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05 diciembre 2012

Concretando un sandbox (parte VII)



El sandbox sigue ampliándose. Tras las últimas acciones para ir añadiendo elementos en el entorno cercano de juego, el mundo sigue ampliándose de la mejor manera posible: jugando. En el momento de escribir esto llevamos dos pequeñas partidas ya jugadas, una partida de un par de sesiones y otra partida corta de unas 4 sesiones. Durante ellas evidentemente se ha ido introduciendo información del propio sandbox. Os haré un resumen para que os hagáis una idea y después explicaré mis primeras conclusiones al respecto. 


La primera aventura que versaba sobre comprobar el estado de salud de un ermitaño acabó en una pequeña sesión de exploración de una antigua cripta de Akan, un dios olvidado parece que vinculado de alguna manera a la salud. El objetivo de la partida en realidad era familiarizarnos con el sistema de juego. 


Durante la segunda partida los jugadores empezaron a explorar con más libertad el entorno, se han encontrado con familias enfrentadas, unos proscritos en un bosque cercano y el personal de un par de tabernas. Al final decidieron ayudar a unos comerciantes extranjeros a recuperar su barco desaparecido río abajo, una buena manera para complacer también al Provisionador de la ciudad (un miembro del concejo) Finalmente ese periplo les implicó el dilema de enfrentarse con los soldados de la villa vecina para recuperar la carga del barco. Durante la partida se introdujo un país extranjero, y un miembro del concejo de la ciudad, varios guardias, la dueña del burdel, un pueblo pesquero, algunas historias del pasado, etc así como rumores variopintos. Esta partida implicó consecuencias en el sandbox: los jugadores decidieron atacar y acabar con los soldados de la villa vecina y desde ese momento empiezan hostilidades entre las dos ciudades. 


Al final de la segunda aventura empieza de nuevo un periodo de exploración del sandbox totalmente libre. Los personajes van conociendo más personajes secundarios y encontrando tramas que pueden elegir como partidas: un misteriosos buhonero les paga con una moneda de una antigua ciudad perdida, un compañero de celda de uno le dice al otro que el maestro mayor del Gremio de Orfebres tiene una estatua de plata que parece muy valiosa, la dueña del burdel le ofrece trabajo a un clérigo para que vaya a buscarle más chicas a la ciudad vecina para su establecimiento, y tras una sesión aplicamos una elipsis narrativa. De manera que introdujimos aún más personajes, unos pergaminos con información de la última batalla de un antiguo héroe, y acotando más información sobre la ciudad perdida, una canción infantil que habla de unos demonios y algunos rumores extra: un jabalí blanco visto en el bosque de al lado entre otras cosas... Tras la elipsis narrativa los personajes decidieron embarcarse en la misión de ir a la ciudad vecina en busca de más prostitutas para el burdel de la ciudad. 


Tras las dos primeras pequeñas aventuras los personajes se encuentran actualmente con al menos ocho posibles aventuras para elegir y multitud de personajes secundarios. Y cada vez que llegan a una taberna, mercado, posada o lugar, todo puede seguirse complicando. Empiezo a pensar que un exceso de información puede llegar a ser un problema para los jugadores, pero también para el director. 


Es importante que los jugadores perciban un entorno vivo con muchos personajes secundarios, que el entorno se mueva en base a sus acciones (o por él solo), y que escuchen muchos rumores que les sirvan de guía para encaminar sus pasos, pero si bien es importante cuidar esos detalles cuando no los tenemos, también es importante no utilizarlos exageradamente. No en todas las tabernas van a tener rumores de aventuras, también interesan rumores que simplemente den a conversaciones, como este año será mejor plantar zanahorias o hará buen tiempo esta semana. Los pjs deben saber cuando se encuentran con algo realmente interesante, o incluso en algún momento no llegar a plantearles nada para que elllos mismos decidan embarcarse en una aventura por iniciativa propia, la quinta esencia del sandbox no es que los pjs elijan entre un abanico de opciones si no que ellos decidan libremente que quieren hacer. De lo contrario puede ser relativamente fácil que los pjs acaben yendo a remolque del director de juego, es decir este plantea pequeñas partidas y ellos eligen una. Y no solo tiene que ser así, los jugadores deberían plantear también partidas al director: hemos decidido que vamos a ir a esa zona inexplorada a ver que encontramos por ejemplo, empezar una aventura personal que venga con el trasfondo o empezar ellos mismos una campaña aunque sea imposible de realizarla.


Todo esa información debe registrase adecuadamente. La sobre información tarde o temprano puede llegar a dar problemas de coherencia interna en el propio sandbox, llegando a generar entornos delirantes, como que en cada aldea haya un bandido, o varias misiones para realizar. No hay que llegar a eso.

Otro aspecto en el que la sobre-información puede pasarnos factura es en la pre-preparación de pnjs. Claro que podemos preparar a todos los habitantes del Concejo, Caballeros, Mestros Gremiales etc... y llenarlos de tramas y segundas intenciones. Pero puede ser un trabajo extenuante que no sirva para nada, ya que serán los propios pjs los que van a orientar los pasos, y estos pueden llevarlos a que los pnjs que tanto esfuerzo te han costado no aparezcan. Así que la creación de los pnjs debe ser algo más reducido a ideas y pocas o incluso es mejor dejarlo vacio. De manera que en función de como vayan evolucionando los acontecimientos podamos utilizar a otro miembro del concejo al que no hemos nombrado nunca o a cualquier otro pnjs. Por experiencia propia, creé algunos pnjs que al cabo de dos sesiones no me convencen y los debo cambiar o ya ni me acuerdo de ellos o por las decisiones de los pjs me doy cuenta de que tengo que modificarlos substancialmente así como modificar las tramas que los mantenían unidos. Así que prefiero centrarme en matizar con detalle aquellos a los que se acercan los pjs, dejando lo demás vacio e irlo detallando a medida que la acción se vaya acercando. De lo contrario acabaré así:






Eso no quiere decir que no cree personajes que vayan a estimular la metatrama. Estos personajes existen como nombre y alguna característica, y nada más. Para que los pjs los vayan conociendo y sonando.  

Por tanto, los consejos una vez el juego va en marcha son:


- Maximiza tu esfuerzo, crea con detalle lo que es útil y necesario.


- No detalles en exceso hasta que no se esté en contacto directo. Puede interesar cambiar aspectos de un pnjs. 


- Establece prioridades de trabajo- No sobrecargues a los pjs no exceso de información. No es un juego de ordenador, es rol y no hay que encontrar aventuras bajo cada piedra. La aventura es lo primero, la ambientación la enriquece, no es el objetivo,






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2 comentarios:

  1. Tienes toda la razón en un momento dado uno se puede volver loco si en cada sitio o lugar hay ladrones, goblins seres malígnos, se supone que una aldea se ha formado en un sitio porque es seguro posee víveres etc etc, a nadie se le ocurre asentarse al lado de un nido de dragón. Lo más normal es que se hable del tiempo, de la cosecha, de rumores de pueblo a lo "sálvame", que si quien está con quien, o contar viejas historias de juventud de pnjs, yo normalmente me clasifico los rumores en importantes no importantes, verdades o mentiras, y según por donde vayan tirando los jugadores van hacia un lado u a otro, no siempre va a aparecer un pnj entrando en la posada con un puñal en la espalda y mapa en mano con una X que pone tesoro :DDD

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    1. Si tiene más sentido que muchas de las tramas de pueblos y aldeas tengan contenidos más sociales, políticos o entre ciudadanos. Los monstruos para las fronteras o zonas remotas.

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