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26 abril 2012

Experiencia: diferentes ritmos de aprendizaje




Todos los juegos de rol tienen un sistema de mejora del personaje sea consecuencia de aprender por medio de la repetición de una acción consiguiendo experiencia o mediante un proceso de enseñanza-aprendizaje aprendizaje. Estos dos procesos son bastante diferentes en los diferentes sistemas de juego, cada uno con diferentes objetivos y métodos, nos podrán gustar más unos que otros, pero la mayoría, por no decir todos, parten de una premisa equivocada.


En los sistemas más populares podemos encontrar diversas premisas que implican la mejora del personaje: la consecución de tesoros, matar enemigos, el uso exitoso de una habilidad, cumplir objetivos, etc. Independientemente del sistema que utilice no hay ninguno que valore las diversas capacidades de aprendizaje individuales. No todas las personas aprenden conocimientos o procedimientos de cualquier campo al mismo ritmo. Cada persona tiene su propio ritmo de aprendizaje  y por tanto la capacidad de mejora de cada personaje en un sistema realista debería poder ser de un valor diferente al de los otros personajes. Y si cada persona posee una diferente capacidad de aprendizaje podríamos concluir que la capacidad de aprendizaje es una característica independiente como podría ser la fuerza, la destreza o cualquier otra.

En esta línea de reflexión hay que evitar identificar la característica de inteligencia con la capacidad de aprendizaje. El aprendizaje no es solo intelectual, sino que puede ser dividido en diversos campos: físico, manipulativo, social e intelectual (este incluso diferenciando diversas áreas.). Cada persona tiene facilidad para aprender uno o más campos y puede presentar dificultades para aprender otros, y el poseer un alto grado de inteligencia no mejorará el aprendizaje de procedimientos físicos de lo contrario todos los grandes atletas, portentos físicos deberían ser grandes pensadores y todos sabemos que no es así. Esta diferencia de aprendizaje por áreas si que se puede llegar a encontrar en algunos sistemas de experiencia, por ejemplo MERP o Rolemaster, pero además las mejoras habituales de los personajes, buscando, normalmente, una especialización de la función del personaje, de un perfil más académico, social, manipulativo o físico (combativo), dotarían de realismo la mejora del personaje simulando la facilidad de aprendizaje diferente en los cada campo.  Si bien no quiere decir que se pueda dar la posibilidad de personajes que puedan dominar muy diversos campos. En todo caso los directores de juego deben tener claro las consecuencias de su influencia en este tipo de mejoras.

Esta diferente capacidad de aprendizaje y en los diferentes campos afectaría tanto a la capacidad de aprender por la repetición exitosa o no de un procedimiento (y su posterior reflexión) tanto al proceso de enseñanza-aprendizaje y estar limitada además por las capacidades físicas e intelectuales del personaje. No es posible aprender según que procedimientos si simplemente no posees la capacidad de realizarlos, sea la comprensión de una fórmula matemática, la finalización de un movimiento atlético, o la capacidad de confortar a alguien destrozado anímicamente.

Esta diferente capacidad de aprendizaje de cada personaje y en diferentes campos superado el obstáculo de la facilidad de aprendizaje en cada campo no debería de ser difícil de implementar en ciertos sistemas. Por ejemplo en sistemas basados en puntos se podría poder comprar al crear el personaje una capacidad de aprendizaje superior que le otorgara un porcentaje extra de puntos en cada ocasión (2%, 5%, 10%, etc.), algo similar podría implementarse en sistemas percentiles (cada 5/10/15/20 puntos de aumento 1 extra), incluso en los juegos que otorgan puntos de desarrollo. Este sistema podría incluso asociarse de alguna manera a la edad del personaje, permitiendo que personajes jóvenes empezaran con menos habilidades pero con una curva de progresión mayor que otros personajes de edad avanzada, o simplemente nos permite conservar el derecho de poder jugar con un personaje bobo, que también los hay y memorables.


P.D.: Las cifras que he escrito no tienen ninguna reflexión detrás. Son un simple número de ejemplo. 

12 comentarios:

  1. Como reflexión me parece interesante, y estoy totalmente de acuerdo. Pero ¿realmente vale la pena complicar los sistemas de experiencia para ser más "realistas"?

    Los sistemas actuales en cada juego pueden ser mejores o peores (a mí el de El Anillo Único no me ha gustado, por ejemplo), pero ni como DJ ni como jugador me gustaría retorcerlos todavía más. Ya sea un sistema de reparto de puntos o de subida de niveles, o de cualquier otra fórmula, cada uno tiene su encanto particular.

