El jugador en una partida de rol es un elemento
indispensable y capital de la partida. El jugador interactúa con el director de
juego y los otros jugadores
interpretando a un personaje y realiza las tiradas de dados pertinentes
para comprobar los chequeos de aquello que su personaje es capaz de hacer. Pero
ni de lejos es ese el único papel que tiene el jugador.
Los jugadores son una pieza fundamental del éxito de la
partida, tan importante como el director, el diseño de la partida o su puesta
en escena, sobre todo si se plantean desde una concepción moderna del juego. Considerar a los jugadores
como meros actores de la partida, es un error. Sus funciones trascienden a la
interpretación y son tantas y tan importantes que son ellos también
responsables del éxito o fracaso de la partida. Un solo jugador puede arruinar
una esplendida partida y una mala partida puede resultar excepcional si los
jugadores son buenos.
Los jugadores no deben limitarse a sentarse y esperar que
les ofrecen para su disfrute, lanzando
dados de manera ocasional. Deben comprender que de la misma manera que ellos
esperan que el director asuma sus funciones, los otros jugadores y el director
esperan de lo mismo de ellos. Un jugador posee derechos y deberes y debe cumplir
estos últimos para conseguir una experiencia lúdica mejor para el mismo y para
sus compañeros de mesa. Por eso un buen jugador debe ofrecer lo siguiente:
Compromiso: es el primer
deber y requisito. El compromiso va más allá de asistencia, puntualidad,
motivación, actitud y respeto por tus compañeros, que también. Comprometerte
con la partida es comprender que el desarrollo de esta es tan responsabilidad
tuya como del que más y que por tanto has de contribuir a mejorarla en la
medida que te sea posible.
Una actitud colaborativa: Una
partida de rol es una actividad creativa realizada de manera colaborativa por
todos. Eso quiere decir que no se trata de una competición ni entre jugadores
ni entre jugadores contra el director. El reto es disfrutar y hacer disfrutar a
todos. Las trampas en la creación de personajes, las tiradas o falseando fichas
están de más, porque no se compite con nadie, ni garantizan nada. Si se apoya
la narración en lugar del beneficio propio todos reciben recompensa. El
director de juego y el jugador tienen el mismo objetivo, por tanto las
protestas excesivas sobran.
Crear un buen personaje: Uno
que le permita disfrutar, pero a la vez que se adapte a las características y
necesidades de la narración. No se trata de tratar de suplir las carencias del
grupo, un grupo con carencias puede resultar de lo más interesante y generar
situaciones muy interesantes en la narración. Se trata de ofrecer un personaje
que aporte algo diferente que lo que aportan el resto de personajes a la
narración y por tanto le sume interés.
Conocer a su personaje: Un
buen jugador debe tener clara la psicología del personaje de cara a
interpretarlo, pero de la misma manera debe tratar de conocer detalles de su
oficio, aficiones o aptitudes que le permitan una interpretación más veraz. Si
un personaje es marino, debe tratar de memorizar algunas palabras marineras o
estar algo familiarizado con los buques, tanto para aportar ese conocimiento a
la narración, como para mejorar su interpretación.
Evitar los protagonismos: Eso
implica un uso responsable de los personajes que han de apoyar la narración teniendo
en cuenta que forman parte de un grupo coral. Es normal que el grupo no sea
armónico, e incluso que haya conflictos entre personajes, pero siempre dentro
de unos límites. Si se quiere jugar con un personaje excesivamente
individualista y solitario mejor pide una partida en solitario, esto no es una
novela con un protagonista, es una partida de rol con varios protagonistas. Hay
que aceptarlo, asumirlo, disfrutarlo y desarrollarlo. En lugar de centrarse en
destacar las maravillas individuales de un personaje es mejor centrarse en
destacar los matices de la relación del personaje con los demás.
Sigue en el "El papel del jugador II"
Me ha gustado mucho la entrada, en especial (y cito) "No se trata de tratar de suplir las carencias del grupo, un grupo con carencias puede resultar de lo más interesante y generar situaciones muy interesantes en la narración". No podría estar más de acuerdo, la verdad.
