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15 febrero 2012

La estructura narrativa I




La estructura narrativa es el esqueleto de cualquier narración: las partes de la que está formada. La estructura clásica en la narración lineal es la formada por el  conocido planteamiento, nudo y desenlace que todos conocemos, y que es la forma en que percibimos cualquier narración. Pero podemos profundizar más allá de esta división buscando en estudios y teorías sobre la estructura narrativa debido a que forma parte de la formación de aquellos que estudian la narrativa (guionistas, escritores etc.), y reflexionando sobre como esos modelos de narrativa lineal se ajustan a una narrativa no lineal que es la que caracteriza a los juegos de rol y como esta teoría puede ayudarnos a preparar nuestras propias partidas.

El primer punto a tener en cuanta es que no debemos olvidar que los modelos de narrativa lineal están orientados a conseguir una narración que entretenga como espectador, no como protagonista de la historia, eso quiere decir que no nos tomemos en ningún momento nada de manera literal, puesto que nuestro objetivo de entretenimiento lo iremos viendo a medida que la partida se desarrolla y el objetivo es provocar ese divertimento.

Un modelo de estructura narrativa bastante sencillo lo podemos encontrar en el llamado Paradigma de  Syd Field. Este modelo nos permite armar un guión de aventura con la estructura clásica en tres actos: Planteamiento, Confrontación o Nudo, y Solución o Desenlace. Field plasma incluso la duración de cada acto dividiendo la narración en cuatro partes y sugiriendo que el Planteamiento y el Desenlace durarían una cuarta parte de la historia mientras que el Nudo equivaldría a la mitad de la narración, evidentemente esto podemos tomarlo como una pequeña referencia a la hora de preparar una partida, pero evidentemente la duración final de cada acto dependerá de las decisiones que tomen los jugadores.

Field establece además dos elementos integrados en la estructura clásica, los llamados Puntos Argumentales, unos puntos que cambian de manera radical el sentido de la acción. El primer Punto Argumental, situado en el Planteamiento, sería el “detonante”, la presentación del problema o desafío que provoca la narración y el segundo Punto Argumental, situado al final del Nudo, sería el punto que haría cambiar de dirección la historia llevándola al Clímax (el momento culminante) de la narración. Es decir que al principio de la partida, los jugadores llegarían a un punto que iniciaría sus aventuras y hacia el final de la partida llegarían al punto que ha de decidir si tienen éxito o fracasan en su intento. La función de estos dos puntos, según Linda Seger, es que provoquen  alguno de estos efectos o todos ellos: cambiar la dirección de la narración, exigir una toma de decisión de los protagonistas, elevar el riesgo y lo que está en juego,  nos introduce en el siguiente acto, etc.


Es importante tener en cuenta que el Paradigma de Field sirve tanto para un relato corto, como para toda una novela (serie cerrada) o para una serie de novelas (serie mixta), o a nivel rolero sirve tanto para una aventura que para un campaña de una sola aventura pero muy larga o para una campaña que sea la suma de diferentes aventuras más pequeñas. Fijándonos en la última posibilidad podemos encontrarnos que la campaña está estructurada de esta manera mediante 3 aventuras de Planteamiento, 6 de Confrontración (Nudo) y 3 de de Solución (Desenlace). Con los Puntos argumentales situados en la aventura nº2 y nº 7 (más o menos) Y a su vez estas aventuras también están estructuradas de la misma manera. 

EL PLANTEAMIENTO:

La primera parte de la estructura narrativa corresponde al Planteamiento. El Planteamiento es normalmente la parte más olvidada a la hora de diseñar cualquier partida. Lo más habitual es que prácticamente la partida empiece y a la menor ocasión nos encontramos con el primer Punto Argumental o “detonante” y además planteado como gancho que lleva a los personajes a empezar sus aventuras. Si bien partidas tipo one-shot requieren que se desarrolle de esa manera, campañas o el inicio de un sandbox se pueden llegar a beneficiar estéticamente (narrativamente hablando) y argumentalmente de un Planteamiento desarrollado más extensamente. 

Según Field el Planteamiento puede dividirse a su vez en tres partes: la presentación de los personajes principales, la presentación del problema o desafío y la dramatización del problema o desafío. El primer Punto Argumental se enclava durante la presentación del problema o desafío.



Precisamente lo que no se suele desarrollar en las partidas, si la partida/campaña se inicia con personajes nuevos, es la primera parte del planteamiento: la presentación de los personajes principales. Los jugadores acaban de crear a sus personajes, pero éstos son meros bocetos de lo que llegaran a ser, y suelen estar desprovistos de profundidad y de detalles. Para mejorar la estética de la partida, pero incluso el disfrute de esta por parte de los jugadores, que a su vez son espectadores, se puede tratar de introducir esta parte del planteamiento antes de abordar la problemática principal, de manera que los jugadores empiecen a desarrollar a sus personajes y durante ese proceso puedan modificar aquellos aspectos de ellos que no les han sido del todo satisfactorios o incluso cambiar de personaje si el jugador cambia de opinión y no le gustará interpretar ese tipo de personaje.

