Seguimos avanzando con el sandbox a medida que seguimos jugando. Como os comenté en un artículo anterior, si los jugadores deciden cambiar de localización paramos el juego y empezamos de nuevo con dinámicas de creación colaborativa de esa parte del setting, evidentemente esto no es válido si se adentran en una localización sencilla: un dungeon, un castillo, un bosque, aunque se puede dar la opción a que incluyan algo, pero si los jugadores llegan a localizaciones más elaboradas como una ciudad, país u otra parte del setting (es decir del mundo) si que es necesario. Pues bien, los jugadores decidieron para la tercera aventura aceptar un encargo que les llevaba a la ciudad vecina. Así que empezaron el viaje, y a la hora de llegar a esa ciudad, que llamamos Ibars, paramos la narración y empezamos de nuevo el proceso creativo común. Lo que por cierto, a mis jugadores les gusta y disfrutan de él tanto como llevar su personaje.
Aprovechamos de nuevo la
dinámica de creación de campañas colaborativas de Héroes
(FATE). La dinámica resumida es que, sobre
un papel en blanco, todos los jugadores dibujan varios círculos y líneas siguiendo
las indicaciones que propone el manual creando un “dibujo”. Sobre ese conjunto
de círculos y líneas cada jugador establece unos lugares. Y a esto le añadimos,
por iniciativa propia, Aspectos de FATE y personajes del lugar. Como la localización que estábamos creando
era una ciudad uno de nosotros se encargó de dibujar previamente unas murallas
que ejercerían de límites de la ciudad. El resultado final fue este.
La ciudad de Ibars, nació
así como podéis ver con:
Un barrio artesano,con
Aspecto Herrerías y Armerías, donde
tiene su taller Magnus Larssan, un
metalurgo de Gansania.
Un barrio donde se
encontraban varias compañías mercenarias, con Aspecto Sin demasiado trabajo entre los que destaca el capitán
Ocis de la Compañía de la Buena Esperanza
Un barrio de inmigrantes
de Kalatravia (barrio
kalatravo), gentes de ciencia y saber, con Aspecto Escribanos / Libreros e incluimos en él una biblioteca (Aspecto: Saber perdido) gestionada por Isaak Bukk (Aspecto: sabio
bibliotecario despistado) y a Demetrius Porcius (Aspecto: Escribano Kalatravo Huraño)
Una zona residencial con
Aspecto Casas de Madera donde reside
Nickelodius el alquimista (Aspecto: Continua
inhalación de vapores)
Una plaza mayor central porticada
con Aspecto Comercio/Mercado
Un barrio viejo con
Aspecto Sinuoso, donde introducimos a
Ti Bezoyus (Aspecto: Maestro termal conocedor del barrio viejo),
un Gremio de Ladrones (Aspecto: Todo
tiene un precio), a un perista conocido como Rader la “Rata” (Aspecto: Contacto
de Gamil [un pnj ya aparecido])
El castillo, con nuevo
recaudador de impuestos Ignatius el “triste”
(Aspecto: Nadie escapa de sus tentáculos)
y con Reynaldo el “Recio” (Aspecto: Buen bebedor)
Una zona de templos
(Aspecto: Acrópolis elevada) donde se
puede encontrar a Blazer el Teócrata (Aspecto: La palabra de MI Dios)
Un suburbio extramuros de
pescadores (Aspecto: Apesta) donde
habita Zork el mendigo (Aspecto: Lo conoce todo el mundo)
Otro suburbio extramuros
con Aspecto: Barrio peligroso donde
habita Perperina (Aspecto: Puta desdentada)
Una zona noble (Aspecto: Exclusiva)
Y además añadimos un Caserón Abandonado (Aspecto: Fama de encantado), un orfebre llamado Blazz Khez (Aspecto: Gran negociante), a Mannor McMennor (Aspecto:
Campeón de pulsos de Ibars).
Con todo esto estipulado
por toda la mesa de juego, empezó mi tarea como director de juego de darle
concreción. Lo primero que hice,
siguiendo con la tónica de darle un gran toque de realismo al setting pese a
ser fantástico (low fantasy), fue calcular su población. Como pertenece al país de Antiqua (el cual hemos
considerado tan grande como la Corona de Aragón en su momento, 240.000 km cuadrados), utilizando la calculadora demográfica
medieval y ajustando la densidad de población del país a la real de la
Corona de Aragón (8 habitantes por km cuadrado) por ser un país similar, en un
proceso de reconquista, la redondeé a 10 habitantes por km cuadrado para
ajustarla a los datos que da la calculadora demográfica medieval. Habiendo considerado
todos que Ibars no era ninguna de las ciudades del país, sino como un pueblo, con una población de unos 5000 habitantes (4965 para ser exactos) según la calculadora y ser una ciudad
con vigilancia celosa, la calculadora demográfica mostró los datos de los
guardias de la ciudad y los comercios y servicios, como muestra esta imagen que
modifique para trabajar con ella. Deberéis perdonarme que no tradujera todos los
términos, pero como era un simple documento de trabajo no juzgué conveniente
hacer traducciones de todo, simplemente entender fácilmente los datos.
Con todo esto ya tenía
datos para poder ofrecer a los jugadores que había y que no había en la ciudad,
y debí modificar incluso un Aspecto del barrio kalatravo, ya que la población
no tenía el mínimo de población para tener un librero.
Con todos los servicios a
disposición de los jugadores claros, el siguiente paso era empezar a concretar donde
comerían y beberían los pjs, que explicaré en la siguiente entrada de esta
serie.
¡Salve Athalbert! Desconocía por completo los mecanismos que aquí planteas para la creación de ciudades, pero oye, ¡me han encantado! Le voy a echar un vistacillo para poder utilizarlo en mis próximos sandbox. Y creo que no me vendrá mal tampoco para la partida entre Constantinopla y Jerusalem en la que es mi vuelta a los ruedos, que tenía la Choza repleta de telarañas, y toca volver a las trincheras, así que mejor hacerlo con un buen sistema de creación como arma.
ResponderEliminarestá más detallado en el juego Héroes... el pdf va regalado. Me alegro que te haya gustado
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