02 mayo 2012

El libre albedrío



Quizás la mayor virtud de los juegos de rol es la infinidad de posibilidades que ofrece el juego a sus jugadores, convirtiéndoles en los verdaderos protagonistas de una  narración que se hilvana en buena medida en función de sus decisiones.  Esta infinidad de posibilidades, que los jugadores lleven el peso narrativo o libre albedrío es un factor totalmente diferencial de los juegos de rol respecto a cualquier otro juego, especialmente respecto a los llamados videojuegos de género rol.  Es por eso que potenciar el libre albedrío de los jugadores es algo absolutamente esencial a la hora de dirigir para que la experiencia de los jugadores sea satisfactoria. Pese a que pueda parecer un consejo de perogrullo, en un blog de consejos rolero no puede faltar nunca.  

Delimitemos un poco el concepto: el libre albedrío quiere decir que los personajes pueden tomar cualquier decisión que deseen siempre que el personaje sea capaz de realizarla. Hay que destacar que ciertos juegos cuentan con mecánicas que pueden llegar a forzar a sus personajes a realizar acciones no deseadas, pero los jugadores al empezar a jugar ya están aceptando un pacto que delimita su libre albedrío y que normalmente tiene una razón poderosa y lógica. Un ejemplo de ello es la locura temporal  que se encuentran en muchos juegos de terror. Es evidente que una persona en un alterado estado mental no se domina completamente. Otro ejemplo de ello pueden ser las pasiones que podemos encontrar en el juego Pendragón, que simulan sentimientos muy intensos que nos dominan y nos empujan independientemente de la lógica. Un último ejemplo son los defectos que dominan al personaje y que han de condicionar su conducta.

La verdadera importancia del libre albedrío es que los jugadores se sepan totalmente dueños de su destino y que sean sus decisiones  de manera principal determinen el curso de la partida. Eso quiere decir que una vez que la partida a comenzado todo está por escribir y por pasar y es posible que pase cualquier cosa sean cuales sean las consecuencias de los actos de los personajes, incluso aunque lleguen a alterar de manera capital la metatrama de la ambientación que sirve de marco a nuestra partida o en la historia en el caso de ambientaciones históricas. La tarea del director de juego es adaptarse a ese curso de acción y decidir las consecuencias que se originan, nunca imponer un límite a los jugadores, aunque jugando en la tierra media acaben con la compañía del anillo o durante una partida  histórica acaben con una dinastía real.

Esto incluye también cualquier  acción que decidan los pjs que puedan alterar significativamente o incluso acabar de un plumazo la historia que como director has planeado, sea por que decidan realizar una acción que desencadenará una serie de acontecimientos que eclipsará la narración planteada o por que tomen una decisión que les haga evitar alguna escena esencial en la partida como por ejemplo el gancho de la misma.

Eso quiere decir que las decisiones de los jugadores realmente pueden tirar al traste todo el trabajo previo del director, efectivamente, y si esto ocurre el director debe respetarlo y tratar de adaptar su trabajo al nuevo curso de acontecimientos si es posible o simplemente empezar a trabajar en otra dirección. A veces incluso puede pasar que las decisiones de los jugadores impliquen cambios tan drásticos que un director pueda quedarse bloqueado porque sea necesaria una reflexión amplia sobre las consecuencias de los actos de los jugadores. Si eso ocurre el director debe parar la sesión. (y no pasa nada) Siempre es mejor esa opción que empezar  huida hacia adelante que elimine la coherencia de la narración.

También se puede dar el caso de que por mala fe, o por un comportamiento destructivo de algún jugador en algún momento dado éste trate de forzar una situación del tipo que hemos comentado. En este caso no se trata de respetar sus decisiones, en ese caso es mejor suspender la sesión y tratar de reanudarla de nuevo en otro momento y/o tratar de resolver el problema que genera la actitud del jugador.

La importancia del libre albedrío no ha de entenderse como una infravaloración del trabajo del director de juego, sino al contrario. Los jugadores no toman sus decisiones con el objetivo de destruir o alterar la trama que ha diseñado el director, sino que desean y confían en él para que diseñe las tramas que ellos eligen jugar, lo que hace más difícil y más importante la tarea del director de juego. Es por ello que el director de juego debe tener claro que su tarea no es escribir una historia lineal para que la vivan los jugadores sino construir la historia que los jugadores eligen vivir. Si un director quiere escribir sus propias historias, debería dedicarse a escribir, no a jugar a rol.

