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19 diciembre 2012

Una visión crítica de la experiencia en los juegos de rol



Hay muchos estilos de jugar a rol. Cada jugador tiene el suyo propio con sus preferencias y obsesiones, y cada mesa de juego practica uno pactado y consensuado que ha de satisfacer las necesidades de las personas que la forman. Todos son válidos si satisfacen a los componentes de la mesa, lo que no quiere decir que satisfaga a todos los jugadores de rol. Evidentemente todos los estilos tienen diferentes características y matices que dependen de las personas que forman la mesa de juego.

En el caso de mi mesa de juego, hace tiempo lo individual ha perdido importancia respecto a lo colectivo. Es decir, pese a que los personajes siguen siendo muy importantes, cada vez le damos énfasis a lo que repercute en lo colectivo, la narración, que en lo que repercute solo en el propio personaje. Y con esto no me refiero a conseguir un equilibrio de habilidades que beneficie al grupo, si no que los matices de los personajes se matizan para apoyar la historia que creamos juntos.


En este contexto la progresión del personaje, es decir, las dinámicas de experiencia, cada vez resulta menos importante. No hemos abandonado la progresión del personaje, pero cada vez importa menos. Y reflexionando sobre ello, llegué a la conclusión de que es un elemento del que si queremos podemos prescindir, no solo en one-shots o partidas cortas, sino incluso en campañas.

Las reglas de experiencia aplicadas a rajatabla en muchos casos pueden llegar a producir grandes incoherencias temporales. En una campaña larga no seria raro que en un año de juego real personajes novatos acaben con un nivel de habilidades legendario.

La experiencia real se produce por práctica, reflexión y aprendizaje, y eso pide tiempo (años) para asimilar y acomodar lo aprendido para poder progresar. No es realista que se pueda evolucionar sin tiempo. En el caso de características físicas es posible mejoras relativas en poco tiempo, aunque no en las habilidades físicas. En estas, las progresiones desmesuradas quedan disimuladas por el aumento de la dificultad y no llaman tanto la atención, pero si observamos otro tipo de progresiones como el uso de la magia, el uso de la fuerza de los Jedi (otro tipo de magia, al fin y al cabo), o disciplinas similares, son esperpénticas: magos que empiezan con un conjuro y acaban dominando más de los que pueden recordar. Todo ello no favorece a la narración, por que la coherencia queda en entredicho.

La verdadera progresión que convierte en héroes a los protagonistas de las narraciones, no es por mejoras en sus habilidades sino en su voluntad, determinación y confianza. Y precisamente en las reglas de progresión de personajes es difícil encontrar dinámicas que reflejen eso, excepto en sistemas de juego que utilicen Aspectos (como FATE y otros) que permitirían ir agregando Aspectos referentes a esa voluntad, determinación y confianza. La incorporación  de Aspectos que reflejaran el aumento de esos factores permiten hacer más poderosos a los personajes traduciéndose en bonificadores que les apoyen en las tiradas en los momentos clave de la narración, manteniendo la coherencia en el resto de ella. Estos Aspectos incluso podrían ser “activables” y “desactivables” en función de lo que ocurra en la partida y así que esta representara la búsqueda del personaje para recuperar esos Aspectos que hacen de él un héroe.

Las dinámicas de progresión del personaje (la experiencia) ni siquiera son necesarias como medio para poder adquirir el nivel de poder necesario para acabar con una gran amenaza, perfectamente se puede sustituir ese aumento de poder mediante objetos, o armas. Tampoco son necesarias para interacciones sociales, en muchos casos, la reputación, que un personaje se labra puede ser más determinante. 

Y a todo esto debemos añadir los inconvenientes que vienen asociados con las dinámicas de progresión del personaje: munckineo, metajuego, competitividad, e incluso discusiones. La progresión del personaje es satisfactoria, a todos nos gusta empezar con un granjero y acabar convirtiéndolo en rey, pero también adictiva, lo han demostrado partidas y partidas de adolescentes y adultos en búsqueda de ese hechizo, ese combo de habilidades o lo que sea, que al final resulta que como lo debes utilizar contra un enemigo que también es fenomenal, tampoco resulta tan útil.

Es más, si nos acercamos a los referentes narrativos (libros, cómics, películas, etc.) pocas veces observamos grandes progresiones a nivel de habilidades, y si las observamos normalmente es mediante grandes saltos de tiempo, por ejemplo Luke Skywalker ha necesitado 4 años para convertirse dominar los poderes que muestra en El retorno del Jedi, teniendo en cuenta que es entrenado por el mejor maestro Jedi, y que es un Skywalker!



