La atención al jugador sería una tarea más del director de juego ya no
dentro de la narración, sino en la gestión de la mesa de juego.
Un buen director debe tratar de observar la actitud de los jugadores (no
personajes) y en caso de detectar que alguna cosa no acaba de funcionar del
todo bien, abordarlo con el jugador en
cuestión, y tratar de superar los problemas o mejorar la situación.
Hay muchos aspectos sobre los que incidir: evolución de los personajes,
satisfacción con la partida, satisfacción con el personaje, compromiso con la
partida, compromiso con el grupo, motivación, actitud con el grupo etc.
En temas relacionados con el personaje del jugador:
evolución, satisfacción, inmersión, el director puede tratar de orientar al
jugador tanto dando su opinión como proporcionando fuentes que puedan servir de
inspiración para definir mejor los aspectos del personaje a tratar. Es
interesante ofrecer diferentes puntos de vista que puedan ayudar a definir
mejor al personaje. Esta tarea cobra especial importancia en el caso de que un
jugador no se sienta cómodo con el personaje que ha elegido, o se encuentre
algo confundido sobre la mejor manera de llevarlo, en esos casos poder ofrecer
alternativas cobra mucha más importancia para que el jugador encuentre su punto
de confort con el personaje, o que se decida a abandonarlo y crear uno nuevo
con el que se divierta más. A nivel personal a veces he recomendado cómics,
libros, o películas que ayuden al jugador a definir su personaje.
En temas relacionados con los otros jugadores, las cosas son más
complicadas. Cada mesa de juego es un grupo distinto con sus propias dinámicas
internas y distintas relaciones: de interés común, amistad, relación de pareja,
relación familiar, etc. Abordar ciertos temas puede ser complicado, pero eso no
exime que los dejemos pasar. Con asertividad hay que hablar con un jugador en
caso que detectemos actitudes mejorables, que no quiere decir que sean
problemáticas.
A temas relacionados con la partida, ya se ha comentado la importancia de
que exista una retroalimentación de opiniones entre jugadores y director, una
vez acabada las sesiones. No es posible adaptar una partida a los gustos de
todos sin conocer la opinión de los que juegan y como lo han vivido o como
puede mejorarse.
Cuando hablamos de temas relacionados con compromiso con la partida, muchas
veces encontramos diferentes opiniones. Es normal que en una mesa existan
diferentes grados de compromiso y de expectativas y se tiene que encontrar el equilibrio para
evitar problemas. Pero también es cierto que hay momentos en que un director
tiene que plantarse (recomiendo leer el articulo de El Faterblog) o incluso presionar a algún jugador. Pese a que no suene
demasiado bien “presionar a un jugador”, habrá veces que la presión ejercida
sobre el jugador permita hacerlo reaccionar y despertar en el una reacción
positiva para la partida, aunque no haya sido espontáneamente. Nunca es fácil,
ni es agradable, pero igual que durante la partida un director a veces debe
decir no a las peticiones de un jugador, hay momentos en que un director debe
plantarse ante los jugadores si no cumplen lo mínimo exigido por el director. Personalmente
he utilizado como forma de presión congelar la mejora del personaje del jugador
hasta que no realizara el mínimo que exijo a mis jugadores, siempre tras algunas
advertencias anteriores. Hay veces que esa presión incluso ha generado una
reacción aun mejor de la que he pedido y la implicación del jugador ha
aumentado mucho más de lo esperado llegándose a implicar más que la mayoría del
resto de los jugadores.
Aunque lo he llamado atención al jugador, y he hablado como si fuera una
tarea del director de juego, muchas veces puede compartirse esta
responsabilidad con el resto de la mesa de juego, de manera que se consiga una diversidad
de opiniones que beneficie esa atención al jugador, y que a su vez la propia
mesa de juego empiece a ver que la gestión de la propia mesa de juego, e
incluso de la partida es una tarea común de la que todos somos responsables.
Muy buen artículo, tienes muchísima razón y me interesa especialmente lo que comentas sobre "exigir un mínimo" que ya se comentó en otros blogs. Porque una cosa hay que tener clara: el DJ no está allí para entretener a los jugadores como si de un payaso de fiesta de cumpleaños se tratara.
ResponderEliminarPor desgracia, a lo largo de mi experiencia rolera me he topado con infinidad de jugadores cuya única motivación para jugar al rol era sentarse en la mesa y pasar el rato con los amigos. Vamos, que podríamos haber estado jugando al Munchkin o al Parchís y habría dado lo mismo.
Encontrar jugadores que "realmente" quieran jugar al rol y hayan venido REALMENTE a jugar a rol y no a echar la tarde (como Paco Umbral cuando venía a hablar de su libro) me ha resultado harto difícil.
Intentaré seguir los consejos que das, cuando me encuentre a uno de estos jugadores probaré lo de quitarle PX a ver qué tal funciona.
Yo no les quitaba nada. Les congelaba el aumento del personaje hasta que hicieran lo mínimo requerido. Normalmente historial y trabajo sobre su personaje. Es evidente que hay jugadores a los que hay que presionar a veces.
