El contexto específico, aquel
donde se desarrollan las escenas de la partida, tiene una capital importancia
como es natural. Es el contexto en el que los jugadores más interactuan con el
entorno y ocupa la mayoría de descripciones que el director ha de proporcionar
a los jugadores para que ellos dejen volar su imaginación y traspasen los
límites de sus bonificaciones de la hoja de personaje. Es por tanto que ese
tipo de contextos necesitan una concienzuda preparación, ya que el espacio, sus
características, los objetos que hayan allí y más elementos que describamos a
los jugadores influirá enormemente en las acciones que quieran realizar o en
las que se involucren.
Lamentablemente, el trabajo que exige una minuciosa
descripción es elevado y muchas veces se recurre a mapas esquemáticos, sean
dibujados en el momento o preparados mínimamente antes de la partida,
representar una mesa con un círculo o rectángulo es algo habitual, pero
normalmente nos olvidamos de lo que alberga, un jarrón de flores, una ensalada
a medio comer, o una baraja de cartas. Pese a que todo esto puede no ser
demasiado importante, constituye de alguna manera a ambientar el contexto e
incluso puede ayudar a determinar mucho lo que se puede realizar en algunos
momentos. Evidentemente, si el contexto es una localización a la que los
jugadores acuden y no teníamos pensado que fueran y al final resulta que se
debe mapear, es normal improvisarla rápidamente para no interrumpir el ritmo de
la narración.
Una dinámica interesante para introducir objetos y
detalles en esos mapas sencillos es dar la posibilidad a que los jugadores
declaren que están, aunque manteniendo la última palabra el director,
evidentemente. Estas mecánicas, que se utilizan en algunos sistemas como FATE,
son fácilmente exportables a cualquier juego, y vale la pena animar a los
jugadores a que las utilicen.
Por estas razones he empezado a utilizar cada vez más
mapas detallados o los llamados battlemaps en mis partidas, mediante Dungeon
Tiles, mapas sacados de internet, realizados por mí o de alguno suplementos
específicos como Planos
del siglo XX de 3/14 games, no he
llegado, aun, a lo extremos que propone DungeonSpain
(o la interesantísima propuesta de Dungeon
Space), pero también parece interesante. Hay más opciones, incluso también
programas como el Dundjinni (de pago) o
incluso aplicaciones web como pyromancers
(gratuito) , pero me resulta demasiado trabajo, personalmente, a día de hoy
prefiero la sencillez de Dungeon Tiles que me permiten una estupenda relación
entre el esfuerzo el tiempo dedicado y el resultado final.
La primera ventaja de utilizarlos, es lo evocadores que
resultan, los jugadores están encantados, sirven para apoyar las descripciones
del director y facilitar la inmersión.
Por otro lado, durante el proceso de seleccionar, componer
o diseñar los mapas he comprobado que también son inspiradores, igual que una
escena de un libro, comic o película puede inspirarte un buen mapa de una
localización puede darte una idea de una escena, o incluso de una partida.
Finalmente un mapa detallado favorece enormemente que los
jugadores y el director tengan elementos para dinamizar
el combate, y que este resulte mucho más interesante y divertido que una
mera sucesión de golpes. El ver los objetos en la ilustración puede dar muchas
ideas. Unos cuantos ejemplos: Un combate al lado de los caballos alojados en
los bajos de una torre... el intercambio de golpes o disparos pueden asustarlos
de manera que empiecen a cocear, o una buena maniobra que empuje al oponente
hacia ellos puede derivar en que lo pisen o coceen. En un entorno de un bosque
poder saber en que lugar hay piedras, arena o un tronco caído ayuda a mejorar
escenas de combate también. Un combate contra un mago en su laboratorio, si los
pjs ven que en una mesa hay redomas de pociones y empiezan a lanzárselas puede
ponerle nervioso o incluso generar interesantes efectos al explotar las redomas
en el mago (o donde caigan), etc. El jarrón de flores mencionado anteriormente,
puede explotar ante un disparo llenando la escena de cristales, o utilizarse
para cegar o golpear a alguien. Y esas ideas no son solo para los jugadores, el
director, que debería preparar esos combates siempre se inspirará más si lo
puede ver anteriormente...
Evidentemente estos mapas más detallados no debe extinguir
las posibilidades de que el director o los jugadores introduzcan más cosas. Limitar sería un
error. El hecho de utilizar Dungeon Tiles o battlemaps, no quiere decir que no
tengáis la opción de ampliarlos durante la partida, o la preparación, o
limitarte a combates tácticos donde contar casillas. Nosotros para empezar no
utilizamos las cuadrículas, y de momento ya hemos modificado algunas mediante
el photoshop, incluso mediante la combinación de varias creamos mapas fijos,
compuestos en el ordenador y luego impresos que nos sirven para localizaciones
recurrentes (o si los pjs deciden regresar a un lugar). También queremos crear
algunas con una superficie de pizarra blanca adhesiva (Vileda) para poder dibujar aquello que queramos introducir
mediante declaraciones.
Para acabar creo que el resultado que dan vale la pena respecto a su
coste o resultado.
Yo uso rptools.net y me funciona para las situaciones tácticas de maravilla.
ResponderEliminarNuestros mapas son solo lineas que delimitan el espacio y también usamos token para representar a los aventureros y a los no-jugadores en el sitio.
Pese a que tenia serias dudas al principio se ha hecho indispensable en nuestra mesa.
Articulako!
al final es más de lo mismo. Yo la verdad es que si no me produjera mejores escenas no los utilizaría.... además no nos engañemos una imagen vale más que mil palabras.
EliminarHola, interesante entrada. Yo utilizo un método similar para hacer mapas de batalla o localizaciones importantes. Lo que utilizo es tener varias "bases" de gran tamaño de pastizales, pisos de baldosas, cuevas y pisos de madera para luego arriba, con tiles, colocar lo que haga falta. Así el mapa se puede armar rápidamente y hacer cosas como "cargar con la silla" o "romper la mesa" es simplemente mover o sacar la tile del mapa base. Lo bueno es que después de varias partidas tienes suficiente como para improvisar sin miedo a quedarte sin cosas. Utilizo el CC3 para hacer tiles rápidas y efectivas.
ResponderEliminarSaludos
CC3? No se que es podrías explicarlo mejor?
EliminarEl CC3 es el Campaign Cartographer 3. Lo utilizo junto a cualquier programa sencillo para cortar y luego lo reescalo con el word, es un método muy berreta de hacerlo, pero como no tenía ganas de aprender a manejar ningún programa "serio" de imágenes lo hice a lo bestia. Lo bueno es que tardo nada en hacer las tiles.
ResponderEliminarUna muestra de algunas que hice: http://www.mediafire.com/?x6vpkkmj5kfnyvk
Saludos