Está claro que son múltiples los recursos narrativos y
detalles estilísticos que un director de juego puede añadir a sus partidas. Con
la experiencia, todos los que nos dedicamos a la narración rolera nos damos
cuenta de los incentivos que un jugador recibe por una crónica. Muchos de ellos
los ofrece el propio sistema a modo de
reglas de expansión del personaje. Éstos, como casi todo en la partida, pueden
verse impulsados o coartados por la administración del director de juego.
Estas reglas son imprescindibles para que el jugador pueda
realizarse, pero en la mayoría de ocasiones, insuficientes para
completar la experiencia interpretativa.
Existen múltiples maneras de mejorar una historia generada, “decorándola”
con muchos recursos que ya se desarrollan en este blog. Hoy prestamos atención
al jugador como espectador de nuestra historia y más concretamente, a las
escenas en las que éste no puede intervenir.
En muchas ocasiones un narrador quiere mostrar algún
acontecimiento (presente, pasado o futuro) en el que los personajes no pueden actuar
y puede que ni sean conscientes de que
ocurre. Éstas escenas, que llamo
cinemáticas, ofrecen la posibilidad de mejorar el entendimiento que el jugador
tiene sobre la historia, ampliándolo y magnificándolo; he visto en más de una
ocasión como una escena de este tipo cambiaba la visión total que el jugador
tenia de la historia.
Piensa en la multitud de películas, cómics y novelas que
usan este recurso. En El Señor de los Anillos de Peter Jackson, por ejemplo,
todas las escenas de Saruman con sus orcos, planeando y ordenando, son buenos
ejemplos de esto. Dan al espectador una visión más completa de lo que ocurre y,
en este caso, le hacen temer por el destino de los protagonistas.
En campañas largas, en las que los acontecimientos se
dilatan en el tiempo puede ser aconsejable usar estas escenas de vez en cuando
para avivar ciertas líneas narrativas, para presentar personajes o para aclarar
posibles confusiones. De la misma forma que
podemos generar escenas nuevas, que no se darían si no fuera de esta manera,
podemos usar este recurso de una manera más puntual y concreta.
Cuando en alguna escena que se esté jugando ocurra algo
fuera del conocimiento de los personajes, podemos usar también pequeñas
secuencias que alerten al jugador (que no hay que olvidar que también es
espectador). Si por ejemplo van por las calles de una ciudad y alguien les
sigue, puedes describir esto de una manera rápida, una sombra que se mueve o una
descripción típica de visión subjetiva y acechante. En ocasiones, como se hace
en el cine, el ritmo de la escena se ve acompasado por la interposición rítmica de otra secuencia normalmente
relacionada. Lo que mejor suele resultar es ir alternando las dos escenas hasta
que éstas llegan a su punto álgido.
Las escenas cinemáticas resultan muy útiles en su apropiada
dosis y uso, pero pueden convertirse en
un arma de doble filo para el narrador. Toda escena cinemática está supeditada a
la honestidad y buena interpretación de los jugadores, que deben interpretar
que sus personajes no son conscientes de lo ocurrido (si así es). Si existen
sospechas de que éstos las usarán de una manera deshonesta no las utilices, o
bien dosifica con cuidado la información que se muestra en ellas…
En resumen, la idea es recordar que el jugador de la partida
es, ante todo y sobre todo, espectador de una historia. Tiene mucho que decir
sobre la misma e influirá en cómo se desarrolle, pero frente a historias que
desatienden estos aspectos y se limitan a una narrativa fría y lineal la
reacción normal es el desinterés.
por Miguel Ángel Lozano
por Miguel Ángel Lozano
¡Felicidades por el artículo! Doy fe de que todos estos recursos bien manejados dan nuevas perspectivas y continuidad a la historia. Un saludo y espero impaciente más artículos y buen frikismo.
ResponderEliminarGran artículo Miguel Ángel
ResponderEliminarEn todo caso, yo no llamaría "espectadores" a los jugadores, son protagonistas y en muchos estilos de juego la partida se hace a medida que ellos toman sus decisiones. Pese a todo el resto del artículo, y la posibilidad de incluir escenas cinemáticas me parece interesante, y en partidas de investigación en que los pjs estén realmente perdidos pueden funcionar muy bien para orientarles ligeramente.
ResponderEliminarLos mosulos de Star Wars d6 utilizaban estas escenas cinematicas. A mi no me convencen mucho por la informacion que dan y que en muchas ocasiones los jugadores no deberian conocer, pero tengo qeu reconocer que algunas veces bienen bien y ayudan mucho a meterte en la historia.
ResponderEliminarOsti... hace años que no me leo módulos de Star Wars... pero algo me suena ahora que lo dices.
EliminarMuy cierto, recuerdo uno que jugué hace años, se podia llevar más de un personaje de una tripulación e incluia escenas cinematicas.
ResponderEliminarEn cualquier caso los recursos que se describen generan un ambiente más cinematrografico y efectista.
Muy interesante el articulo. Aprovecho para decirte que te menciono en mi blog en los premios liebster. http://clubdecien.blogspot.com.es/
ResponderEliminarGracias por el premio.
EliminarSon grandes noticias!! Al margen de mi reciente incorporación porsupuesto, es bien merecido. Enhorabuena Athal Bert!
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