EliminarEntonces te refieres a paralizar su avance, más bien. Estilo... "en vez de darte los 3 px que te pensaba dar esta sesión, te doy 1... o directamente no te doy nada y no te dejo avanzar hasta que cumplas con el mínimo exigible"...
EliminarHmm pensaré en ello.
exactamente. Un "de ti depende, no de mi"
EliminarBuen artículo.
ResponderEliminarYo mismo he tenido que "llamar la atención" de varios jugadores, hace poco a uno que al interpretar en la llamada de cthulhu hablaba como habla normalmente el jugador, y cualquier intento de interpretación era perjudicado por ello. Al final de la partida lo comenté con educación, ya comentaré el resultado.
Una vez decidimos que un jugador no viniera más, nos costó y jodió, pero era totalmente incompatible.
Respecto a castigar sin evolucionar el personaje... En un sistema que idee y utilice hace tiempo, puse una recompensa que eran puntos de personaje, que servían para varias cosas y eran otorgados cada vez que un personaje hacía algo que hacía reir a la mesa, algo "épico", una frase ingeniosa, y cosas por el estilo. Este sistema de recompensas que no afectaba mucho a la partida, los tuvo no solo más concentrados sino palpé un mayor esfuerzo por su parte, buscando esos momentos.
Debo decir que por momentos se creo una coña con lo de los puntos, aunque pudimos solventarla rápido.
Bueno yo en lugar de puntos daba px por interpretación, podrías si tienes escrito ese sistema de recompensas :)
EliminarEsos "puntos de personaje" me recuerdan a los dados dramáticos de 7º Mar. Se entregan cuando alguien realiza una buena interpretación. Sirven para modificar tiradas y si no se gastan se traducen en experiencia. Cuando salió ese sistema me lancé de cabeza a usarlo simplemente por ello. Se nota el esfuerzo que hacen, es algo motivador y eso es bueno, siempre que puedo prefiero utilizar la motivación al castigo o presión. Aunque hay veces en que ni la motivación es suficiente y hay que presionar algo más.
EliminarEso si, yo nunca los doy ni por realizar comentarios jocosos ni por que realicen cosas en función de sus habilidades.
Lo del comentario jocoso era si lo hacía el personaje, no el jugador. Es decir, hacer la gracia no daba puntos, sino que tu personaje haga en partida una buena interpretación que haga reir o emocione o simplemente sea muy buena.
EliminarEntonces si, una buena interpretación con respuestas ingeniosas es de lo mejor para motivar!
EliminarGran artículo. El otro día hablaba con unos amigos precisamente de que el DJ tenía que saber jugar con sus jugadores, ayudándoles a integrarse en el juego y adaptándose a ellos si es necesario... Prestándoles atención, como bien dices tú.
ResponderEliminarPersonalmente trato de esforzarme en hacer si lo veo necesario, "adaptaciones curriculares" a algunos jugadores. Por ejemplo, doy más px a los que interpretan cuando sé que es algo que les cuesta más que a los demás o creo situaciones "ad hoc" del tipo "misión secreta sólo para sus oídos".
Por otra parte, creo recordar que nunca he tenido que llamar la atención a ningún jugador o prestarle algún otro tipo de atención "negativa"...
Si eso también es bueno, a veces hay que adaptar la partida para estimular a un personaje. No tiene por que ser parte importante del guión, puede ser preparar una escena conjunta que afecte a su personaje o algo así.
EliminarSiempre así en tu línea de buenos artículos, a mi me pasa justo lo contrario y es la desmotivación del master y no por los jugadores sino porque me acabo aburriendo, nunca he llegado a hacer una campaña entera, módulos muchíiiiiisimos, al final teníamos un master tan tan bueno que uno se veía muy cojo arbitrando, este hombre tenía muchos años a sus espaldas arbitrando y mucha cultura era como ver un documental de national geographic a la par de divertirte aprendías muchas cosas, para mi insuperable, le apodábamos The Master of Masters, yo siempre tiré por partidas un tanto humorísticas como una de StarWars que mis jugadores se disfrazaban de Stormtroopers y entraban en la estrella de la muerte, por otro lado estaban rescatando a Leia, y en un momento dado se ven a unos soldados corriendo en la película y lógicamente eran ellos, tengo que animarme e intentarlo pero creo que hasta que mi hijo no crezca no podré tener sesiones fijas de juego
ResponderEliminarBueno, es otro debate, pero también creo que desde la propia mesa hay que concienciarse de que hay diversos tipos de directores y lo que hay que hacer es apoyar a los no tan bueno, y animarles a que continúen. Creo que al final es importante tener un equilibrio de dirección en la mesa aunque solo sea para que el director no acabe quemado, y para que los otros valoren más el trabajo que realiza. Tengo por aquí escrito un artículo sobre ello llamado "equilibrio de dirección", te lo recomiendo.
EliminarA leerlo se ha dicho :)
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