¿Y por qué es importante? Evidentemente un jugador que no se siente totalmente dueño de sus actos, y que siente que avanza por la partida a empujones del director de juego, sea por la acción de pnjs o por acontecimientos que no controla, pierde motivación, la historia pierde aliciente y no se siente protagonista, porque realmente no lo es. Esto puede generar que no entienda que está pasando realmente y que se acabe sintiendo un mero lanzador de dados, con lo que su participación en la partida se irá reduciendo con el peligro incluso de desconectar, aburrirse o incluso decidir dejarla.  En cambio el hecho de que se sientan realmente dueños de sus decisiones aunque sus decisiones les lleven a historias tópicas, sencillas o absurdas que puedan acabar incluso con finales dramáticos para sus personajes, potenciará su participación, su motivación y la diversión de toda la mesa de juego. Personalmente recuerdo con un cariño especial una ocasión que en una campaña en la que nos desviamos totalmente de la trama principal cuando el director improvisó un comentario que debía ser intrascendente como excusa para que evitar que perdiéramos el tiempo inspeccionando una iglesia pero que como jugadores decidimos tirar de ese hilo y al final fue una aventura completa e independiente de la campaña, pero que nos la hicimos muy nuestra.  
  
Otro aspecto realmente interesante es que esas decisiones pueden llegar a generar situaciones que como director nunca hubieras pensado y en muchos casos pueden llegar a ser más interesantes que las que tu creías que se podrían llegar a producir, por lo que vale la pena dejar que la historia fluya con las decisiones de toda la mesa de juego.

Y finalmente, si al final resulta que los jugadores han arruinado la metatrama o cambiado la historia, no pasa nada, se reinicia en la siguiente partida y ya está, o incluso se sigue jugando profundizando en la ucronia que han generado los jugadores. De igual manera si han obviado el reto que habías propuesto, siempre se puede dirigir de nuevo cambiando cuatro cosas, no hay que obsesionarse en forzar las situaciones.    

9 comentarios :

  1. Mi único problema con esto es mi ideología colectiva y que un narrador en lugar de jugar con la ficha, juega con la historia.
    Como dices, el pacto y límites que forma una ambientación y un sistema (un juego vamos) pone el esqueleto y la carretera, los sistemas buenos tejen carreteras que permiten ir a muchos sitios claro, pero que confluyan.
    Quiero decir, el hecho por ejemplo de narrar a 4 personajes no se conocen me resulta una jodienda, porque yo planeo que sea el grupo el protagonista, y a veces no se ponen de acuerdo y sólo gracias a jugar mucho con mi grupo ya nos pillamos el punto. Quiero decir que en una novela o una película o un vídeo-juego hay un protagonista, pero en una partida el grupo es el protagonista: sus decisiones deben importar pero al mismo tiempo decir "Voy a dirigir una historia de misterio en Nueva York con Mago" ¡Qué no haya un sólo personaje investigador ni americano es una contrariedad porque entonces la partida irá en otra dirección! - aunque lo contrario como jugador me asquea: al final siempre tienes que pelotear o llamar la atención al narrador compitiendo por su atención con el resto de jugadores ... y más de un cabreo he tenido con eso...

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    1. Bueno, yo cuando planteo una partida limito que personajes se pueden escoger de inicio. Cuando planteo que los personajes deben tener libre albedrío no quiero decir que los jugadores no deban estar limitados.

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  2. En principio estoy deacuerdo contigo. Los jugadoresienen que ser libres de hacer lo que quieran y deben ser ellos los que elijan. Eso es muy importante. Pero creo qeu eres demasiado drastico.

    Yo he jugado varias partidas donde los jugadores sabian desde el pricipio que tendrian serias limitaciones. Estaban avisados y las aceptaron, si no , esa partida no se habria jugado. ¿Que partidas eran? pues las tres batallas importantes de Star Wars ep IV,V,VI. Fijate si estaban decididas ciertos aspectos de la partida, qeu no hice un modulo, dirigi con el guion de las peliculas esas batallas , intercalando en medio las acciones de los personajes, que terminaron como heroees, aunqeu el verdadero protagonista fuera, por jemplo, Luke en el ataque a la primera Estrella de la Muerte. Otro ejemplo, en el ataque a Hot, Luke destruye un AT-AT con su snowspeeder y el gancho trabandle las patas. Lo primero que quiso intentar mi personaje fue robarle la idea y hacerlo antes, lo hable con el y lo que paso es que vio como lo hacia Luke y lo repitio. Saber lo que va a pasar y utilizarlo es metajuego, si quieres hacer una burrada como esa con muy pocos medios, piensa tu la forma, no la copies. Mi jugador lo acepto. En ese mismo combate murio un personaje por una decison muy poco acertada (en Star Wars D6, cosa no demasiado facil) fijate si seria poco acertada que como master le aconseje que era una locura, pero lo queria hacer, lo hizo y murio, no por decision mia, decidieron los dados, pero era algo bastante previsible.

