se ajusta al blog ) ha sido algo flojillo... cosas que pasan. Es muy probable que muchos de vosotros ya las conozcáis, pero si alguna de ella sirve para que otro descubráis otro blog rolero mejor que mejor. 

26 junio 2012

Creando un sandbox (parte IV): metatrama y sucesos de fondo



El mundo en que vivimos es un entorno dinámico en el que actores muy lejanos a nosotros toman decisiones que producen efectos diferentes. A veces nos llaman la atención, hablamos de ello o los ignoramos y a veces nos topamos con esos efectos y nos afectan de múltiples maneras. Este dinamismo queremos que se vea reflejado en el sandbox, por eso es importante que crear una metatrama, que será otro de los elementos dinamizadores del propio sandbox.

La metatrama del sandbox serán los diferentes acontecimientos que acontecen en el entorno, sean provocados por los actores principales de este (intrigas políticas, conflictos bélicos, etc.), por la naturaleza (desastres naturales, plagas), u otros   acontecimientos extraordinarios. Como podréis ver más adelante (y os podéis imaginar) siempre será más atractiva para el propio sandbox, jugadores y director, una metratrama que implique uno o más conflictos importantes que se extienda por una gran parte de terreno del sandbox y que abarquen una buena cantidad de tiempo.

22 junio 2012

Celebración de una campaña



El post de hoy es algo más personal, y con batallitas, aunque también tiene su parte de análisis y reflexión.

Los que me siguen desde hace tiempo por el blog o twitter o Google+  saben que he estado dirigiendo una campaña que ha durado 5 años. La campaña era con las reglas de 7º Mar, pero jugando en el mundo real en el año 1622 y 1623, y con un estilo algo más realista. La partida se llamaba “Las 4 cartas”, y el argumento, muy simplificado, era reunir esas 4 cartas que juntas indicaban el paradero de un tesoro. Esa aventura empezó en Flandes y les ha hecho pasar por Madrid, Zaragoza, Barcelona, Génova, Sevilla, Cartagena de Indias, El Dorado, Isla Tortuga, Santo Domingo, La Habana, Bayamo, Tortuga seca, Santa Catalina, St Kitts, la Isla de los Pinos (actualmente Isla de la juventud) y la costa del Brasil. Han viajado 4 con barcos diferentes: el Centurione, El Cabrón de Noruega, El Fuego de Castilla y sobretodo El Meiga do Mar.

20 junio 2012

Creando un sandbox (parte III): la dificultad



Entre las características del sandbox que estamos creando, una indica que no estará totalmente determinado, es decir, no estarán detallados todos los hexágonos, antes de empezar a explorar el territorio. Algunos se rellenaran por la acción del director de juego al crear las aventuras que los jugadores eligen jugar y muchos se irán llenando a base de referencias de los propios jugadores durante el juego.

A medida que se vaya jugando (y antes de jugar también) se irá llenando el sandbox de personajes, localizaciones y aventuras. Cada uno de estos hexágonos (o localizaciones o misiones) tendrá asignadas unas dificultades por el director de turno, teniendo en cuenta los rumores, noticias, o relatos de dentro del juego, y las opiniones de los directores que no jueguen en ese momento también, si  es necesario. Eso quiere decir que habrá retos que sean imposibles de asumir por personajes novatos desde el principio del sandbox o incluso cuando ya tengan algo de experiencia, pero eso no querrá decir que estén vetados a esos personajes, sino que se deberán afrontar de manera diferente.

13 junio 2012

La historia como telón de fondo


Artículo participante en el Carrusel Bloguero del mes junio  con el tema: La historia como telón de fondo, propuesto por el anfitrión, el blog Aker Codicem.

Es evidente que la historia es altamente sugerente para inspirar argumentos y eso provoca que influya de manera singular en un gran número de juegos de rol, películas y literatura tanto histórica, pseudo histórica e incluso fantástica o de ciencia-ficción. Los grandes protagonistas, las grandes situaciones políticas o grandes acontecimientos suelen inspirarnos más y tratamos de rellenar las narraciones con detalles de la vida cotidiana que reflejan la realidad de le época, y hay que reconocerlo, la realidad nos inspira grandes historias que merecen ser jugadas, en el blog podéis encontrar diversas entradas como esta y esta.

07 junio 2012

El señor de la guerra (1965)



Una buena manera de inspirarse y conseguir ideas para una partida o para alguna escena, además de divertirte,  es consumir cultura sea en libros, comics, videojuegos, películas etc.  Como soy consciente de ello, como muchos de vosotros practico esto, y he de añadir que muchas veces trato de diversificar mi consumo y regreso a clásicos desconocidos para mi generación  y las generaciones posteriores, con la esperanza de encontrar material que utilizar en mis partidas.

Hoy si me permitís me gustaría comentaros una película que me ha llamado la atención, más que nada por qué no es actual y puede que no sepáis de ella en mucho tiempo si no es por esta entrada. Me permitiréis comentárosla, tratando de evitar spoilers y os recomiendo verla tanto si sois jugadores habituales como directores.