Con todo esto podemos preguntarnos ¿Seria posible una gran campaña sin utilizar para nada la experiencia? Rotundamente si. Podemos dejar crear a los jugadores personajes ya excepcionales, y que estén durante un año realizando la tarea heroica que convenga en búsqueda de lo que necesitan para vencer a la adversidad: objeto, máquina, o confianza. Y todo ello sin darles ni un punto de experiencia. Si los jugadores están comprometidos con la narración, ni notarán la diferencia. La siguiente pregunta es ¿Porque no lo hacemos más?

41 comentarios:

  1. ¿Que porqué? Bueno, en primer lugar hay muy pocos sistemas alternativos traducidos al castellano. Ahora me direis que eso no es un problema para vosotros, pero para el rolero medio es un problema, no por que no lo vaya entender, si no por que le dará "palo" ponerse a ello. Os lo digo por experiencia, que he intentado buscar jugadores para Dresden Files (FATE) en muchos círculos y se nota cierta resistencia natural al asunto. Así que ya ni te cuento que un grupo cerrado (como suelen ser los grupos de rol) les de por adquirir un juego en inglés y dedicarle el esfuerzo apropiado.


    Por otro lado, ¿qué tiene de malo el muchkineo?

    Últimamente está muy de moda que no te guste D&D (pongo este ejemplo como paradigma del combo). El problema es el de siempre, y es una cosa que llevo repitiendo como un disco rallado lo menos siete años. El problema del rol son las expectativas.

    Creo que es tarea del máster dejar súperclaro a qué coño se viene a una partida. A mi me parece estupendísimo una partida 100% interpretativa, de hecho, sin ficha si quieres; pero a veces a mi me apetece juntarme con los comberos de mis amigos, sacar 78 manuales y darle al combo. Porque nos gusta y creo que no hay nada de malo en ello, siempre que todos sepamos a qué venimos. Y no os dejéis engañar, no por ello se convierte la partida en un patear puerta, matar monstruo, salir. Haciendo memoria, los personajes más bien construidos y más profundos que he llevado han sido todos de D&D o Pathfinder y el nivel interpretativo de la partida eran muy elevados.

    Como digo: expectativas. Con que uno sólo del grupo no entre en la carrera del combo, como el máster no pueda seguir el ritmo, como no se hagan unas reglas específicas para ello o como el ambiente no se enfoque hacia ese aspecto de forma correcta, pues la partida puede ser una mierda.

    Esto es como el deporte. El problema es que tan deporte es el boxeo como el tenis y tu no puedes coger y decirle a alguien: ¡Ey! ¡Vente a hacer deporte! Y llevarle a un ring de Kickboxing.

    Un saludo a todos, el blog genial como siempre :)

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    1. Gracias por comentar. No te falta razón, cada uno juega a lo que quiere y le apetece en ese momento. A mi también me gusta ver progresar a mi personaje, y jugar partidas de mazmorreo de tanto en tanto. Y a mis pjs también les cuesta coger un juego en inglés, aunque FATE ya cuenta con varias traducciones al castellano, aunque no el Dresden Files puedes encontrar traducciones amateurs.
      El artículo no trataba de criticar D&D sino mostrar una alternativa que pocas veces se plantea. ¿Por que no seria posible jugar una campaña de D&D sin experiencia? No necesitamos aplicar todas las reglas a rajatabla, si no plantearnos que existe una alternativa posible.

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  2. Me ha costado entender lo de evolucionar sin tiempo, porque en mi caso apenas he conocido casos así en mi experiencia (apenas he tenido experiencia con los grandes juegos más propensos a los saltos enormes de experiencia "en juego"). Prácticamente en todas las partidas que he jugado (y sobre todo en campañas), los personajes pasaban mucho tiempo para desarrollar nuevas capacidades y había que justificar cualquier evolución de manera adecuada. Durante una temporada de acción es normal que un personaje pueda subir un punto en Armas de fuego si la está utilizando, pero han necesitado semanas para subir uno en C/R Armas de fuego.

    En las mesas en que yo he jugado siempre había un componente principal de sinergia en el grupo, ya que los personajes de cada uno se adaptaban casi por un acuerdo no escrito a los demás personajes, tanto a nivel de clases como personalidades.

    Respecto a que las dinámicas de experiencia no son necesarias, a priori no estoy de acuerdo y habría que ir revisando juego a juego si eso es posible e incluso situaciones concretas. Yo soy partidario de dejar siempre una forma de resolver las situaciones críticas en base a la inteligencia del jugador (a modo de puzzles casi, para qué enfrentarse cara a cara con el dragón si con menos peligro puedes provocar una avalancha que lo sepulte), pero hay muchas aventuras (sobre todo entre las publicadas oficiales de cada juego) donde los resultados sólo se pueden conseguir a base de nivel.

