28 junio 2012

Joyas de Mayo II





Aquí tenéis la recopilación mensual de los artículos publicados en otros blogs que considero que se ajustan al mío. En mayo de 2012 tenemos solo 4 “joyas” (y dos repescadas), según mi criterio seleccionador (con contenido que se ajusta al blog ) ha sido algo flojillo... cosas que pasan. Es muy probable que muchos de vosotros ya las conozcáis, pero si alguna de ella sirve para que otro descubráis otro blog rolero mejor que mejor. 

26 junio 2012

Creando un sandbox (parte IV): metatrama y sucesos de fondo



El mundo en que vivimos es un entorno dinámico en el que actores muy lejanos a nosotros toman decisiones que producen efectos diferentes. A veces nos llaman la atención, hablamos de ello o los ignoramos y a veces nos topamos con esos efectos y nos afectan de múltiples maneras. Este dinamismo queremos que se vea reflejado en el sandbox, por eso es importante que crear una metatrama, que será otro de los elementos dinamizadores del propio sandbox.

La metatrama del sandbox serán los diferentes acontecimientos que acontecen en el entorno, sean provocados por los actores principales de este (intrigas políticas, conflictos bélicos, etc.), por la naturaleza (desastres naturales, plagas), u otros   acontecimientos extraordinarios. Como podréis ver más adelante (y os podéis imaginar) siempre será más atractiva para el propio sandbox, jugadores y director, una metratrama que implique uno o más conflictos importantes que se extienda por una gran parte de terreno del sandbox y que abarquen una buena cantidad de tiempo.

22 junio 2012

Celebración de una campaña



El post de hoy es algo más personal, y con batallitas, aunque también tiene su parte de análisis y reflexión.

Los que me siguen desde hace tiempo por el blog o twitter o Google+  saben que he estado dirigiendo una campaña que ha durado 5 años. La campaña era con las reglas de 7º Mar, pero jugando en el mundo real en el año 1622 y 1623, y con un estilo algo más realista. La partida se llamaba “Las 4 cartas”, y el argumento, muy simplificado, era reunir esas 4 cartas que juntas indicaban el paradero de un tesoro. Esa aventura empezó en Flandes y les ha hecho pasar por Madrid, Zaragoza, Barcelona, Génova, Sevilla, Cartagena de Indias, El Dorado, Isla Tortuga, Santo Domingo, La Habana, Bayamo, Tortuga seca, Santa Catalina, St Kitts, la Isla de los Pinos (actualmente Isla de la juventud) y la costa del Brasil. Han viajado 4 con barcos diferentes: el Centurione, El Cabrón de Noruega, El Fuego de Castilla y sobretodo El Meiga do Mar.

20 junio 2012

Creando un sandbox (parte III): la dificultad



Entre las características del sandbox que estamos creando, una indica que no estará totalmente determinado, es decir, no estarán detallados todos los hexágonos, antes de empezar a explorar el territorio. Algunos se rellenaran por la acción del director de juego al crear las aventuras que los jugadores eligen jugar y muchos se irán llenando a base de referencias de los propios jugadores durante el juego.

A medida que se vaya jugando (y antes de jugar también) se irá llenando el sandbox de personajes, localizaciones y aventuras. Cada uno de estos hexágonos (o localizaciones o misiones) tendrá asignadas unas dificultades por el director de turno, teniendo en cuenta los rumores, noticias, o relatos de dentro del juego, y las opiniones de los directores que no jueguen en ese momento también, si  es necesario. Eso quiere decir que habrá retos que sean imposibles de asumir por personajes novatos desde el principio del sandbox o incluso cuando ya tengan algo de experiencia, pero eso no querrá decir que estén vetados a esos personajes, sino que se deberán afrontar de manera diferente.

13 junio 2012

La historia como telón de fondo


Artículo participante en el Carrusel Bloguero del mes junio  con el tema: La historia como telón de fondo, propuesto por el anfitrión, el blog Aker Codicem.

Es evidente que la historia es altamente sugerente para inspirar argumentos y eso provoca que influya de manera singular en un gran número de juegos de rol, películas y literatura tanto histórica, pseudo histórica e incluso fantástica o de ciencia-ficción. Los grandes protagonistas, las grandes situaciones políticas o grandes acontecimientos suelen inspirarnos más y tratamos de rellenar las narraciones con detalles de la vida cotidiana que reflejan la realidad de le época, y hay que reconocerlo, la realidad nos inspira grandes historias que merecen ser jugadas, en el blog podéis encontrar diversas entradas como esta y esta.

07 junio 2012

El señor de la guerra (1965)



Una buena manera de inspirarse y conseguir ideas para una partida o para alguna escena, además de divertirte,  es consumir cultura sea en libros, comics, videojuegos, películas etc.  Como soy consciente de ello, como muchos de vosotros practico esto, y he de añadir que muchas veces trato de diversificar mi consumo y regreso a clásicos desconocidos para mi generación  y las generaciones posteriores, con la esperanza de encontrar material que utilizar en mis partidas.

Hoy si me permitís me gustaría comentaros una película que me ha llamado la atención, más que nada por qué no es actual y puede que no sepáis de ella en mucho tiempo si no es por esta entrada. Me permitiréis comentárosla, tratando de evitar spoilers y os recomiendo verla tanto si sois jugadores habituales como directores.

06 junio 2012

Creando un sandbox (parte II): meteorología



Uno de los elementos dinámicos que hemos decidido incluir en el sandbox que estamos creando es la meteorología y las fases lunares. Aun no hemos decidido cuanto duraran las estaciones del año, ni si serán constantes ni si habrá más de una luna, pero tenemos claro que todo estará determinado en el momento de jugar.

Introducir una meteorología en el juego, no decidida por el director de juego, es una tarea sencilla que irremediablemente va a dinamizar el juego, enriqueciéndolo y solo es necesario consultar un documento preparado cada vez que pasa un día de juego. No resulta demasiado trabajo para los beneficios que puede producir.