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20 junio 2012

Creando un sandbox (parte III): la dificultad



Entre las características del sandbox que estamos creando, una indica que no estará totalmente determinado, es decir, no estarán detallados todos los hexágonos, antes de empezar a explorar el territorio. Algunos se rellenaran por la acción del director de juego al crear las aventuras que los jugadores eligen jugar y muchos se irán llenando a base de referencias de los propios jugadores durante el juego.

A medida que se vaya jugando (y antes de jugar también) se irá llenando el sandbox de personajes, localizaciones y aventuras. Cada uno de estos hexágonos (o localizaciones o misiones) tendrá asignadas unas dificultades por el director de turno, teniendo en cuenta los rumores, noticias, o relatos de dentro del juego, y las opiniones de los directores que no jueguen en ese momento también, si  es necesario. Eso quiere decir que habrá retos que sean imposibles de asumir por personajes novatos desde el principio del sandbox o incluso cuando ya tengan algo de experiencia, pero eso no querrá decir que estén vetados a esos personajes, sino que se deberán afrontar de manera diferente.

Los retos de múltiples dificultades, sin la intención de guiar a los personajes por ningún camino, buscan el objetivo de reflejar la realidad, y que ciertas acciones si se quieren realizar de buen principio, o cuando no se está preparado implican serios riesgos. Los personajes deberán tomar decisiones sobre a donde dirigen sus pasos meditando muy bien si son capaces de afrontar esas dificultades o no.

Esto significa que los jugadores y los personajes tanto deberán optar por diferentes estrategias para conseguir el mismo objetivo, alejando el estilo de juego del combate por el combate, y potenciar que los jugadores deban ampliar su catálogo de estrategias con más herramientas: diplomacia, influencia, infiltración, negociación, etc. Por ejemplo: es posible que los jugadores no sean capaces de acabar con toda la población de un dungeon/castillo/pueblo , pero sí llegar allí donde se encuentre aquello que buscan, infiltrándose en lugar de buscar la confrontación directa, provocando una distracción, negociando con los enemigos o influenciando a una facción contraria para que los apoye en un asalto.  

También buscamos que de esta manera en la biografía de los personajes haya un hueco para derrotas, huidas, encarcelamientos… una serie de acontecimientos que ocurren y que los jugadores deben aceptar, y que en definitiva son situaciones que bien llevadas pueden llegar a ser muy satisfactorias ya que además de que pueden llegar a marcar a personajes de manera que evolucionen y generaran nuevas partidas en el futuro elegidas por los jugadores (una venganza, regresar a aquel lugar del que tuvieron que salir huyendo, liberar a un personaje) y también puede provocar que el sandbox reaccione a ellos: si le buscan las cosquillas al personaje o facción  equivocado puede acabar en partidas de persecución, huida y venganzas posteriores.

Esto no se limita simplemente a los retos que los jugadores puedan encontrarse si no también al entorno normal. Por ejemplo: la guardia de una ciudad será un cuerpo entrenado para conseguir neutralizar a la mayor parte de población si se da el caso, y en zonas más peligrosas más aún, así que tendrán un estándar de dificultad inicial que no se ha de moderar al principio.

Esta característica se transmitirá inicialmente a los jugadores antes de empezar las partidas por varias razones. Deben estar avisados de que fracasarán eventualmente y que aprovechen las oportunidades que les brinda la derrota y de esa manera evitar o minimizar el efecto desmotivador de una derrota, o varias seguidas. Además deben saberlo para evitar que puedan no calibrar bien sus posibilidades de éxito y sus elecciones de aventura.

Por otro lado a medida que los jugadores vayan mejorando, también han de notar que hacen con facilidad aquello que antes les costaba, de manera que ellos mismos noten como ha aumentado su poder. A parte de la satisfacción personal de los jugadores, ese aumento de poder provocará una buena sensación de realismo y a veces se encontraran situaciones que no les supongan ningún reto afrontarlas. Quizás les divierta realizar alguna de tanto en tanto, pero seguramente les aburrirá eventualmente y si no, su reputación (de la que hablaré más adelante) se puede resentir. Además… quien sabe quizás eso puede suponer que ciertos jugadores desarrollen una especie de “complejo de Dios” que puede ser interesante en ver como evoluciona y que problemas les puede llegar a provocar.    



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2 comentarios:

  1. Retomo esta serie, que iba cogiendo polvo en el Reader, y que me es muy interesante ya que yo también ando liado con mi propio Sandbox.

    Como bien dices la dificultad debe estar prefijada de antemano y deben ser los jugadores los que decidan que hacer y como afrontar los retos. Esa es la esencia del sandbox y más aún si es un hexcrawling.

    Mezclar aventuras con varios "niveles" de dificultad también es una buena idea. Por ejemplo dejar una zona del dungeon que mejor no se explore hasta mucho mas adelante, por ejemplo las viejas criptas del castillo: quizas la fortaleza este tomada por los orcos, pero ni ellos se atreven a adentrarse en los niveles inferiores donde moran los espectros...

    Lo de ir rellenando sobre la marcha es necesario, pero yo prefiero dejarlo casi todo montado de antemano para asi poder trabajar con rumores/acontecimientos mas claros desde el principio. Los encuentros errantes son una forma perfecta de rellenar hexagonos, no solo pongas monstruos en ellos, mete tambien pueblos, campamentos...

    Continuo leyendo :)

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    1. Si solo dirigiera un master podría hacerlo como dices, con todos los hexágonos ya determinados, pero al turnarnos en la dirección casi que es mejor ir rellenando a medida que avanzamos en el juego, o cuando se hagan nuevas fichas etc. Los rumores y acontecimientos (que trato extensamente en la sección 5 de la serie) partiran de la metatrama, de sucesos reales, pero también habran muchos falsos o muy deformados.

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