19 enero 2012

La inmersión



El proceso mediante el cual el jugador da rienda suelta a su imaginación y se sumerge en el contexto narrativo del  juego y en el personaje a interpretar podría llamarse inmersión. Sin una buena inmersión es muy difícil que el jugador consiga una buena interpretación en el contexto que le presenta el director de juego. La inmersión de grupo de jugadores es básica para conseguir mejores experiencias lúdicas y mejores narraciones. Toda la mesa de juego es responsable del proceso de inmersión, como en la narración, pero el director tiene un peso mayor de responsabilidad. Por eso conseguir una buena inmersión de los jugadores es una de las tareas más importantes en el día a día de las partidas.


Un proceso incorrecto de inmersión propicia una serie de consecuencias negativas para la narración, las principales son:

Interpretaciones deficitarias: Los jugadores no logran meterse en la piel de sus personajes. Son ellos mismos en la piel de un personaje, actuando mediante su juicio y personalidad, no mediante la personalidad y juicio del personaje.

Presentismo:  Los jugadores obvian costumbres, códigos, conductas, valores etc. propias del contexto histórico y geográfico en el que están jugando utilizando a su vez sus equivalentes actuales y locales.

Falta de concentración: Si bien en una partida es habitual que sea un momento de ocio y diversión en el que caben bromas, chascarrillos y otras interferencias, el exceso perjudica la propia partida en múltiples aspectos de la misma manera que la publicidad no favorece el visionado de películas.


Como directores ante un grupo de jugadores que no consiguen una correcta inmersión hay que plantearse si se utilizan las técnicas necesarias o se trata de un problema de actitud de los jugadores.

Para conseguir un buen proceso de inmersión como director debe:

Transmitir los pormenores del contexto narrativo (ambiental, histórico, cultural, nivel tecnológico…) en el que se enmarcan los personajes, y transmitirlo de una manera equilibrada que permita una asimilación por parte del jugador de estos conceptos.

Transmitir a los jugadores la sensación de libre albedrío de sus personajes. Que sientan que ellos guían el destino de sus personajes independientemente de las ideas del director de juego. No se pueden encontrar límites a parte de los que marca la lógica y las leyes físicas del contexto.

Transmitir la sensación de interactividad en el contexto. Las acciones de los personajes han de tener respuestas inmediatas y consecuencias a largo plazo en el contexto y en los personajes no jugadores.

Detallar el entorno con el que el jugador interacciona de manera habitual, de la misma manera que como personas tenemos imágenes mentales más concretas de nuestro entorno habitual que del resto.

Transmitir coherencia y lógica en el contexto narrativo, personajes y diferentes tramas que pueda albergar la partida. No entender porque ocurre algún fenómeno espolea la curiosidad, entender que el contexto aleatorio e la trama ilógica desconcentra y perjudica a la inmersión de la misma manera que en una película un error evidente, un efecto especial pobre o una falta de lógica en el guión te desconcentra.

Velar por la motivación de los jugadores. Un jugador motivado conseguirá más fácilmente la inmersión siempre.

Transmitir actuaciones correctas y creíbles de los pnjs. Hacer un esfuerzo en ello espolea a los jugadores, hablarle cara a cara al personaje, no al jugador (Nada de "el tabernero te dice ¿Qué quieres?". Tú le dices con voz impostada a tu jugador:"¿Qué  vas a tomar?" y que el responda)

Transmitir a los jugadores la importancia del compromiso de la mesa de juego con la inmersión y velar para que se eviten interrupciones disruptivas del proceso.

Buscar y utilizar técnicas que favorezcan la inmersión como el uso de música y ofrecer técnicas personales a la mesa de juego como el uso del lenguaje histórico u otras

2 comentarios :

  1. En mis partidas me gusta interactuar con los jugadores interpretando a los pnj(incluso cambiando mi voz) así se dan ocasiones de bromas.

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    1. también ayuda, y si ven que te lo tomas en serio también hace que ellos se lo tomen más en serio, claro.

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