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    1. Si la partida a la que juegas parte de la premisa de aumentar poder. El pacto del estilo de juego ya está hecho y evidentemente o la adaptas totalmente, o la juegas de manera convencional. No he querido decir que las dinámicas de progresión del personaje son innecesarias, si no que pueden adaptarse, reducirse, anularse o demorarse si se considera que en el tiempo de la partida no es posible llegar a progresar tanto.

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  3. Creo que el primer comentario acierta en alguno de sus planteamientos, especialmente en la pregunta: ¿A qué hemos venido a jugar? Será que no llevo en esto solamente una década, pero parece que hay cierto recelo a los sistemas complejos, que prioricen eso que precisamente valoras de manera crítica, y se favorecen aquellos que dotan de dinamismo (habría que ver cada caso) al grupo. Pero esto me suena a quiero hacer el rol lo más real posible, lo más coherente posible y lo más cercano a nuestra situación como individuos posible.

    ¿Para eso se juega a rol? Sí. Y no. Cada partida tiene su propia idiosincrasia. Las razones que esgrimes me parecen coherentes, pero excluyen en cierta medida la formación de una conciencia de juego que dirima de la exclusividad real con la que nos atenemos a él, por ejemplo: yo no dirijo fantasía épica con idea de hacerlo coherente, sino con idea de que mi mesa de juego disfrute al máximo de una serie de cuestiones en las que debe tener cabida, obligatoriamente, esa progresión sesuda e irreal. Es que no se juega para montar algo real, sino para, como bien señalas, tener tíos que de un día a otro lanzan grandes conjuros como de la nada. Y aun así, intentamos darle cierta explicación, pero hay límites que no se pueden superar, estoy de acuerdo.

    El sistema progresivo es propio de juegos antiguos. Y últimamente, parece que todo lo que es antiguo suena a rancio (salvando ciertos retroclones). Dicen que los tiempos cambian y las características del rolero también, pero yo no lo veo tan claro. En todo caso, muy buen artículo =)

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    1. Ya he empezado el post hablando de un contexto de jugadores específico con un pacto de expectativas y de lo que queremos jugar que nos permite plantearnos anular si quisiéramos esas dinámicas de progresión. Es evidente que si mañana decide dirigir otro jugador y plantea una partida más clásica y la aceptamos, jugaríamos con esas dinámicas y nos adaptaríamos a ellas.

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  4. Para mí todo depende de una adecuada compensación. Un sistema sin experiencia en principio me parece menos realista que uno clásico en el que sí que haya, y el que exista me parece positivo de cara a la narración de la historia, tanto como colectiva como individual. Por una parte creo que hay que tratar de tener un sistema de experiencia adecuado (niveles de D&D por ejemplo no son adecuados en mi opinión, la mejora ha de ser progresiva). Por otra parte, y más importante, es la labor del máster a la hora de otorgar la experiencia. Se prudente, piensa en cuánto cuesta aprender las cosas, haz tus cálculos y a partir de ahí das los puntos. Si aprender inglés a un nivel de fluidez decente para un español es difícil, que lo sea en el jdr también. Da pocos puntos, obliga a que haya formación en el campo correspondiente, y no dejes que el personaje progrese hasta que haya pasado un tiempo x. La experiencia puede llegar a ser muy realista, obviamente todos aprendemos cosas a lo largo de nuestras vidas, y por ello veo bien que se refleje en una hoja de personaje (también se nos van olvidando cosas por falta de práctica, esto podría incluirse en un sistema de experiencia).

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    1. Ese es otro debate. Dentro de las reglas de otorgar experiencia también podemos ser más puntillosos, exigir que se hayan utilizado, entrenado, o investigado, poner límites de autoaprendizaje sin un maestro, o hasta demorar ese aumento. El planteamiento del post era ofrecer una alternativa más realista y narrativa.

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  5. Son maneras de jugar. En mi mesa nunca eliminaría los puntos de experiencia ya que es un premio y me ayuda a encauzar el flujo de la partida. Ojo, no es la única herramienta que uso en esta regulación. Un buen jugador consigue muchos premios que nos son materiales, por ejemplo, ganando peso en el discurrir de la aventura/campaña.

    Los puntos FATE, o similares, no terminan de convencerme y lo he intentado, rebaja el factor riesgo en la sesión el cual considero que es imprescindible para una inmersión satisfactoria.

    Pero lo dicho, cada mesa sus maneras.

    Articulako!

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    1. Efectivamente, son maneras de jugar. Y los puntos de experiencia forman parte del todo de la partida. Cada uno los utiliza como quiere.
      Cuando hablaba de Aspectos como la confianza en uno mismo, determinación, o valor, no me refería a puntos FATE, si no a establecer una dinámica que compensara ese aumento de experiencia y permitiera llegar al nivel necesario para superar el reto final.
      De manera cinematográfica, sería el bono que recibe el personaje para levantarse y sacar fuerzas de flaqueza cuando el malo de turno le ha pegado una paliza y está en el suelo para superar el obstáculo final.