    Mi granito de arena. ;)

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    1. No, en realidad es lo que comentas tu, es más una reflexión en voz alta que una demanda o intención de llevar nada a la práctica. Aunque si hay aún alguien que quiere conseguir el juego de rol definitivo que abarque todo debería tenerlo en cuenta...

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    2. Ya lo hizo un desequilibrado y el resultado fue el F.A.T.A.L. XDDDD

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  2. ¿Para qué sistema de experiencia? Los personajes serán poderosos desde el principio solo que vayan descubriendo su potencial ya sea por dones, ataques o lo que sea... lo de "tienes 360 puntos por nivel, puedes subir características, habilidades, zeón, ki o mierdas" no me parece desde luego algo adecuado. No sé si realista o no, pero mejoraría el ambiente si los jugadores no luchasen por experiencia sino por otros valores y sobretodo para divertirse.
    Si es que soy muy rara, no me hagáis caso.

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    1. los personajes no luchan por la experiencia cuando consiguen una madurez de juego suficiente para comprometerse con la narración en su conjunto y no con su personaje.

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  3. Anno Domini utilizaba un sistema por el cual según qué habilidad querías subir, te costaba más o menos dependiendo de varios atributos.


    Por otro lado, el omnipoderoso D20, utiliza un aprendizaje por áreas. El guerrero tiene más facilidad de aprender sus skills de guerrero, y el pícaro las de pícaro.

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    1. Curioso lo de Anno Domini.. supongo que sería la aproximación más cercana a la realidad..

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    2. En el Kult, si no recuerdo mal, subir una Habilidad costaba 1 PX hasta que alcanzaba el valor del Atributo del que dependía. A partir de ahí costaba 3 PX por punto de Habilidad.

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  4. Desde mi punto de vista el más realista de todos es el BRP "extendido", o sea, el que llegó a España en forma de Runequest.

    Las habilidades están organizadas por categorías (agilidad, manipulación, comunicación, sigilo...) y los bonificadores por categorías se aplican a las tiradas para ver si subes el porcentaje. De este modo, cada PJ sube más rápidamente en los tipos de habilidades que mejor se le dan.

    Por otro parte, la inteligencia es de gran ayuda en todo tipo de aprendizaje (en unos más que en otros, claro). Puede que en las habilidades atléticas no sea tan importante, pero todo tiene su técnica.

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    1. que interesante, aunque sigue sin reflejar diferencias entre personajes a la hora de ser capaz de aprender tiene sentido..

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    2. Bueno, supongo que no hace falta tener un sistema que tienda a la perfección... la mejor herramienta de los jugadores de rol sigue siendo el sentido común xD

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  5. Burning Wheel podría ser un buen ejemplo; por cada "prueba" que hagamos, vamos avanzando un paso más hacia el siguiente exponente de la habilidad que hemos puesto a prueba; qué tanto sirvió dicha prueba depende de su dificultad y de mi propia habilidad más las ventajas que haya podido tener. Traducción a nivel mecánicas:

    Tengo una Skill con Exponente 6, lo que significa que si la debo poner a prueba (el juego dice claramente cuándo se tira y cuándo no, con reglas como "Let it Ride" y "Roll the Dice or Say Yes") tiro 6d6 (el juego usa siempre "pools" de d6s, como Shadowrun, sólo que 4+ es éxito y éste número objetivo (4) casi no varía a lo largo del juego por casi nada). Puedo tirar +1D por Fields of Related Knowledge (Skills relacionadas, "FoRK") o Advantages, o que otros me ayuden (Help).
    De acuerdo a la cantidad de dados que tire y a la cantidad de éxitos que necesite (dados que muestren 4 o más), o sea, el Obstacle ("Ob") que conlleva la prueba en cuestión, la "experiencia" puede caer en una de tres categorías: Challenging, Difficult, y Routine. Necesitás X cantidad de Challenging tests, Y cantidad de Difficult tests, y Z cantidad de Routine tests para subir en uno el Exponent de la Skill en cuestión.

    Más allá de eso, para aprender una nueva Skill que no conocíamos antes, hay un puntaje de Aptitude, que es igual a 10 menos el exponente de la estadistica-raíz (Root Stat) de la Skill en cuestión. Indica la cantidad de "pruebas" (sin importar aquí su dificultad subjetiva) necesarias para "abrir" la nueva Skill.

    Esas dos cosas pueden servir de inspiración también, :P.

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