06 junio 2012

Creando un sandbox (parte II): meteorología



Uno de los elementos dinámicos que hemos decidido incluir en el sandbox que estamos creando es la meteorología y las fases lunares. Aun no hemos decidido cuanto duraran las estaciones del año, ni si serán constantes ni si habrá más de una luna, pero tenemos claro que todo estará determinado en el momento de jugar.

Introducir una meteorología en el juego, no decidida por el director de juego, es una tarea sencilla que irremediablemente va a dinamizar el juego, enriqueciéndolo y solo es necesario consultar un documento preparado cada vez que pasa un día de juego. No resulta demasiado trabajo para los beneficios que puede producir.

30 mayo 2012

Creando un sandbox (parte I)



Una vez cumplido uno de mis objetivos personales como director de juego, crear y dirigir una Gran Campaña, doy paso a otro objetivo personal que es dirigir un sandbox 

He pensado que compartir con vosotros el diseño del sandbox puede ser una experiencia interesante de cara a plantear aplicaciones prácticas  de algunos de los consejos dados en el blog y de cara a recoger opiniones que me ayuden a mejorar el diseño del sandbox, así que no os cortéis a la hora de proponer ni de comentar.  

El sandbox en cuestión va a tener una serie de características básicas a tener en cuenta: 

24 mayo 2012

Joyas de abril II




Aquí tenéis la recopilación mensual de los artículos publicados en otros blogs que considero que se ajustan al mío. En abril tenemos 9 “joyas” que vale la pena comentar. Es muy probable que muchos de vosotros ya las conozcáis, pero si alguna de ella sirve para que otro descubráis otro blog rolero mejor que mejor. 

22 mayo 2012

Software Rolero: OneNote, tu partida en "la nube"


OneNote es el programa de organización de notas de Microsoft que se encuentra en el paquete de Office. Lamentablemente no es gratuito para Pc, pero si que se puede utilizar de manera gratuita en tablets, teléfonos y si se utiliza desde el navegador utilizando una cuenta de servicio gratuito de almacenamiento en la nube de Microsoft, Skydrive. El programa, aunque no está diseñado para directores de juego, permite tener organizada todos los datos de una partida (texto e imágenes en un solo archivo). El programa lo podéis descargar aquí en su versión para tablets y teléfonos con una versión compatible de android. También existe una aplicación para Ipad. 

16 mayo 2012

One-shots



Articulo participante en el Carrusel Bloguero de Juegos de Rol de mayo sobre one-shots promovido por el blog anfitrión Vivo en Fraguel Rock.
Una partida One-shot es una partida corta que se juega en una o en pocas sesiones de juego, con un argumento breve y una trama que no queda inconclusa. Los personajes que juegan en un One-Shot tampoco tienen por que tener continuidad. Este formato breve implica ciertas limitaciones argumentales a priori (aunque un One-shot se puede alargar dependiendo de la actuación de los personajes) pero también tiene una serie de ventajas tanto argumentales, como organizativas, funcionales o de ampliación de horizontes.

10 mayo 2012

Escenas cinemáticas


Está claro que son múltiples los recursos narrativos y detalles estilísticos que un director de juego puede añadir a sus partidas. Con la experiencia, todos los que nos dedicamos a la narración rolera nos damos cuenta de los incentivos que un jugador recibe por una crónica. Muchos de ellos los ofrece el propio sistema  a modo de reglas de expansión del personaje. Éstos, como casi todo en la partida, pueden verse impulsados o coartados por la administración del director de juego.

08 mayo 2012

Informe de situación IV




Hacía bastante tiempo que no escribía un post de autobombo del propio blog, pero ya toca.
Como siempre antes que nada, agradecer a todos aquellos lectores fieles o ocasionales que entráis y leéis lo que escribo, y un agradecimiento en especial a aquellos que comentan y enriquecen el los posts con debate o distintas aportaciones. Muchas gracias de verdad.

02 mayo 2012

El libre albedrío



Quizás la mayor virtud de los juegos de rol es la infinidad de posibilidades que ofrece el juego a sus jugadores, convirtiéndoles en los verdaderos protagonistas de una  narración que se hilvana en buena medida en función de sus decisiones.  Esta infinidad de posibilidades, que los jugadores lleven el peso narrativo o libre albedrío es un factor totalmente diferencial de los juegos de rol respecto a cualquier otro juego, especialmente respecto a los llamados videojuegos de género rol.  Es por eso que potenciar el libre albedrío de los jugadores es algo absolutamente esencial a la hora de dirigir para que la experiencia de los jugadores sea satisfactoria. Pese a que pueda parecer un consejo de perogrullo, en un blog de consejos rolero no puede faltar nunca.  

26 abril 2012

Experiencia: diferentes ritmos de aprendizaje




Todos los juegos de rol tienen un sistema de mejora del personaje sea consecuencia de aprender por medio de la repetición de una acción consiguiendo experiencia o mediante un proceso de enseñanza-aprendizaje aprendizaje. Estos dos procesos son bastante diferentes en los diferentes sistemas de juego, cada uno con diferentes objetivos y métodos, nos podrán gustar más unos que otros, pero la mayoría, por no decir todos, parten de una premisa equivocada.