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  6. En mi opinión no lo hacemos más por herencia de "D&D". "D&D" es el primer juego de rol, el más popular, y el más influyente. Todo esto no quiere decir que sea el mejor ;), pero sí que lo que "D&D" hace es importante, porque ha establecido muchas características del juego que son así porque "siempre han sido así". ¿Por qué hay experiencia? ¿Por qué existen características innatas y habilidades aprendidas? ¿Es necesaria la iniciativa? ¿Por qué los magos no tienen poderes curativos? Muchas de esas cosas no se plantean como opciones, sino como rasgos naturales de los juegos de rol de fantasía.

    Yo he jugado campañas enteras de "FATE" o "RuneQuest" sin utilizar puntos de experiencia ni cambiar a los personajes. Eso sí, les he hecho competentes en lo suyo desde el minuto uno.

    Por otro lado, también he jugado a "Pendragón", donde subir experiencia y mejorar era intrínseco al juego, pero estaba compensado con el hecho de que había unas reglas de envejecimiento y heridas graves realmente duras, que hacían que terminaras jubilando al personaje. Pero eso era temáticamente apropiado, porque la filosofía del juego era que debías empezar con un caballero y terminar la campaña jugando con sus descendientes. Al ser una elección consciente de diseño, encajaba perfectamente.

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    1. Me has entendido perfectamente Carlos. Si no vas a dar experiencia ya debes partir de personajes competentes, que no vayan a morir en manos del primer enemigo por que si. Simplemente necesitarán ese plus de valor, confianza en si mismo o determinación en algunos momentos de la partida. Eso se puede hacer en FATE con Aspectos, o podemos dar bonificaciones en cualquier juego por que como directores consideramos que ese personaje se supera a si mismo debido a conseguir esa confianza, por ejemplo.
      Pendragón, supongo que plantea esas elipsis narrativas, ese tiempo necesario para acomodar la experiencia y traducirla en habilidad, y de eso se trata.
      Y que lo hacemos por que D&D lo planteaba así es cierto, simplemente el post era para romper desde la lógica un convencionalismo un convencionalismo, y que nos planteemos realmente si queremos utilizarlo, y por que.

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  7. http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.msg2364#msg2364

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  8. Puestos a mencionar un clásico que se ha traducido, Traveller (el de Diseños Orbitales) no tiene reglas de experiencia. Mejor dicho, puedes subir un nivel en una habilidad (2 como máximo) tras 4 años de entrenamiento. Los PJ cambian poquísimo o nada.

    Será deformación profesional, porque soy psicólogo y he estudiado mucha psicología del aprendizaje: yo encuentro la enorme mayoría de sistemas de experiencia ridículamente baratos. Hemos jugado a 7º Mar 34 sesiones en 1 año de tiempo real, que han representado 7 meses de tiempo de juego, y el desarrollo de las habilidades de los PJ ha sido increíble. 7 meses para aquello que lleva años conseguir.

    No estoy a favor ni en contra. Sólo señalo que es un tema común al 90% de sistemas, incluyendo los que presumen de realismo que te cagas.

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    1. Totalmente de acuerdo, Imperator, y es precisamente por una reflexión sobre una partida de 7º Mar como he llegado a esa reflexión. La partida transcurria en un año y medio de tiempo real y la progresión fue tan bestia que me planteé que mermaba la narración. Si en lugar de utilizar la experiencia hubiera hecho que los personajes ya tuvieran las habilidades necesarias para realizarla y que utilizaran los dados dramáticos para los momentos realmente necesarios la partida hubiera ganado en coherencia. El nivel de los enemigos de los primeros capítulos eran ridículos y el de los últimos debían ser por fuerza desmesurados y eso no me gustó.

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  9. En parte por costumbre, en parte por esa adicción y en parte porque para el DJ la experiencia es una herramienta para "controlar" a los jugadores, a base de zanahoria y palo.

    Por cierto, que creo recordar haber leído, tanto en D&D como en Rolemaster, sugerir la opción de restringir las subidas de nivel sólo si se dedica tiempo al entrenamiento adecuado, aunque no lo he visto nunca en práctica.