    Lo basico de lo qeu sale en esas peliculas va a ocurrir. Si no quieres jugarlo, nos lo saltamos como algo que ha ocurrido. Y si asi no te gusta jugar, pues no se juega. ¿Por que? pues porque queremos jugar a eso, no a un universo parecido.

    El libre albedrio es importante, pero yo pienso que es imprescindible que los jugadores asuman algo de control por parte del master. ¿de verdad nunca has modificado la historia para que aunqeu los jugadores hayan tomado una decision que no era ninguna de las "normales" y que va a hacer muy dificil seguir la histroria, puedas encauzarla de nuevo?

    Lo importante es que el jugador haga lo que te ha dicho qeu quiere hacer y entonces es el turno del master de decidir que pasara, que como norma general es que la partida segura por deonde estaba pensado, excepto en contadas excepciones, porque si los jugadores no hacen locuras un buen director lo encauzara sin qeu se note nada.

    El jugador hace lo que quiere y la historiua continua.

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    1. Me parece una aportación muy interesante. u partes de un pacto de expectativas y límites, que como he comentado es totalmente lícito. Estos límites aceptados pueden referirse a los personajes como los ejemplo que he puesto en el post, o delimitas el marco de la narración. Si todos están de acuerdo, y quieren jugar así es lo correcto, porque es decisión propia y os divierte. Si el límite es impuesto por el dj unilateralmente es cuando se vuelve un problema.

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    2. Excelente aporte. Me encanta porque aplicas este concepto de la transparencia (http://www.infor.uva.es/~arturo/Rol/Discusion/index.php?doc=transparencia), que me parece esencial en los juegos de rol.

      Pero por otro lado, que el hecho de tener esas limitaciones funcione con tus jugadores no significa que funcione con los míos, :P.

      Lo que sí va a funcionar, de mesa en mesa, es hablarlo y acordarlo, :). Eso sí es admirable.

      +1 y basta de cháchara, :P.

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  3. Por cosas como esta me encanta improvisar. Me gustaría un juego donde pueda descanzar y apoyar la improvisación sobre otro cada tanto, y que eso sea parte de las reglas, y que sea distinto de Donjon, xD.

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    1. La improvisacion de una partida es algo muy bueno para el libre albedrio, en mi caso lo mejor. He dirigido muchas partidas totalmente improvisadas y en esas me limito a poner lo qeu me parece logico, sin pensar en las consecuencias en ningun momento. Por supuesto esas partidas suelen ser muuuy peligrosas, XD

      Era algo asi:

      Dirige una partida...

      No tengo nada preparado.

      Seguro qeu se te ocurre algo...

      Vale, pero decidme que quereis hacer, y yo os lo dirijo. No me pienso pensar una historia a la carrera.

      Pues... asaltar una base militar imperial para robar unos escudos militares para ponerselos a mi carguero ligero, que ya no me dejas subirlos mas con los "normales"

      Pfff... No es que no te deje, es que ya tienes unos militares, pero quieres unos todabia mas grandes y en tu carguero no se pueden instalar. Necesitas algo diferente o algun tipo de prototipo militar (ahi se me encende la bombila, unos escudos militares de gran potencia y poco tamaño, para incorporarlos a una nueva generacion de caza). Vale, No va a ser nada facil y solo sois 2 (un jedi y un contrabandista, aunqeu ya con muchos px). Ya sabeis que cuanta mayor recompensa mas dificil os va a resultar y unos escudos mejores qeu los tuyos es una pedazo de recompensa...

      Solo con verles las caras estaba claro que cada vez les gustaba mas la idea. En un rato tenia el principio de la partida pensado y lo basico de la base. Resulto una partida impresionante, con muuchos momentos de tension y una resolucion por parte de los jugadores a los problemas que surgian de quitarse el sombrero. Imaginaba la situacion que me parecia logica y aunque a veces me parecia que no ban a salir de esa, lo hicieron y concreces, una de las partidas mas divertidas qeu he dirigido y se que ellos se lo pasaron muuuuy bien. Consiguieron los escudos y destruyeron la base y los planos, impidiendo que esos nuevos gneradores de escudos se incorporaran al arsenal imperial.

      Libre albedrio total y absoluto, nada de intervenciones divinas, mucha tension y situaciones muuuy peligrosas resueltas muy bien (a pesar de algunas pifias en momentos que pense qeu de esa no salian, pero maistralmente arregladas), una historia coherente, incluyendo la base imperial, o eso creo, interpretacion muy buena por los personajes y una buena recompensa. Muy buenos ingredientes para una tarde muuy entretenida.

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    2. Gracias por las aportaciones. Precisamente das un ejemplo magnífico de aquello que se puede conseguir mediante el lbre albedrío de los jugadores. Evidentemente esto si se aplica a un estilo de juego tipo Sandbox llega a su máxima expresión.

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