Proviene de La estructura narrativa II: el nudo.
El Desenlace es el tercer acto de una estructura narrativa clásica después del Planteamiento y el Nudo. El Desenlace constituye la parte final de la historia, la culminación del proceso de crecimiento de los protagonistas, y el enfrentamiento final que les ha de permitir vencer o se vencidos y las primeras consecuencias del resultado del enfrentamiento.
El Desenlace es el tercer acto de una estructura narrativa clásica después del Planteamiento y el Nudo. El Desenlace constituye la parte final de la historia, la culminación del proceso de crecimiento de los protagonistas, y el enfrentamiento final que les ha de permitir vencer o se vencidos y las primeras consecuencias del resultado del enfrentamiento.
Siguiendo con la teoría de Syd Field el desenlace contiene dos elementos clave:
un Punto Argumental y el Clímax, como podéis ver en el siguiente diagrama:
Hasta el momento en que la historia entra en el acto del desenlace los
personajes han ido enfrentándose, que no quiere decir superando
obligatoriamente, diversas dificultades de
manera que han avanzado hacia el enfrentamiento final, pero aún no existe la
posibilidad del triunfo: no se conoce el método para lograrlo, no se dispone de
algún elemento necesario para conseguirlo e incluso se desconoce quién es el
antagonista a batir y por tanto no es factible enfrentarse a él, o el personaje
aún no ha madurado lo suficiente para afrontar el peligro final. No será hasta
llegar al segundo Punto Argumental cuando los personajes descubrirán que existe
o conseguirán algo que les permitirá de alguna manera afrontar a aquello que
les pone en apuros y con posibilidades de hacerlo con éxito. Algunos ejemplos
del segundo punto argumental son cuando en Star Wars (Una nueva esperanza) descubren
que existe un método para destruir la estrella de la Muerte, conseguir un arma/hechizo
que permitirá a los pjs enfrentarse al enemigo o descubrir donde se encuentra
el enemigo o quien es.
En los juegos de rol este segundo Punto Argumental no tiene por qué estar
siempre planificado por el director de juego, también es posible simplemente
diseñar un entorno con dificultades, obstáculos, enemigos y sus planes y que sean
los propios jugadores los que encuentren ellos mismos su propio Punto
Argumental que les ha de permitir superar las dificultades de ese entorno,
diseñando su propio plan de acción. En el caso anterior y en otros casos, el
Punto Argumental no será tan obvio como unos planos, o un objeto o descubrir a
alguien, sino que puede ser algo más sutil. Si los jugadores no encuentran su propio punto argumental ellos mismos desecharan el enfrentamiento final y no se podrá llegar al clímax de la narración, por lo que cabe plantearse diversas posibilidades como segundo Punto argumental.
En el caso de Puntos Argumentales sutiles, los personajes pueden tardar
tiempo en llegar a ellos, pudiéndose generar en los jugadores cierta sensación
de impotencia y una bajada de moral, que como director de juego debes tratar de
abordar de la mejor manera posible sea con conversaciones con diferentes
jugadores, alentándoles a tratar de elevar la moral de los demás jugadores por
ejemplo u otras.
Una vez pasado el segundo Punto Argumental, el desenlace nos lleva al
Clímax, el punto más importante del desenlace y de los más importantes de la
partida o narración. El Clímax constituye el punto en que los personajes se
enfrentan de manera definitiva con la gran amenaza de la narración, donde deben
vencerla o ser vencidos para conseguir un éxito definitivo o al menos duradero.
Pese a saberse con posibilidades de éxito los personajes deben sentir que esta confrontación
no va a resultar fácil, y que pueden fallar.
El clímax no tiene por qué ser ha de ser un momento épico solo por la
dificultad del trabajo a realizar sino que puede llegar a serlo por la carga dramática que genere esa escena.
La narración no lineal puede provocar que los jugadores tengan la oportunidad de evitar el clímax, sea porque deciden no enfrentarse o porque consigan planear un enfrentamiento final que no constituya desafío alguno. En ese caso como director de juego se te puede plantear la duda sobre que hacer. Los jugadores siempre se merecen un buen clímax, facilitar demasiado las cosas a los jugadores pese a que sea por sus propios méritos les perjudica a ellos mismos, no hay nada peor para una narración que un anticlimax. Por tanto en esos casos hay que buscar otro tipo de recompensas que puedan beneficiar a los personajes pero que no perjudiquen la historia.
La narración no lineal puede provocar que los jugadores tengan la oportunidad de evitar el clímax, sea porque deciden no enfrentarse o porque consigan planear un enfrentamiento final que no constituya desafío alguno. En ese caso como director de juego se te puede plantear la duda sobre que hacer. Los jugadores siempre se merecen un buen clímax, facilitar demasiado las cosas a los jugadores pese a que sea por sus propios méritos les perjudica a ellos mismos, no hay nada peor para una narración que un anticlimax. Por tanto en esos casos hay que buscar otro tipo de recompensas que puedan beneficiar a los personajes pero que no perjudiquen la historia.
El clímax además ha de poseer un
ritmo narrativo rápido y trepidante, los jugadores han de tomar resoluciones de
manera rápida y afrontar las consecuencias y como director de juego debes contribuir
a conseguir que el ritmo narrativo sea el adecuado sin ser confuso ni ser
demasiado lento, gestionar las dinámicas de juego o las reglas de una manera
diferente ha de estar entre las opciones del director, aunque es recomendable
advertir a los jugadores de este hecho antes.
Si el clímax se alarga o resulta forzado, lo único que se consigue es un anticlímax,
lo que resulta frustrante y negativo para la narración. En algunos casos
tendremos la posibilidad de corregirlo alargando la narración, pero en otro
caso no será posible.
Repetir constantemente el mismo esquema en el clímax haría empobrecer
nuestras narraciones como narradores podemos ofrecer a parte de victorias
totales, victorias parciales o incluso derrotas épicas. No confundáis el anticlímax
con la derrota, que son cosas muy diferentes. Una derrota puede llegar a ser un
clímax (y muy bueno) y el desenlace se convierte en el motivo de una nueva narración.
Siempre será mejor una derrota épica que
una victoria regalada.
El posible que a veces el desenlace que los personajes perciben sea uno desenlace
ficticio, y un diferente punto de vista pueda revelar el desenlace real, que dé
un giro al significado de toda la narración, y de esta manera sorprender a los
personajes.
Una vez superado el clímax, es recomendable continuar la narración tanto
los jugadores como el director de juego, sin que esta pierda importancia,
mostrando las consecuencias que la
historia ha generado sea en los personajes o en el entorno evitando cerrar la
narración de una manera abrupta.
Finalmente cabe comentar que durante el desenlace es el momento de atar los
cabos sueltos en las narraciones, salvo en el caso de que se quiera disponer de
alguno de ellos para una narración posterior, que en el caso de los juegos de
rol es algo bastante habitual. En todo caso, tampoco conviene repetir siempre
el mismo esquema.
Finalmente también podemos utilizar un epílogo para acabar de redondear la partida.
Hay un "truco" (que al menos a mi me va bien), para evitar pillarse los dedos con una línea argumental demasiado cerrada y sin embargo tener todos los puntos relevantes definidos: Si la partida dura varias sesiones, puedes plantear la condición inicial de cada una de ellas en función de lo ocurrido en las partidas anteriores, (excepto la primera que sería el punto de partida).
ResponderEliminarSi es una partida de una tarde... Toca improvisar más.