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  10. Comentarios paralelos en las redes sociales: https://plus.google.com/u/0/108220084231358993142/posts/KAQ1riKSKSA

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  11. Como siempre, y de acuerdo con casi todo el mundo, depende de como se juegue. No obstante, puedes seguir con experiencia y mantener una cronología coherente sin demasiada dificultad, simplemente hay que distinguir entre ganar puntos de experiencia y poder gastar esos puntos. En realidad tiene lógica que un personaje gane mucha experiencia en poco tiempo si ese periodo ha sido de acción frenética y no parar ningún día. Otra cosa es que esa experiencia pueda ser invertida, que para eso si necesitarías años de entrenamiento y/o estudio.
    La mayoría de personas en el mundo real tienen unos cuantos días, meses o años de actividad en su vida que es donde consiguen la experiencia, y luego el resto del tiempo no se dedican a entrenar, estudiar o practicar sino a cualquier otra cosa, o a no hacer nada en absoluto.
    Yo en algunas de mis campañas he jugado una serie de aventuras seguidas en las que los personajes adquirían experiencia pero no podían comprar nada con ella; luego, cuando se cerraba un ciclo argumental, los personajes disponían de unos meses (en algunos casos incluso años) en los que si podían aumentar sus capacidades. Luego tengo casos particulares como Leyenda de los Cinco Anillos (en los que siempre he hecho un parón entre rango y rango) o 7ºMar (que ahí, al ser un juego heroico y tal, si que permito subir en el momento; ahora bien, mis "campañas" de 7ºMar no suelen durar más de un arco argumental, como mucho un año de tiempo de juego)
    Eso si, entiendo que no quieras caer en lo que yo llamo el "efecto sit-com". ¿Cómo es posible que a los de Friends les pasaran tantas cosas en tan breve espacio de tiempo? Joder, que estrés. :-p

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  12. http://khathedhral.blogspot.com.es/2012/12/creando-un-nuevo-sistema-de-experiencia.html

    todo está relacionado....

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    1. No se trata de dar experiencia por una cosa o otra, sino que en realidad podemos llegar a prescindir de ella, y seguir jugando normalmente

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  13. No te quito la razón en lo que planteas. En mi mesa, la presencia de puntos de experiencia es sinónimo indiscutible de premio y también está unido los conceptos final de partida y premio. Así pues, actualmente no quitaría en mi mesa los puntos de experiencia. El cómo utilizarlos... quizás en ese aspecto, en el de ver evolución en la psique del personaje más que en la capacidad física del personaje, pueda ser un acierto, pero es complicado. Últimamente me ronda varias ideas al respecto sobre experiencia, una de ellas es el aprendizaje continuo pero lo veo complicado porque necesita de una contabilidad continua que puede llegar hasta a cansar a muchas personas.

    Un saludo

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    1. Exactamente, lo que hace héroes a los héroes es el fortalecimiento de su psique, no de sus habilidades. Lo que hace épico es que pese a saber que probablemente no se tendrá éxito se afronta un reto con valor. El concepto de puntos de experiencia como premio es irrelevante realmente, si los jugadores están implicados con la narración. Es como si siempre has jugado a fantasía heroica y empiezas a jugar en un contexto histórico con los objetos mágicos, desaparecen los premios, pero al final nadie los echa de menos

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    2. En eso no estoy del todo de acuerdo. El fortalecimiento de la psique de un personaje es obviamente crucial pero, a no ser que incluyas reglas sobre el perfil anímico y moral del personaje, en el rol se representa con un aumento de sus capacidades.
      De hecho en la mayoría de las historias revestidas de cierta épica (Karate Kid, sin ir más lejos) se refleja la condición de que el protagonista comienza sin habilidad para poder vencer a su rival, pero al final de la película, una vez que haya comprado su dote "Patada de la grulla" adquirida tras la especialización en karate y a través de la técnica de inversión de puntos de experiencia "dar cera, pulir cera", puede vencer aún con penalizadores a sus tiradas (pierna rota). Y en este caso Daniel-san no tarda años (meses si) en mejorar sus puntuaciones.
      Siempre hay que tener en cuenta que los atributos y habilidades solo son métodos de cuantificación y confieren un cuerpo y un equilibrio al sistema de juego. ¿Se puede prescindir de ellos? Por supuesto, pero es que en el rol se puede prescindir de absolutamente todo, en realidad (excepto de la diversión, eso si)

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    3. Karate Kid se entiende como que alguien ha recibido un entrenamiento partiendo de cero y por un profesor excepcional hasta un nivel amateur, donde gana a unos que pese a tener esos conocimientos y entrenados por un maestro deficiente no aumentan. No aprende por la práctica, si no por el entrenamiento. Haí radico una diferencia importante. La patada final, la puede dar gracias a que su entrenamiento además de favorecer sus habilidades le ha fortalecido la psique y se puede recuperar de un golpe devastador. Si jugara una partida en un contexto de aprendizaje es normal que la experiencia tenga un papel. Si jugamos una partida en base a personajes ya formados totalmente, no tiene por que ser necesaria.

