Entre las características del sandbox que estamos creando, una indica que no
estará totalmente determinado, es decir, no estarán detallados todos los
hexágonos, antes de empezar a explorar el territorio. Algunos se rellenaran por
la acción del director de juego al crear las aventuras que los jugadores eligen
jugar y muchos se irán llenando a base de referencias de los propios jugadores
durante el juego.
A medida que se vaya jugando (y antes de jugar también) se irá llenando el
sandbox de personajes, localizaciones y aventuras. Cada uno de estos hexágonos
(o localizaciones o misiones) tendrá asignadas unas dificultades por el
director de turno, teniendo en cuenta los rumores, noticias, o relatos de
dentro del juego, y las opiniones de los directores que no jueguen en ese
momento también, si es necesario. Eso
quiere decir que habrá retos que sean imposibles de asumir por personajes
novatos desde el principio del sandbox o incluso cuando ya tengan algo de
experiencia, pero eso no querrá decir que estén vetados a esos personajes, sino
que se deberán afrontar de manera diferente.
Los retos de múltiples dificultades, sin la intención de guiar a los
personajes por ningún camino, buscan el objetivo de reflejar la realidad, y que
ciertas acciones si se quieren realizar de buen principio, o cuando no se está
preparado implican serios riesgos. Los personajes deberán tomar decisiones
sobre a donde dirigen sus pasos meditando muy bien si son capaces de afrontar
esas dificultades o no.
Esto significa que los jugadores y los personajes tanto deberán optar por
diferentes estrategias para conseguir el mismo objetivo, alejando el estilo de
juego del combate por el combate, y potenciar que los jugadores deban ampliar
su catálogo de estrategias con más herramientas: diplomacia, influencia,
infiltración, negociación, etc. Por ejemplo: es posible que los jugadores no
sean capaces de acabar con toda la población de un dungeon/castillo/pueblo ,
pero sí llegar allí donde se encuentre aquello que buscan, infiltrándose en
lugar de buscar la confrontación directa, provocando una distracción, negociando
con los enemigos o influenciando a una facción contraria para que los apoye en un
asalto.
También buscamos que de esta manera en la biografía de los personajes haya
un hueco para derrotas, huidas, encarcelamientos… una serie de acontecimientos
que ocurren y que los jugadores deben aceptar, y que en definitiva son situaciones
que bien llevadas pueden llegar a ser muy satisfactorias ya que además de que
pueden llegar a marcar a personajes de manera que evolucionen y generaran nuevas
partidas en el futuro elegidas por los jugadores (una venganza, regresar a
aquel lugar del que tuvieron que salir huyendo, liberar a un personaje) y
también puede provocar que el sandbox reaccione a ellos: si le buscan las
cosquillas al personaje o facción equivocado
puede acabar en partidas de persecución, huida y venganzas posteriores.
Esto no se limita simplemente a los retos que los jugadores puedan
encontrarse si no también al entorno normal. Por ejemplo: la guardia de una
ciudad será un cuerpo entrenado para conseguir neutralizar a la mayor parte de
población si se da el caso, y en zonas más peligrosas más aún, así que tendrán
un estándar de dificultad inicial que no se ha de moderar al principio.
Esta característica se transmitirá inicialmente a los jugadores antes de
empezar las partidas por varias razones. Deben estar avisados de que fracasarán
eventualmente y que aprovechen las oportunidades que les brinda la derrota y de
esa manera evitar o minimizar el efecto desmotivador de una derrota, o varias
seguidas. Además deben saberlo para evitar que puedan no calibrar bien sus posibilidades
de éxito y sus elecciones de aventura.
Por otro lado a medida que los jugadores vayan mejorando, también han de
notar que hacen con facilidad aquello que antes les costaba, de manera que
ellos mismos noten como ha aumentado su poder. A parte de la satisfacción
personal de los jugadores, ese aumento de poder provocará una buena sensación
de realismo y a veces se encontraran situaciones que no les supongan ningún
reto afrontarlas. Quizás les divierta realizar alguna de tanto en tanto, pero
seguramente les aburrirá eventualmente y si no, su reputación (de la que
hablaré más adelante) se puede resentir. Además… quien sabe quizás eso puede
suponer que ciertos jugadores desarrollen una especie de “complejo de Dios” que
puede ser interesante en ver como evoluciona y que problemas les puede llegar a
provocar.
Retomo esta serie, que iba cogiendo polvo en el Reader, y que me es muy interesante ya que yo también ando liado con mi propio Sandbox.
ResponderEliminarComo bien dices la dificultad debe estar prefijada de antemano y deben ser los jugadores los que decidan que hacer y como afrontar los retos. Esa es la esencia del sandbox y más aún si es un hexcrawling.
Mezclar aventuras con varios "niveles" de dificultad también es una buena idea. Por ejemplo dejar una zona del dungeon que mejor no se explore hasta mucho mas adelante, por ejemplo las viejas criptas del castillo: quizas la fortaleza este tomada por los orcos, pero ni ellos se atreven a adentrarse en los niveles inferiores donde moran los espectros...
Lo de ir rellenando sobre la marcha es necesario, pero yo prefiero dejarlo casi todo montado de antemano para asi poder trabajar con rumores/acontecimientos mas claros desde el principio. Los encuentros errantes son una forma perfecta de rellenar hexagonos, no solo pongas monstruos en ellos, mete tambien pueblos, campamentos...
Continuo leyendo :)
Si solo dirigiera un master podría hacerlo como dices, con todos los hexágonos ya determinados, pero al turnarnos en la dirección casi que es mejor ir rellenando a medida que avanzamos en el juego, o cuando se hagan nuevas fichas etc. Los rumores y acontecimientos (que trato extensamente en la sección 5 de la serie) partiran de la metatrama, de sucesos reales, pero también habran muchos falsos o muy deformados.
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