El mundo en que vivimos es un entorno dinámico en el que actores muy
lejanos a nosotros toman decisiones que producen efectos diferentes. A veces
nos llaman la atención, hablamos de ello o los ignoramos y a veces nos topamos
con esos efectos y nos afectan de múltiples maneras. Este dinamismo queremos
que se vea reflejado en el sandbox, por eso es importante que crear una
metatrama, que será otro de los elementos dinamizadores del propio sandbox.
La metatrama del sandbox serán los diferentes
acontecimientos que acontecen en el entorno, sean provocados por los actores
principales de este (intrigas políticas, conflictos bélicos, etc.), por la
naturaleza (desastres naturales, plagas), u otros acontecimientos extraordinarios. Como podréis ver más adelante
(y os podéis imaginar) siempre será más atractiva para el propio sandbox,
jugadores y director, una metratrama que implique uno o más conflictos
importantes que se extienda por una gran parte de terreno del sandbox y que
abarquen una buena cantidad de tiempo.
El primer beneficio de la metatrama es aportar profundidad
al juego. Los comentarios de la calle, las opiniones, los rumores, las noticias
que oigan les ha de dar la impresión que el sandbox no gira solamente alrededor
de ellos, sino que forman parte de un elemento vivo, que va evolucionando.
Otro beneficio es el de generar dinamismo, los
acontecimientos de la metatrama producirán reacciones en el propio entorno del
sandbox. Ir a un lugar unos meses antes o después puede significar una aventura
completamente diferente, si por ejemplo un conflicto armado se está resolviendo
en esa zona. Las decisiones de los jugadores sobre donde quieren ir traerán
consecuencias que les afectarán a veces
sin que ellos puedan evitarlo.
La metatrama en sí, además sirve para que se generen situaciones o incluso
partidas de manera espontánea, y así evitar la sensación de que los personajes
están en el sandbox coleccionado “Quests” (Quest: pequeña partida independiente con uno o pocos objetivos). Los personajes pueden encontrarse por
sorpresa en una situación que quieren evitar, como en el camino de una
invasión, y tratar de huir o tener que dar un rodeo por un lugar no deseado, o
justo en el momento en que están decididos a marcharse de un lugar para
conseguir algún objetivo encontrarse asediados, por ejemplo.
Y finalmente la metatrama también produce partidas si los jugadores deciden
inmiscuirse en ella de manera activa, a medida que van eligiendo su camino.
En un principio generar la metatrama no es algo que nos deba ocupar
demasiado, ni darnos demasiados dolores de cabeza. La metatrama del sandbox
inicialmente va a ser el decorado de fondo de las escenas de los personajes, y
no será necesario detallarla hasta el momento en que los personajes realmente
decidan acercarse a ella. En ese caso la metatrama forma parte de la partida y
el master correspondiente le ha de dar la importancia que tiene. Así que
inicialmente la metratrama debe ser algo sencillo que podamos explicar en unas
cuantas pocas frases.
Tampoco va a ser nada determinado por varias razones. Una, es que vamos a
dirigir más de un director de juego y otra que los jugadores han de poder
influenciar la metatrama si se involucran en ella (para bien y para mal)
La metratrama se irá formando a medida que un nuevo director coge
el control del sandbox, de manera que cada uno va incorporando escenas en ella.
Naturalmente, mientras que la metatrama se mantenga alejada de los personajes,
todos los que jugamos (directores y jugadores) podemos pactar introducir cosas
(en partida o fuera de ella). Será recomendable irla registrando para evitar
incoherencias, aunque si es necesario cambiar un elemento pasado porque alguien
ha tenido una idea mucho mejor siempre se puede hacer.
He pensado irla desarrollando de esta manera: Calculo el tiempo de juego
que voy a dirigir, y en ese tiempo por ejemplo introduzco unos sucesos
importantes y unos personajes (en localizaciones del sandbox). A partir de ahí
detallo los sucesos menores que se puedan deducir de los importantes (echándoles
un ojo a la
meteorología y como puede afectar esta a esos sucesos).
Por otro lado también tengo pensado que haya sucesos de fondo que pasen en las localizaciones ya creadas. No en todas, ni de manera periódica, pero si que haya sucesos que no estén relacionados con la metatrama pero que puedan dinamizar el sandbox y afectar a los personajes como la propia metatrama. Estos sucesos de fondo pueden ser desde malas cosechas hasta el nacimiento de un heredero, pasando por la construcción de algo o un escándalo. Para generarlos he creado un listado de hasta 78 sucesos y la idea es ir introduciéndolos a medida que las localizaciones van siendo creadas.
Por otro lado también tengo pensado que haya sucesos de fondo que pasen en las localizaciones ya creadas. No en todas, ni de manera periódica, pero si que haya sucesos que no estén relacionados con la metatrama pero que puedan dinamizar el sandbox y afectar a los personajes como la propia metatrama. Estos sucesos de fondo pueden ser desde malas cosechas hasta el nacimiento de un heredero, pasando por la construcción de algo o un escándalo. Para generarlos he creado un listado de hasta 78 sucesos y la idea es ir introduciéndolos a medida que las localizaciones van siendo creadas.
Como se enteran los personajes de los sucesos aleatorios o de la metatrama es otro
tema a tratar: los rumores y noticias.
Podrías facilitarnos esos 78 sucesos? Si no quieres que tus PJs se enteren me lo podrías enviar por mail? a: zinc desde frikigard punto com
ResponderEliminarGracias! Me encantan esta serie de posts!!
No te preocupes los colgaré en breve, una vez explicadas las reflexiones de fondo hablaré de como lo he concretado. Explicitando herramientas, acuerdos, problemas etc. Una especie de actual play.
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