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  14. Creo que ya a lo largo de los comentarios se ha contestado ya a la pregunta que inicia el debate. Es curioso cómo si nos ponemos a teorizar podemos incluso llegar a desprender de armonía a la música, pilar básico sobre la que se construye la teoría musical, por la simple idea de preguntarnos ¿y por qué estamos constreñidos a la armonía?
    La única respuesta que se me ocurre a este ejemplo es: "bueno, si a ti te gusta así, hazlo"
    Tu pregunta creo que hunde sus raíces en la misma teoría del juego, en la que es importante el factor del "premio" o más bien un "condicionamiento positivo" que te haga seguir sintiendo excitación por el proceso de juego. ¿Qué más da el realismo? Esta es una pregunta que yo planteo mil veces. ¿Pero qué más da que sea lógico o no sea lógico que en una semana un personaje evolucione? El juego es una abstracción de la realidad, siempre lo ha sido. Un juego simplifica ciertos elementos de la realidad y los abstrae. Ponernos a intentar dotarlo de verosimilitud más allá de no romper la suspensión de incredulidad no es más que autoengaños que nos hacemos al intentar desarrollar los sistemas de forma teorica y hasta maniática.
    De nuevo, la única respuesta a tu pregunta es: "bueno, ¿si a ti te gusta así? ¿Por qué no?
    Hace tiempo leí uno de tantos libros sobre teoría del juego en el que explicaba muy bien ese condicionamiento positivo mediante el uso del ejemplo de los mecanismos de juego del tres en raya. Las reglas del juego son tan simples que consiguen que un jugadore medio se haga con las reglas en un minuto. A los 20 minutos ya ha obtenido toda la información que necesita acerca del juego, con lo que pierde el interés en él. Es un sistema tan simple que deja de ser excitante. ¿Por qué? porque el jugador ya no puede obtener de él nueva información, no hay premios más allá de tratar de hacer la línea una y otra vez.

    El rol es un contrato entre jugadores y DM, si todos lo firman, no debería haber ningún problema. Cada juego y en menor medida cada DM establecen las espectativas previas.
    El problema es que muchos juegos están encasillados, el rey del encasillamiento es D&D que automáticamente provoca el que se asuma que allí se va a matar cosas, hacer px, etc. ¿Por qué? ¿Por qué se encasillan las cosas de uan manera tan dramática? Yo recuerdo matanzas de zombies y sectarios gloriosas en Cthulhu, historias de terror Lovecraftianos en D&D y aventuras de px en Vampiro ¿Por qué no? Se puede usar D&D tan bien como se usa FATE; bien, puede que exagere, pero es verdad en cierto modo. No sé, ¡yo lo hago! Lo uso para contar historias, y la experiencia es un caramelo que le doy a los jugadores. Algo que los excita y los hace desear continuar.
    Eso forma parte de la diversión del juego. Es parte de su estructura.
    Bien, si se hace la propuesta de otra estructura ¿dónde está el problema? Si los jugadores la aceptan, eso es todo cuanto se necesita. No es más que aceptarlo, eso es todo.

    Gracias por tu planteamiento y un saludo cordial desde Dyss Mítica.

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    1. Exactamente, no estoy tratando de dar ninguna receta, o primero que he dicho es que cada uno entiende el juego como quiere. Simplemente trato de cuestionar desde un contexto determinado una regla más del juego. Y hablo del juego porque las reglas de experiencia las encontramos en todos ellos, desde D&D hasta FATE. Las reglas son herramientas de la caja, y ni siquiera son las únicas. Y las de experiencia son una herramienta más que, como un martillo puede servir para clavar clavos y construir algo o para destrozar algo, el uso que hagamos de él lo decidimos nosotros. Si alguien cae en el factor adictivo y munchkinea con la experiencia es por él, no por la regla. Pese a todo podemos llegar a construir una casa de madera sin clavos, y prescindir del martillo.
      En el caso del rol, no considero que la experiencia sea necesaria para no perder el interés en el juego cuando en cada sesión se recibe nueva información. Al final, como tu dices es una elección personal, que adoptaran todos los jugadores de la mesa. Y en realidad todos lo hemos hecho en One-shots de jornadas, por ejemplo.
      Respecto a lo del encasillamiento de D&D, es curioso, por que yo no puedo criticarlo porque nunca he jugado a D&D, en realidad el germen del post era por una reflexión relacionada con 7º Mar... Lo bueno de FATE es sobretodo el concepto, y el sistema emana de ese concepto, pero en realidad es posible adaptar todos los sistemas a ese concepto. A mi me gusta especialmente el hecho de que se pueda utilizar la habilidad de combate para provocar que un enemigo quede arrinconado, aunque se renuncie al daño. Esa renuncia permitirá que el resto de jugadores se beneficien de ese arrinconmiento a la hora de atacar. FATE te da las herramientas para llevarlo a cabo pero con cualquier sistema se podría hacer lo mismo.