El director de juego de igual manera consigue más datos, detalles y características de los personajes que han de protagonizar la aventura y así puede adaptarla a esos personajes introduciendo cambios que podrá introducir en la narración posteriormente como ganchos, ayudas o personajes secundarios, adaptando la dificultad si se cree oportuno, etc.

Esa misma parte del Planteamiento permite que los jugadores empiecen a familiarizarse con la ambientación en caso de que sea nueva para ellos y permite al director de juego corregir a los jugadores en el caso de que asuman incorrectamente algún aspecto del setting.

Esta parte del Planteamiento se puede plantear en la partida de diversas formas diferentes. Por un lado podemos utilizar un prefacio que sirva de introducción a la trama principal donde estén presentes todos los personajes, un episodio sencillo de sus vidas sin relación alguna con la trama principal, aunque lo más adecuado sería un episodio más o menos largo que les acabará llevando al primer Punto Argumental. Otra manera de realizar esa presentación de los personajes sería de manera individual, podemos jugar distintos prefacios, episodios pasados de sus vidas protagonizados cada uno por un personaje diferente (el resto de jugadores pueden jugar como antiguos compañeros, ejercer de secundarios o simplemente de espectadores) o los diferentes episodios de cada personaje que les acaban conduciendo al primer Punto Argumental. 

Una vez los personajes han sido presentados es el momento de la exposición del problema o desafío de los personajes principales. El elemento que definirá este problema o desafío es el primer Punto Argumental y no tiene porqué coincidir con el gancho de la partida. Habrá partidas en que el gancho lo encontraremos anteriormente al Punto Argumental y haber aceptado ese gancho nos llevará  a un problema/oportunidad mucho mayor que deberemos resolver (Los aventureros aceptan asaltar una casa para encontrar unas cartas de amor robadas [gancho] y descubren que esas cartas en realidad revelan el paradero de un gran tesoro [punto argumental]), y a veces ese Punto Argumental puede suponer la causa por que los personajes aceptarán el gancho de la partida por muy peligroso que sea (los aventureros que esperaban recibir su paga atrasada por estar en el ejército descubren que no van a recibirla [punto argumental], se arma mucho revuelo y en medio de ese revuelo alguien se les acerca ofreciéndoles un “trabajito”: recuperar una cartas de amor que le han robado [gancho]), y a veces el Punto Argumental es el propio gancho si los personajes aceptan una dificultad en su vida de manera voluntaria (Los aventureros son contratados para descubrir que está pasando en las antiguas cuevas de X)

La última parte del Planteamiento es la dramatización del problema y son las acciones que inician los personajes para tratar de solventar su problema o desafío, es decir como van aproximándose a los problemas de verdad.

Continua en La estructura narrativa 2: el nudo.

12 comentarios:

  1. Estupendo artículo, para variar (¿no se cansa usted de escribir cosas interesantes?).

    Quedo a la espera de las siguientes entregas.

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  2. Je, tengo una serie de artículos empezada en la que esperaba llegar a este punto. Os habéis adelantado, maestro :D.

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    1. Bueno, siempre va bien que haya otro punto de vista y el tuyo a mi me parece bastante interesante. Estaré atento...

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  3. Interesante... como siempre :).

    En Dark Heresy voy utilizando una técnica, la de los flashback personales, a lo Perdidos, para intentar dar más forma a la vida pasada de los personajes. Además me sirve para traer a colación temas o personajes no jugadores que pueden ser de interes para los pjs y unirlos a sus vidas pasadas.

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    1. Me encanta que hagas este comentario. Lo que haces está bien y no deja de ser sino una forma de ir reforzando el el planteamiento a medida que avanza la partida, pese a que un flashback sería más un recursos narrativo que parte de la estructura. No encontré la fuente, por eso no lo incluí, pero escuché a Zonk comentar que el hecho de que podamos empezar "in media res" o que se utilicen los flashbacks como recurso narrativo no afectan a la estructura narrativa. Sigue existiendo, aunque se presente de forma desordenada, de hecho es así porque los humanos percibimos las cosas de la misma manera: presentación de un fenómeno, nudo y desenlace.

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    2. Buenas. Un artículo muy interesante, como viene siendo habitual en el blog. Respecto al uso de flashbacks en la narración, bien sean estrictamente narrativos por parte del máster, o con opción participativa del jugador; suponen un recurso excepcional para profundizar en el trasfondo de los PJs y, sobretodo, para colocarlos en antecedentes de la trama.
      La estructura narrativa no tiene porque ser rígida para que cumpla su cometido. E incluso en la fase de Nudo o Desenlace, el uso de un flashback puede permitir ese cambio de dirección que dé paso de un punto argumental a otro. Además, como recurso narrativo avanzado, el flashback bien construido e integrado traduce la pericia del narrador, algo que los jugadores sin duda agradecerán.
      Nos leemos.

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    3. Gracias PoBa, y muy buena aportación

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  4. Me sabe a poco :3 a ver la próxima entrega :3

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    1. Sabe a poco? Te quedas con ganas o no esta a la altura de tus expectativas? Espero que la primera...

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  5. Simplemente me encanta, como actriz me alimento bien.

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