Las elipsis narrativa es una técnica consistente en eliminar las escenas
que no son necesarias para que la narración tenga sentido, o como dice la wikipedia “es un salto en el tiempo o en el espacio. El espectador no pierde la
continuidad de la secuencia aunque se han eliminado los pasos intermedios.” En
los juegos de rol hacemos uso de ella continuamente: si los pjs viajan no
narramos cada hora de viaje sino que hacemos una breve descripción de él, si
los pjs se ponen a dormir muchas veces les informamos de que han pasado X horas
y se han despertado y omitimos seguidamente si van al servicio o se afeitan o
maquillan. Pero también existen las elipsis narrativas entre aventuras y
podemos sacar partido de ellas, sobretodo en un sandbox.
En un sandbox en los que se dirige a un grupo recurrente
de personajes, tarde o temprano los jugadores tendrán que parar durante un
tiempo sea por que deben descansar y recuperarse de sus heridas, se vean
atrapados en algún lugar debido a la climatología, o simplemente por que
deciden descansar de aventuras durante un tiempo. Es evidente que podemos
seguir la siguiente sesión con un “ha pasado X tiempo” o podemos narrar un
pequeño resumen de lo que ha ocurrido durante ese tiempo, y eso nos puede
ayudar a dar coherencia al juego, ayudar a regularlo o introducir ganchos, por
ejemplo.
Durante ese tiempo los personajes pueden dedicar el tiempo
a aprender, enseñar y recibir los beneficios de ello. No siempre tiene que ser
vía habilidades, si no que le puede ayudar a que ciertas habilidades se amplíen
a un nuevo campo. Por ejemplo si un personaje que proviene de un desierto se
dedica a ayudar a un herbolario de la zona puede aprender las plantas de la
nueva zona y sus propiedades, o un personaje con un alto grado de técnicas de
supervivencia pero criado en un helado planeta ( y por tanto con su habilidad
supeditada a ese entorno) podría aprender nuevas técnicas que le permitieran
utilizar su habilidad en un entorno diferente.
En juegos que no poseen una habilidad de recursos pueden
servir para que los jugadores gasten su dinero de manera que deban meterse en
otro asunto que justifique una aventura, si es por motivos económicos. Si el
juego tiene una habilidad relativa a los recursos del jugador, el personaje
debe dedicar ese tiempo a trabajar en una ocupación para la que esté preparado.
El tiempo que el personaje esté trabajando ha de servir
para que el personaje reciba noticias del entorno de trabajo, recoja rumores
o incluso puede servir de gancho. Alguien que ejerza de matón en un burdel
puede saber que cierto personaje influyente es asiduo, alguien que trabaje en
el campo como es la cosecha, alguien que ejerza de estibador ver que algunos
barcos se marchan del puerto a horas sospechosas, etc. De igual manera en ese
tiempo es normal que oiga rumores relacionados en ese círculo: el matón ha oído
a una de las chicas que un cliente parlanchín le ha dicho quiere comerciar con
X, el estibador que las naves de alguna nacionalidad están excesivamente
protegidas o el que trabaje en el campo que este año conviene plantar
zanahorias. Pero el trabajo en si mismo también puede proporcionar ganchos de
aventura para que los pjs se adentren en ellas: El matón descubre que la chica
con la que simpatizaba más ha aparecido muerta en extrañas circunstancias, el
estibador es sospechoso de haber escamoteado un valioso paquete que esperaba
alguien poderoso o el campesino verse envuelto en una guerra entre
terratenientes.
Todo lo anterior no tiene porque referirse sólo al
trabajo, lo normal es que los personajes también dediquen parte de su tiempo a
hacer cosas que les agraden y también podemos sacar lo mismo de ello: un
estudioso puede investigar una biblioteca descuidada y descubrir viejos
pergaminos que aporten información del sandbox o detalles de algún lugar
misterioso, un amante de la música escuchar una canción de un bardo que le
llame la atención, o un jugador pendenciero enterarse al entrar en algún bar de
ciertos detalles del crimen de la ciudad.