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  15. Caballero, no puedo estar más de acuerdo. En este caso en mi grupo, yo soy el rarito, pues la mayoría gozan con el reparto de experiencia. Personalmente prefiero (porque creo que es lo más realista) que los personajes evolucionen muy lentamente, y sólo en aquellas características que realmente desarrollen durante la partida. Estoy totalmente en contra de personajes que en una campaña de un año (en tiempo dentro del juego) dupliquen unas habilidades que han desarrollado durante el resto de su vida, no tiene sentido ninguno. En el caso de partidas más difíciles prefiero empezar con personajes competentes que evolucionen despacio (o no lo hagan) que empezar al mínimo y subir rápidamente.

    PD: te invito a echarle un vistazo a un debate que tuvimos en la capilla más o menos sobre esto: http://capilladeadelbert.blogspot.com.es/2012/12/hablemos-de-experiencia.html

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    1. yo tambien prefiero la progresión lenta, pero quizás entonces la cuestión es empezar más arriba para no frustrar a los jugadores...

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    2. Esa es la clave, además que es aburrido o monótono (a mi parecer) empezar siempre todas las partidas con un personaje básico que no pinta nada, que también tiene su encanto, pero de vez en cuando apetece empezar siendo competente.

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    3. El problema para mí en ese sentido es que muchos juegos no ofrecen soluciones cómodas en cuanto a hacerse personajes experimentados, sueles tener que hacer bastantes cábalas para que quede algo compensado y que funcione (si nos tenemos que meter en temas de dinero y equipo ya ni hablamos, claro), por lo que en ocasiones es complicado implantar esa filosofía de juego (a no ser que el DJ dé los personajes hechos, aunque no es el tema que estamos hablando aquí). ¿Solución? Bueno, adoptar sistemas de juego en los que la progresión no sea demasiado brusca, como L5A (es relativamente sencillo hacer un personaje con más reconocimiento y en paz) o algo así, aunque lo suyo sería algún tipo de tabla estilo Cyberpunk en plan "que he estado haciendo en mi vida desde que era un pipiolo hasta llegar aquí"

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    4. Si, además del modelo coges un matadillo con un gran destino por delante hay que implementar más el modelo un personaje ya formado va a tenr una aventura. En términos cinematograficos que pudieras ya jugar con 00 (James Bond) y no tener que empezar con un becario del MI5

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  16. Me resultan un poco extrañas las quejas acerca de la velocidad a la que los personajes aprenden sus habilidades. Bueno, un sistema de reglas es un modelo de la realidad, ¿no es así? En ese caso, lo propuesto como más realista es que ese modelo sea a escala 1:1, lo cual, me parece a mí, resulta poco útil. Ningún sistema de reglas, por muy complejo y simulacionista que sea, se acerca, ni remotamente, a la complejidad de la realidad. Simplificamos mucho en todo cuando jugamos.

    Quiero decir, un año de tiempo de juego real no me parece poco a la hora de establecer una notable progresión de habilidades en los personajes. Porque lo que se desprende de lo dicho es precisamente eso, que un grupo debería jugar durante cuatro años para reflejar fielmente los cuatro años que llevan a Luke desde la granja de Tatooine hasta su victoria sobre el Emperador. O eso me ha parecido entender. Después de todo, esos cuatro años nos los han contado en unas seis horas, más o menos. Lo que duran las películas.

    E incluso en el caso de que el tiempo de campaña fuese menor al tiempo de juego real (un año jugando para seis meses de campaña, por ejemplo), pues, en fin, sigue siendo un año real. ¿Que no refleja fielmente la velocidad de aprendizaje real? Pues no, pero el jugador lo ha experimentado con la bastante lentitud como para apreciar hasta donde ha llegado.

    Tu definición de heroismo me parece incontestable. Estoy totalmente de acuerdo, siempre he pensado que un personaje de la Llamada de Cthulhu resulta mucho más heroico (por la enormidad de su desafío, y el precio que a menudo ha de pagar por el éxito) que un personaje de D&D capaz de abatir gigantes sin despeinarse.

    Pero la determinación y el coraje no sirve de nada si alguien mejor adiestrado le atiza a uno un hachazo en la cara. Luke gana en confianza y sabiduría, pero también aprende a luchar con su sable láser. Y eso también es realista y coherente.

    Dicho lo cual, y compartiendo la unánime opinión de que cada grupo juega de la forma que encuentre más satisfactoria y divertida, sí valoro en mucho que se cuestione aquello que se considera base de los juegos de rol. Ese tipo de deconstrucción resulta útil a la hora de comprender lo que nos gusta o no de un juego y, sobretodo, saber que los rasgos más negativos pueden ser cambiados. O acabar descubriendo que nos gusta tal y como está.

