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21 marzo 2012

La estructura narrativa III



Proviene de La estructura narrativa II: el nudo.
El Desenlace es el tercer acto de una estructura narrativa clásica después del Planteamiento y el Nudo.  El Desenlace constituye la parte final de la historia, la culminación del proceso de crecimiento de los protagonistas, y el enfrentamiento final que les ha de permitir vencer o se vencidos y las primeras consecuencias del resultado del enfrentamiento.
Siguiendo con la teoría de Syd Field el desenlace contiene dos elementos clave: un Punto Argumental y el Clímax, como podéis ver en el siguiente diagrama:

Hasta el momento en que la historia entra en el acto del desenlace los personajes han ido enfrentándose, que no quiere decir superando obligatoriamente,  diversas dificultades de manera que han avanzado hacia el enfrentamiento final, pero aún no existe la posibilidad del triunfo: no se conoce el método para lograrlo, no se dispone de algún elemento necesario para conseguirlo e incluso se desconoce quién es el antagonista a batir y por tanto no es factible enfrentarse a él, o el personaje aún no ha madurado lo suficiente para afrontar el peligro final. No será hasta llegar al segundo Punto Argumental cuando los personajes descubrirán que existe o conseguirán algo que les permitirá de alguna manera afrontar a aquello que les pone en apuros y con posibilidades de hacerlo con éxito. Algunos ejemplos del segundo punto argumental son cuando en Star Wars (Una nueva esperanza) descubren que existe un método para destruir la estrella de la Muerte, conseguir un arma/hechizo que permitirá a los pjs enfrentarse al enemigo o descubrir donde se encuentra el enemigo o quien es.

En los juegos de rol este segundo Punto Argumental no tiene por qué estar siempre planificado por el director de juego, también es posible simplemente diseñar un entorno con dificultades, obstáculos, enemigos y sus planes y que sean los propios jugadores los que encuentren ellos mismos su propio Punto Argumental que les ha de permitir superar las dificultades de ese entorno, diseñando su propio plan de acción. En el caso anterior y en otros casos, el Punto Argumental no será tan obvio como unos planos, o un objeto o descubrir a alguien, sino que puede ser algo más sutil. Si los jugadores no encuentran su propio punto argumental ellos mismos desecharan el enfrentamiento final y no se podrá llegar al clímax de la narración, por lo que cabe plantearse diversas posibilidades como segundo Punto argumental.

En el caso de Puntos Argumentales sutiles, los personajes pueden tardar tiempo en llegar a ellos, pudiéndose generar en los jugadores cierta sensación de impotencia y una bajada de moral, que como director de juego debes tratar de abordar de la mejor manera posible sea con conversaciones con diferentes jugadores, alentándoles a tratar de elevar la moral de los demás jugadores por ejemplo u otras.
Una vez pasado el segundo Punto Argumental, el desenlace nos lleva al Clímax, el punto más importante del desenlace y de los más importantes de la partida o narración. El Clímax constituye el punto en que los personajes se enfrentan de manera definitiva con la gran amenaza de la narración, donde deben vencerla o ser vencidos para conseguir un éxito definitivo o al menos duradero. Pese a saberse con posibilidades de éxito los personajes deben sentir que esta confrontación no va a resultar fácil, y que pueden fallar.  El clímax no tiene por qué ser ha de ser un momento épico solo por la dificultad del trabajo a realizar sino que puede llegar a serlo por la carga dramática que genere esa escena.

La narración no lineal puede provocar que los jugadores tengan la oportunidad de evitar el clímax, sea porque deciden no enfrentarse o porque consigan planear un enfrentamiento final que no constituya desafío alguno. En ese caso como director de juego se te puede plantear la duda sobre que hacer. Los jugadores siempre se merecen un buen clímax, facilitar demasiado las cosas a los jugadores pese a que sea por sus propios méritos les perjudica a ellos mismos, no hay nada peor para una narración que un anticlimax. Por tanto en esos casos hay que buscar otro tipo de recompensas que puedan beneficiar a los personajes pero que no perjudiquen la historia.   

El clímax además ha de poseer un ritmo narrativo rápido y trepidante, los jugadores han de tomar resoluciones de manera rápida y afrontar las consecuencias y como director de juego debes contribuir a conseguir que el ritmo narrativo sea el adecuado sin ser confuso ni ser demasiado lento, gestionar las dinámicas de juego o las reglas de una manera diferente ha de estar entre las opciones del director, aunque es recomendable advertir a los jugadores de este hecho antes.

Si el clímax se alarga o resulta forzado, lo único que se consigue es un anticlímax, lo que resulta frustrante y negativo para la narración. En algunos casos tendremos la posibilidad de corregirlo alargando la narración, pero en otro caso no será posible.

Repetir constantemente el mismo esquema en el clímax haría empobrecer nuestras narraciones como narradores podemos ofrecer a parte de victorias totales, victorias parciales o incluso derrotas épicas. No confundáis el anticlímax con la derrota, que son cosas muy diferentes. Una derrota puede llegar a ser un clímax (y muy bueno) y el desenlace se convierte en el motivo de una nueva narración.  Siempre será mejor una derrota épica que una victoria regalada.

El posible que a veces el desenlace que los personajes perciben sea uno desenlace ficticio, y un diferente punto de vista pueda revelar el desenlace real, que dé un giro al significado de toda la narración, y de esta manera sorprender a los personajes.

Una vez superado el clímax, es recomendable continuar la narración tanto los jugadores como el director de juego, sin que esta pierda importancia, mostrando  las consecuencias que la historia ha generado sea en los personajes o en el entorno evitando cerrar la narración de una manera abrupta.
Finalmente cabe comentar que durante el desenlace es el momento de atar los cabos sueltos en las narraciones, salvo en el caso de que se quiera disponer de alguno de ellos para una narración posterior, que en el caso de los juegos de rol es algo bastante habitual. En todo caso, tampoco conviene repetir siempre el mismo esquema.   

Finalmente también podemos utilizar un epílogo para acabar de redondear la partida.

1 comentario:

  1. Hay un "truco" (que al menos a mi me va bien), para evitar pillarse los dedos con una línea argumental demasiado cerrada y sin embargo tener todos los puntos relevantes definidos: Si la partida dura varias sesiones, puedes plantear la condición inicial de cada una de ellas en función de lo ocurrido en las partidas anteriores, (excepto la primera que sería el punto de partida).

    Si es una partida de una tarde... Toca improvisar más.

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