Proviene de la estructura narrativa I.
EL NUDO
El Nudo o Confrontación (o segundo acto dentro del
paradigma de estructura narrativa de tres actos) constituye normalmente la
parte más difícil de hilar de toda narración. Si bien es fácil empezar a tejer
una historia partiendo de como se inicia y como ha de ser el final de ésta, el
nudo hay que llenarlo, de forma coherente, sin tener elementos tan
significativos de la estructura narrativa como los Puntos Argumentales. El
hecho de que además constituya la parte más extensa de la narración no hace más
que complicarlo aun más.
Sid Field introduce en su
paradigma dos conceptos nuevos: el Mid Point y los Pinch, que si bien no
llegan a ser tan aceptados, ni tampoco resultan demasiado bien definidos por
él, vienen a ser en mi opinión una serie de puntos que conectan entre los
diferentes conflictos que conforman el Nudo y además con la historia principal,
de manera que marcan además el ritmo narrativo. El diagrama quedaría de la
siguiente manera.
Desde la perspectiva de
los juegos de rol, evidentemente estos puntos no pueden marcarse, como ningún
otro, pero si que nos interesan por la importancia de la conexión de los
conflictos del nudo con la historia principal. El Nudo de una buena narración
no puede ser una serie de encuentros inconexos entre si y sin relación con la historia principal, o
con una conexión débil y forzada de esta. Puede que en el momento de jugarlos,
los jugadores no se lo planteen, pero cuando hagan una mirada retrospectiva de
la partida (durante esta o una vez ya finalizada), si que podrán apreciar la
belleza narrativa si la historia está bien trenzada. Recuerda que las partidas
no se disfrutan solo en el momento en que se juegan, sino también cuando se
recuerdan. Por tanto si como director de juego planteas escenas y encuentros se
ha de tratar de conectarlas entre ellas y sobretodo con la trama principal de
una manera coherente y sólida, la buena narrativa lineal nunca menciona
episodios menores, o sin relevancia para la historia principal, como dijo
Chejov, no se debe introducir un rifle cargado en un escenario si no se tiene
la intención de dispararlo.
Sin embargo los juegos de
rol constituyen narrativa no lineal y aunque las decisiones de lo que se
introduce en la narración dependen mayoritariamente del director de juego en
muchos casos estarán parcial o totalmente influidas por los jugadores. Eso
quiere decir que si en una novela los protagonistas nunca siguen durante
demasiado tiempo una pista falsa, en una partida de rol si que es posible, y
por tanto para disgusto de Chejov podemos llegar a introducir una armería
entera de rifles cargados si nos descuidamos. ¿Que podemos realizar entonces
para tratar de embellecer y evitar episodios insulsos en la narración? Pues
tratar de cargar de relevancia en la narración esos episodios que no nos
habíamos planteado en el diseño de la partida, utilizándolos para incluir
elementos que nos van a ser útiles más adelante, o que de ese episodio
improvisado tratemos de que surja un nuevo elemento que aparezca posteriormente
con más relevancia o incluso tener en cartera siempre un par de elementos de “casualidad”
o “coincidencia” que añadir a una escena insulsa, de manera que lo cargue de
sentido, como por ejemplo que si los pjs deciden seguir uan pista falsa y
deciden interrogar a la señora Richardson (un pnj que te inventaste, resulta
que se encuentren cara a cara de casualidad a un pnj mucho más relevante al que
están buscando transformando una aburrida escena de interrogatorio inútil en
una trepidante escena de persecución).
Ten en cuenta que la
casualidad forma parte de muchas narraciones famosas (Bilbo y los enanos tienen
un encuentro aleatorio con tres trolls en El hobbit. El encuentro no tiene
demasiada trascendencia hasta que como resultado de él encuentran dos espadas
que si que la tendrán en el futuro: Glamdring y Dardo, por no hablar de muchas
historias de investigación donde al final un hecho producido por el azar hace
deducir al investigador toda la trama...)
Evidentemente si queremos
que la partida refleje el caos de la vida diaria nos podemos ahorrar parte de
esto, aunque recordad que la casualidad también forma parte de ella.
El segundo acto, ha de
quedarnos claro, no se trata del campo de batalla entre los protagonistas y el
antagonista, si no que en realidad es el campo en que se resuelve la
instrumentación de los protagonistas, el proceso resultante de vivir unas
experiencias que producen unos aprendizajes que han de convertirlo en un héroe
preparado para la confrontación final. El segundo acto por tanto es el terreno
sembrado de reveses que en el que los protagonistas viven esa instrumentación.
La consecuencia directa
de esto es que cuando se trata de escribir el segundo acto dentro de la
narrativa lineal, al no ser una confrontación directa no se trata de seguir una
dirección única y obligatoria que lleve desde el punto A al punto D pasando por
B y C, sino que el autor debe plantearse las diferentes opciones que los
protagonistas tienen y elegir la que más le satisfaga hasta que finalmente se
llegue al Desenlace, es decir sus personajes pueden salir del punto A, pasar
por el B’ que les lleva al C’ y de este al D, por ejemplo.
Dentro de la narrativa no
lineal, esto resulta aun más evidente, e infinitamente más amplio. Si a un
escritor piensa un número concreto de situaciones que pueden elegir sus
personajes de manera similar que a un director de juego, a éste último sus
jugadores es muy probable que le sorprendan con más situaciones, muchas de las cuales
nunca contempló, provocando que incluso las condiciones de llegada al Desenlace
de la narración, pueden cambiar totalmente. En los juegos de rol partiendo del
punto A puede que nunca se llegue al punto D, sino a un punto D’, D² o Z, ya
que la manera en que lleguen los jugadores la marcará su libre albedrío. Eso no
quita que realizar un trabajo de diseño tratando de contemplar el máximo de
opciones y organizándose por ejemplo con bien, permita una vez en medio de la
partida poder adaptar situaciones pensadas o crear nuevas llenas de coherencia
y conexión con la historia principal que permitan a los personajes crecer y
avanzar en la trama.
Y Finalmente cabe señalar que Viki King define el primer Pinch como una decisión menor de los protagonistas, el Mid Point como el primer
crecimiento y una decisión mayor y el segundo Pinch como la preparación
hacia el segundo Punto Argumental. Si bien me parece una explicación poco útil
dado que las decisiones en los juegos de rol las toman los jugadores, me parece
interesante comentarlo debido a la mención del crecimiento del personaje, que
pese a que la asociación fácil con los juegos de rol sea vincularlo con las
diversas dinámicas de experiencia, lo que realmente es interesante es utilizar
ese momento para que los jugadores reflexionen sobre su personaje, exigirles
una reflexión sobre las experiencias vividas hasta el momento en la narración,
que crecimiento psicológico les produce a sus personajes y de que manera
enfocarán esta evolución de cara a la última parte de la narración.
Sigue en La estructura narrativa III
Sigue en La estructura narrativa III
Voy a decir 2 cosas:
ResponderEliminar1. Realmente, me ha parecido muy interesante el articulo. Aparte de que me ha dado pie a leer la biografia de Chéjov, que siempre está bien.
2. Siendo sincero, me resulta más asequible plantearme este tipo de técnica a la hora de escribir cualquier cosa que no sea una partida de rol. Como dices (si te he entendido bien, que podría ser que no) los jugadores son capaces de irse de la D a la Z y eso, en lo que concierne a la literatura de lo que estás haciendo, tiende a ser dañino. Desde mi punto de vista, vamos.
Igualmente, reitero, muy interesante. Se agradece el esfuerzo.