    Un saludo.

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    1. Gracias, pese a la discrepancia. Es bueno que nos cuestionemos por que hacemos las cosas de la manera que las hacemos y al final que cada uno de nosotros decidamos como las hacemos y por que queremos hacerlas así, independientemente del manual de juego

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  17. Saludos. No he podido leer todos los comentarios, así que no se si se ha planteado ya la tesis que voy a exponer. Me arriesgo.

    Creo que en el asunto de la experiencia (dejando aparte los juegos atávicos), sobre todo para los jugadores nobeles, hay mucha contaminación por los juegos de rol videojueguiles. Es decir, en un videojuego de rol, la subida del personaje es condición sine qua non para la viabilidad del mismo. Un personaje que no progresa deja al jugador con una sensación de no evolucionar, de ser un mindundi de principio a fin. Ahí entra también la concepción del rol que cada uno tiene: ¿para que juegas? ¿para seguir una historia en la que puedes intervenir directamente o para acumular poder para tu personaje? Desgraciadamente, los roleros solemos ser de un egoísmo bestial en lo que nuestro PJ se refiere. Yo he asistido a situaciones lamentables en las que jugando campañas importantes (os acordáis de "las Crónicas Transilvanas" de Vampiro?) la historia quedaba muy al traste por la competición de los pjs por ver quien llegaba a acumular más poder. Lo mismo para "Pendragón". Pienso que hay una generación de jugadores que nos hemos "maleducado" en otra cosa que no sea satisfacernos a través del poder de nuestro pj, herencia recibida (con perdón) de juegos que tenían la progresión como sistema central, léase Rolemaster o D&D.
    Lo negativo del asunto es que lo difícil es reciclarse a otros horizontes. He visto,cómo mis compañeros de mesa tenían auténticos problemas para jugar una campaña sandbox, por carecer de ese "encarrilamiento" parcial, total o simulado. La solución parte por "educar" a las generaciones de jugadores que vengan en sistemas que recompensen el dramatismo y no el poder personal.

    ¿Quién le pone el cascabel al gato?

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    1. yo creo que los videojuegos están influenciados por el rol y no al reves... pese a eso, ya hay dinámicas. EN 7º Mar por ejemplo a parte de repartir los puntos de experiencia que tocaban, un jugador podía recibir un dado dramático por una excelente interpretación. Ese dado dramático le podía servir para superar obstáculos más difíciles, o si no se gastaba se convertía en experiencia. Pero nos estaríamos desviando del debate. No se trata de como la otorgamos, si no, si es necesaria en todos los contextos.

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  18. Ciertamente depende de cómo lo plantees, tal y como propones la partida si seria posible ya que como dices los personajes al crearlos ya serian de por si excepcionales, y si partimos desde ese punto la experiencia pasa a un plano secundario. Lo que pasa es que la mayoría de las aventuras se plantean desde el punto de personajes mundanos que pretenden ser extraordinarios, en cuyo caso la experiencia es indispensable, de todas formas no creo que la narración este regañada con el tema de la experiencia, hay que encontrar la medida de ambas en la que cada grupo se encuentre, eso si hay que cambiar un poco el orden de prioridades a la hora de otorgarla para dar más importancia al factor narrativo, restar valor ( en termino de px) al hecho de matar monstruos y premiar la interpretación, colaboración del grupo, iniciativa y otros factores que ayuden al grupo en general.

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    1. De eso se trata de que tengamos en cuenta cada vez más que podemos optar por utilizar personajes, si no excepcionales ya formados. Que se facilite construir personajes así también. Entonces la experiencia pasa a ser algo totalmente secundario.
      En cuanto a los criterios para darla, cada vez me importan menos... con jugadores adultos si tienes que dar un plus de experiencia por interpretar, a que coño a venido el jugador?

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  19. Me parece un artículo excepcional, con un tema que la verdad nunca me había planteado como tal.
    Estoy de acuerdo con la mayoría de los puntos y se me ocurre que incluso la mejora del personaje podría darse una vez haya sido cumplido uno de los objetivos de la campaña y los personajes tengan tiempo de descansar. Debería ser, como dices una mejora discreta, un talento adicional o mejora parcial de un personaje, de influencia más narrativa o práctica que técnica. De esta manera un grupo podría durar durante años, los jugadores podrían incluso ver envejecer a sus personajes y que el enfrentamiento con una banda de orcos siga resultando un desafío. Que la mejora sea gradual, que se note cuando piensen en sus personajes de hace 10 años (en tiempo de juego, aunque una campaña de diez años debe ser increíble) y no de cuatro meses atrás, y que un dragón siga dando miedo toda la vida.

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    1. esa es la idea... el "humanismo" en el rol, no convirtamos los PX en armas mágicas ;)

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