Estas elipsis además nos permiten en caso de
ambientaciones propias ir introduciendo
información de manera pausada para que los pjs puedan asimilarla, pero
enriqueciendo el setting a su vez.
Durante esos días, han de servir también para introducir a
nuevos pnjs, unos que puedan salir más adelante y otros que no sean demasiado
importantes, pero que den sensación de pertenencia a un mundo más grande que su
propio grupo de jugadores y así se evite de alguna manera el
“pjcentrismo”, y de paso enriquecer la
ambientación. Incluso es posible que algunos de esos pnjs vayan cogiendo vida
propia poco a poco. Los pjs pueden haber tramado amistad con alguien en ese
tiempo, conocido más profundamente a un compañero de trabajo, descubierto a una
bella dama o incluso tener algún leve problema con algún personaje importante
local. Aun más todos conocemos algún día a alguien importante, nuestro mejor
amigo/a o a nuestra pareja, que no todo va a ser en la vida aventuras.
Otro aspecto es que habrá noticias,
de manera que podemos ir dando parte de la metatrama del mundo, reacciones a
las andanzas de los pjs si jugamos en un sandbox
con elementos dinámicos o incluso noticias que puedan llegar a servir de
gancho también.
Todo esto puede hacerse con colaboración de los jugadores,
claro. Se les puede animar a que inventen ellos los rumores, noticias, o
incluso personajes si queremos, de manera que ellos vayan dando pistas sobre lo
que les apetece ver en el sandbox.
Finalmente también podemos utilizar las habilidades. Se
fijó el repartidor en los agujeros de bala de la pared cuando entregaba ese
paquete tan raro? Consiguió ese pj ganar suficientes pulsos en esa taberna para
empezar a ser conocido y respetado por los parroquianos habituales? Para ellos
podemos exigirles algunas tiradas que en caso de superarse les permitan conseguir
una serie de extras.
Todo esto al final conseguirá para dar más consistencia y
profundidad a cualquier sandbox que estemos jugando.
Muy buena entrada. Como bien dices hay que recordar que no todo son aventuras en las partidas y un pj no puede tirarse años solo llendo de aquí para allá matando monstruos y resolviendo problemas.
ResponderEliminarUn saludo!
Gracias, de eso se trata. De esta manera además se acaban de perfilar los personajes en otras dimensiones.
EliminarEn la campaña que ando dirigiendo, con muchos jugadores de asistencia irregular, nos centramos en una sucesion pequeños escenarios , que puedan completarse en una sesión, hilvanados entre sí para formar la trama y animo a los jugadores a escribir por correo electrónico las acciones de sus personajes entre sesiones.
ResponderEliminarDe momento la paticipación es escasa, pero espero que repartir px y pequeñas ventajas ayude a que se involucren más
Es buena idea recompensar ese esfuerzo extra, no se si mediante px o mediante otro motivo. Aunque si los demás no explican que han estado haciendo podemos deducir que haraganeaba y no consiguió experiencia en nada, claro. Me lo apunto!
EliminarGenial, como siempre. Muchas veces entre partida y partida, sabiendo el director que va a pasar cierto tiempo, no aprovecha el mismo. Es una buena idea utilizar este tiempo para reconducir la trama, añadir ideas de aventuras o rumores como dices y añadir PNJ´s. Se ahorraría tiempo si se resume el encuentro con un personaje importante en lugar de interpretar ese encuentro, y esta "elipsis narrativa" o parón como la llamaba yo xD es perfecto para agilizar el juego.
ResponderEliminarSobre que la vida no es solo matar monstruos y resolver problema, hace tiempo que estoy pensando en cambiar el concepto de juego respecto a lo que rodea al personaje. Introducir parientes en las aventuras con problemas cotidianos, parejas etc.
Claro que si, todos tenemos amigos, familia y compañeros de trabajo... en este caso vale la pena ir introduciendolos y tarde o temprano pueden ser una ayuda para el director a la hora de hilvanar una historia e incluso para el pj a la hora de necesitar a alguien para cualquier cosa.
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