ResponderEliminarEspero con ganas la segunda parte. Un saludazo y felices fiestas!
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ResponderEliminarBuena entrada ya hacía falta por que todo el mundo habla de la labor del director que es muy difícil y debe admirarse pero la de jugador de equipo y colaborador con la historia y con el director suele serlo más, y posiblemente es mucho más importante que la de director ya que este suele estar entregado a la partida, pero los jugadores....
ResponderEliminarGenial reflexión. Un saludo!
ResponderEliminar@Gerry_lopez: pues me alegro que te guste la entrada.
ResponderEliminar@Haco: tienes razón, por eso he tratado de tratarlo, faltan más entradas centradas en el jugador.
@Teorico del rol: gracias
@Goku: Lo siento, borro tu comentario, además de no aportar nada, ser un off-topic de libro el video no tiene nada que ver con la temática del blog, por tanto spam. Es el primer comentario que borro en 1 año y medio de blog, pero no voy a convertir mi blog en un sitio para que la gente consiga visitas por que si.
Interesante entrada. Estoy de acuerdo que eso es lo que se espera de los jugadores, pero quizás para mi, lo que esencialmente espero de mis jugadores es: actitud colaborativa. Pero no solo con las trampas y búsqueda del beneficio propio o no beneficio, colaborar con el desarrollo de la partida y eso muchas veces tiene que ver con que se generen conflictos DENTRO de la partida por una correcta interpretación del personaje. No eso de llevo un personaje malvado porque me han dejado hacérmelo pero se comporta como un San Bernardo.
ResponderEliminarUn saludo y esperando la segunda parte.
Fantástico, espero con gran interés la segunda parte.
ResponderEliminarFelicitaciones por otra gran entrega. Para mi lo importante es que un jugador interprete no solo las cosas buenas de su personaje, sino las malas también.
ResponderEliminarEl "metagame" es lo que generalmente arruina buenas partes de la trama o pasajes de partidas, gente que se hace personajes ingenuos pero que no cae en ningún señuelo que pone el director, brabucones que no arman peleas jamás, ávidos devoradores de conocimientos que no se tientan jamás por conocimiento perdido, personajes de moral ambigua que actúan siempre como personajes buenos, etc.
Esto pasa más con jugadores con gran experiencia en libros, novelas, otros juegos de rol, videojuegos de rol, etc. que saben por donde pueden venir los tiros y tratan sistemáticamente de estar preparados y esquivan situaciones donde "puedan caer". Esto puede hacer muy cuesta arriba las cosas para los directores.
Por lo tanto, en mi opinión, uno de los deberes de un jugador es definir la personalidad de su personaje y actuar en constancia con ella, ya sea para las cosas buenas como para las malas, el "mi personaje lo haría así" debe aplciarse siempre y no cuando convenga.
Saludos
Me ha gustado bastante este artículo, Athal. Es un tema que, como bien habéis dicho, suele dejarse de lado a pesar de su importancia.
ResponderEliminarHace un par de años escribí sobre el tema, por si queréis echarle un ojo:
http://trasgotauro.com/2010/09/08/consejos-para-un-jugador-de-rol/
Buena entrada.
ResponderEliminarMe gusta en especial la parte ya citada "No se trata de tratar de suplir las carencias del grupo, un grupo con carencias puede resultar de lo más interesante y generar situaciones muy interesantes en la narración" y el último punto, sobre el protagonismo, todos conocemos al típico jugador que siempre quiere tener un elfo orgulloso, un noble que no respeta a nadie y este tipo de personajes que suelen ser un lastre para las partidas.
@Aras Tremandur lo de la interpretación es de perogrullo claro... pero la actitud colaborativa va más allá.
ResponderEliminar@Luis Miguez Gracias me alegra que te gustara
@reihos no te adelantes a la segunda entrega ;)
@Tiberio le echaré un ojo, y si hay que hacer bastantes más artículos en ese sentido.
@YerayNG Las carencias de un grupo son un gancho genial para subaventuras o introducir profundidad. Y los personajes asociales son una reminiscencia adolescente.