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12 diciembre 2012

Concretando un sandbox (parte VIII): Creando una ciudad I


Seguimos avanzando con el sandbox a medida que seguimos jugando. Como os comenté en un artículo anterior, si los jugadores deciden cambiar de localización paramos el juego y empezamos de nuevo con dinámicas de creación colaborativa de esa parte del setting, evidentemente esto no es válido si se adentran en una localización sencilla: un dungeon, un castillo, un bosque, aunque se puede dar la opción a que incluyan algo, pero si los jugadores llegan a localizaciones más elaboradas como una ciudad, país u otra parte del setting (es decir del mundo) si que es necesario. Pues bien, los jugadores decidieron para la tercera aventura aceptar un encargo que les llevaba a la ciudad vecina. Así que empezaron el viaje, y a la hora de llegar a esa ciudad, que llamamos Ibars, paramos la narración y empezamos de nuevo el proceso creativo común. Lo que por cierto, a mis jugadores les gusta y disfrutan de él tanto como llevar su personaje.


El proceso es similar al que comenté en la primera entrada de esta serie de artículos, pero adaptado a nivel local. Mi intención en este caso es iros describiendo paso a paso como la hemos desarrollado.


Aprovechamos de nuevo la dinámica de creación de campañas colaborativas de Héroes (FATE).  La dinámica resumida es que, sobre un papel en blanco, todos los jugadores dibujan varios círculos y líneas siguiendo las indicaciones que propone el manual creando un “dibujo”. Sobre ese conjunto de círculos y líneas cada jugador establece unos lugares. Y a esto le añadimos, por iniciativa propia, Aspectos de FATE y personajes del lugar.  Como la localización que estábamos creando era una ciudad uno de nosotros se encargó de dibujar previamente unas murallas que ejercerían de límites de la ciudad. El resultado final fue este.


La ciudad de Ibars, nació así como podéis ver con:

Un barrio artesano,con Aspecto Herrerías y Armerías, donde tiene su taller Magnus Larssan, un metalurgo de Gansania.

Un barrio donde se encontraban varias compañías mercenarias, con Aspecto Sin demasiado trabajo entre los que destaca  el capitán Ocis de la Compañía de la Buena Esperanza

Un barrio de inmigrantes de Kalatravia (barrio kalatravo), gentes de ciencia y saber, con Aspecto Escribanos / Libreros e incluimos en él una biblioteca (Aspecto: Saber perdido)  gestionada por Isaak Bukk (Aspecto: sabio bibliotecario despistado) y a Demetrius Porcius (Aspecto: Escribano Kalatravo Huraño)

Una zona residencial con Aspecto Casas de Madera donde reside Nickelodius el alquimista (Aspecto: Continua inhalación de vapores)

Una plaza mayor central porticada con Aspecto Comercio/Mercado

Un barrio viejo con Aspecto Sinuoso, donde introducimos a Ti Bezoyus (Aspecto: Maestro termal conocedor del barrio viejo), un Gremio de Ladrones (Aspecto: Todo tiene un precio), a un perista conocido como Rader la “Rata” (Aspecto: Contacto de Gamil [un pnj ya aparecido])

El castillo, con nuevo recaudador de impuestos Ignatius el “triste” (Aspecto: Nadie escapa de sus tentáculos) y con Reynaldo el “Recio” (Aspecto: Buen bebedor)

Una zona de templos (Aspecto: Acrópolis elevada) donde se puede encontrar a Blazer el Teócrata (Aspecto: La palabra de MI Dios)

Un suburbio extramuros de pescadores (Aspecto: Apesta) donde habita Zork el mendigo (Aspecto: Lo conoce todo el mundo)

Otro suburbio extramuros con Aspecto: Barrio peligroso donde habita Perperina (Aspecto: Puta desdentada)

Una zona noble (Aspecto: Exclusiva)

Y además añadimos un Caserón Abandonado (Aspecto: Fama de encantado), un orfebre llamado Blazz Khez (Aspecto: Gran negociante), a Mannor McMennor (Aspecto: Campeón de pulsos de Ibars).

Con todo esto estipulado por toda la mesa de juego, empezó mi tarea como director de juego de darle concreción.  Lo primero que hice, siguiendo con la tónica de darle un gran toque de realismo al setting pese a ser fantástico (low fantasy), fue calcular su población.  Como pertenece al país de Antiqua (el cual hemos considerado tan grande como la Corona de Aragón en su momento, 240.000 km cuadrados), utilizando la calculadora demográfica medieval y ajustando la densidad de población del país a la real de la Corona de Aragón (8 habitantes por km cuadrado) por ser un país similar, en un proceso de reconquista, la redondeé a 10 habitantes por km cuadrado para ajustarla a los datos que da la calculadora demográfica medieval. Habiendo considerado todos que Ibars no era ninguna de las ciudades del país, sino como un pueblo, con una población de unos 5000 habitantes (4965 para ser exactos) según la calculadora y ser una ciudad con vigilancia celosa, la calculadora demográfica mostró los datos de los guardias de la ciudad y los comercios y servicios, como muestra esta imagen que modifique para trabajar con ella. Deberéis perdonarme que no tradujera todos los términos, pero como era un simple documento de trabajo no juzgué conveniente hacer traducciones de todo, simplemente entender fácilmente los datos.


Con todo esto ya tenía datos para poder ofrecer a los jugadores que había y que no había en la ciudad, y debí modificar incluso un Aspecto del barrio kalatravo, ya que la población no tenía el mínimo de población para tener un librero.

Con todos los servicios a disposición de los jugadores claros, el siguiente paso era empezar a concretar donde comerían y beberían los pjs, que explicaré en la siguiente entrada de esta serie. 



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2 comentarios:

  1. ¡Salve Athalbert! Desconocía por completo los mecanismos que aquí planteas para la creación de ciudades, pero oye, ¡me han encantado! Le voy a echar un vistacillo para poder utilizarlo en mis próximos sandbox. Y creo que no me vendrá mal tampoco para la partida entre Constantinopla y Jerusalem en la que es mi vuelta a los ruedos, que tenía la Choza repleta de telarañas, y toca volver a las trincheras, así que mejor hacerlo con un buen sistema de creación como arma.

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    1. está más detallado en el juego Héroes... el pdf va regalado. Me alegro que te haya gustado

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